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“游戏成瘾”被世卫列为精神疾病,杨永信们的春天到了?

 

      近日,世界卫生组织(WHO)发布了最新一版的《国际疾病分类》,即ICD-11。本次更新首次把“游戏成瘾”纳入到精神疾病中,与赌瘾并列为“由成瘾行为导致的疾病”。这里的“游戏”主要是指电子游戏

 

       ICD-11中,这么描述“游戏成瘾”的“症状”:

       1)对游戏的控制受损,包括频率、强度、持续时间等等;

       2)持续性地对游戏的优先度高于其他兴趣和日常活动;

       3)即使产生了负面影响,依然继续或升级游戏

       此后,还有一个总结概要是:这一行为模式的严重程度已经对个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域带来损害。

       这是“游戏成瘾”首次正式被列入精神疾病——美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM-5)中,也有“游戏成瘾”的相关诊断标准,但并没有明确列入精神障碍,归属于“需要进一步研究”。基于ICD-11的官方背景性质,这一变化将带来重要影响,但这一消息出来后,相关争议一直不绝。

       反对者:列入精神疾病,为时尚早

       2016年,听到WHO计划把“游戏成瘾”纳入ICD-11后,有24名来自全球多国,从事相关领域研究的独立学者联名发公开辩论信,表示对ICD-11把“游戏成瘾”放入精神病分类感到担忧。这封公开信中,列出了如下几点担忧:

       下文中的“游戏行为失调”为“游戏成瘾”的另一种翻译,两者英文原文均为“Gaming Disorder”,下文译者认为“游戏成瘾”一词带有过多预设、不中立,故采用此译法。在本文上下文中,“游戏行为失调”均为“Gaming Disorder”的意思:

        1. 该报告所依赖的相关基础研究的质量很低下。该领域充斥着多种多样的争议与困惑,事实上,学者们之间根本没有共识可言。最近由28个学者编纂,于学术期刊《瘾》(Addiction)上发表的“网络游戏行为失调”(Griffiths et al., 2016)正表现了这个事实。

       因此,要把游戏行为失调当作另一体系下的正式诊断标准恐怕为时尚早。这方面的主要顾虑已经在不少研究中都得到表现了(见文献)。此外,问题的严重程度并不清楚:研究显示,受访者在自我报告中采取的捣乱行为和极端模式,使得这种现象的普遍性被高估了(Przybylski, 2016);大多数数据的孤立性使得针对现有证据的系统分析难以进行。更糟的是,本领域的几乎所有研究都是不确定的或具有推测性的,临床案例非常稀有,而且其样本量也非常少:研究中所报告的病人数量与现实中的临床病例很少相符,现实中的病人是难以被发现的(Van Rooij, Schoenmakers, & van de Mheen, 2017)。

       2. 当前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准。将游戏行为与药物使用行为之间加以对比,这在研究方面很有意思,但不应被当作一种阐释的框架,在理解一种新的偏差行为的探索阶段中使用。

       实际上,行为驱动的偏差行为与药物使用导致的偏差行为,二者之间具有显著差别,这其中包括对禁断症状(withdrawal effects)和耐药性使用(tolerance to use)的错误理解(Griffiths et al., 2016; Van Rooij & Prause, 2014)。将药物成瘾的症状应用于解释游戏行为,往往会把常玩游戏的玩家的正常且非病态的想法、感受或行为“病理化”。这种明显过度“病理化”的症状可能包括:经常想着跟游戏有关的事情、使用游戏来改善情绪、或在游戏时间上对家长或重要他人(significant others)说谎。这些标准的特异性极低,其应用会导致许多玩家被错误归类到有“病”的那类,尽管实际上他们可能根本就没有任何功能性的损伤,也没有因为游戏受害。

       此外,主要由于临床数据的缺乏,当前的标准在结构、内容和有效性方面并没有经过恰当的评估或检验。最后,新涌现出的证据揭示出目前的标准并不能很好地预测游戏行为带来的问题,主要因为这些标准并没有和游戏的语境与文化相适配。

       3. 关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。针对偏差游戏行为的症状或致病因子描述多半基于对于调查数据的错误解读,对于统计分析的错误应用,以及对于心理测量结果的过度依赖——这种方式认为对病人的访谈是必要的,由此才能区分正常行为与具有明显临床价值的体征(sign)号和症状(symptoms)。这一点尤其关键,因为一些涉及真实病人的研究揭示出游戏行为与其他失调行为往往具有高并发性;换句话说,游戏行为失调也许更应被看作是其他内部致病原因导致的一种并发症(Kardefelt-Winther, 2014)。将这些问题错误地归类于游戏行为失调,可能会导致病人的治疗结果更加糟糕。

    本段文字来源见“注1”

       在这封公开信中,学者们更指出,任何确定这种“游戏行为失调”的做法,哪怕只是提出方案,也会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权方面都造成巨大的负面影响。其影响包括有:围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌,有可能导致大量对假阳性病例(特别是针对青少年的)的治疗;研究将被锁定在唯一固定的路径之上,而不是在正常与病态的疆域之间展开探索;大多数健康的游戏玩家会蒙受污名,甚至可能出现政策上的转变。(本段文字来源见注1)

图片来源自网络

       除此之外,针对ICD-11纳入“游戏成瘾”的质疑中,还有对其目的的质疑:背后涉及经济利益成分。当“游戏成瘾”成为精神疾病后,能够为相关研究和医疗发展带来大量资源。

       但在ICD-11纳入“游戏成瘾”的支持者看来,资源流入是有利于患者的——例如医疗保险可以涵盖这些症状的患者,而清晰化的诊断也利于医生开设治疗方案。

儿童权益的冲突

       值得注意的是,游戏竞技已经发展成一个产业,有人以游戏竞技为职业。恐怕没有人会认为,一个过分专注电子游戏的职业选手应该去治疗一下其游戏瘾。事实上,当我们在谈论“游戏成瘾”时,更多是指儿童、青少年群体对电子游戏的沉迷。

       在中国的语境下,似乎更是如此。一些游戏的防沉迷措施只针对未成年人,例如去年最流行的手机游戏《王者荣耀》,针对未成年玩家有特别限制:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,晚上9时以后禁止其登陆;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时后会自动强制下线。

《王者荣耀》的游戏提示,图片来源自网络

       此外,有部分中国家长会选择把“沉迷游戏”的孩子送进“戒瘾学校”。这类学校往往会使用军事化管理、高强度体能训练等方式,让孩子“学乖”,部分学校还被曝光出存在电击学生的恶劣行为。去年10月,南昌市的“戒瘾学校”豫章书院被曝光出体罚和囚禁学生的问题,而再早之前,山东临沂网戒中心的主任杨永信被曝光用电击、精神控制等方式对待学生,在网络上,“杨永信”三字已经成为戒网瘾学校的代名词。

       尽管近两年有多所同类学校被曝光存在体罚甚至虐打学生的情况,但它们并未受到严厉的处罚。例如前文所述的豫章书院最后是主动注销了学校,而公安机关也未发现其涉嫌犯罪或违反社会治安管理处罚的证据。

       这些情况使得“游戏成瘾”的问题——因网络游戏盛行,有时候也会呈现为“网络成瘾”,与儿童权益有所冲突。

       前述的24名学者公开信中也有写道:“诊断标准可能被用于控制和限制儿童,类似事例已经在世界上某些地方发生过了:孩子被强迫进入所谓‘网瘾戒除所’,以军事化管理的方式来‘治疗’他们的游戏行为方面的问题,尽管没有任何证据表明这种疗法的功效,孩子们从身体和心理上受到虐待的报道却历历可见。这一切都将造成对儿童多种权利的侵犯。”(来源:注1)

       事实上,联合国的另一机构联合国儿童基金会针对“网瘾”的说法,提出了反对。联合国儿童基金会的报告《2017年世界儿童状况:数字时代的儿童》中,有一章专门讲述儿童的网络生活,其中强调使用“上瘾”这一用语来描述儿童日常使用技术的行为,包括在媒体报道中使用,对儿童往往是无益的,有时甚至是有害的。

       目前其实也没有充分的研究可以论证游戏或网络更容易令人“上瘾”,而任何兴趣爱好都可能令人沉迷。成人尤其是家长在意孩子玩游戏的时间,也与自身对游戏的道德判断有关,如果一个孩子连续花四五个小时在读书上,即便要求他停止阅读,他的思绪依然在书里,那么家长会担心孩子读书“上瘾”吗?答案恐怕是不会的,对“游戏成瘾”的担忧,与我们对游戏文化的偏见相关。

游戏成瘾”只是极少数的情况

       不过,在支持把“游戏成瘾”纳入精神疾病的人则认为,规范化有助于减少这类“集中营”式的戒瘾学校,让家长可以把孩子带到专业的机构里接受治疗,医生罗志华在新京报评论发表了一篇支持“游戏成瘾”列入精神疾病的评论,表达了这一观点。

       在国外的相关研究员里,也有人持这一观点。可是,ICD-11也只是一个纲领性文件,现实医疗接轨需要相当长的时间,“正规治疗”在短期内也不可能实现。回归到中国“戒瘾学校”的现状:家长愿意为此付费,学校被曝光问题后,处罚也不重,不禁令人担忧,“游戏成瘾”被列入精神疾病后,会不会令这类学校更加名正言顺地侵犯学生权益?

 

某戒网瘾学校报道截图

       此外,反对者的担忧还在于:以ICD-11和DSM-5针对“游戏成瘾”的标准依然相当宽泛,甚至模糊。而相关临床资料也不足够,这种情况下,很可能产生出大量不必要的“确诊病人”。

       英国心理学会的发言人Joan Harvey就此发出提醒:“人们需要明白,这不意味着每一个在房间里玩上几小时游戏的孩子,都是一个成瘾者。”

       在这一点上,不管是支持者还是反对者都认可:“游戏成瘾”只是极少数的情况。

       WHO精神健康及药物滥用司的Poznyak在接受CNN采访时也强调,全球有数百万的游戏玩家,即使他们在进行激烈的游戏,也永远不会被诊断为“游戏成瘾”,“游戏成瘾”的总体流行率“非常低”,“并且我强调,这是一种临床状况,临床诊断只能经由适当培训的卫生专业人士进行。”

       美国德州从事游戏研究的临床心理学家Anthony Bean则建议,关注“游戏成瘾”背后,导致其沉溺于游戏的原因,可能与焦虑和抑郁有关,如果背后的症状得到缓解,那么对游戏的沉迷度也会下降。他表示很多医生和家长都并不了解游戏文化,甚至不知道孩子在玩什么游戏,其实想帮助沉迷游戏者,尽可能去了解才是第一步。

       联合国儿童基金会针对儿童使用数字媒体和屏幕时间的话题,也提出了相似的建议:多听儿童的声音。

       “父母父母和教育工作者不应限制儿童使用数字媒体,而是应当以关怀与支持的姿态介入,这样非常有助于儿童从网络世界中受益,并降低风险。我们应该更多地关注儿童数字体验的内容以及参与的活动——他们在网上做什么,为什么这样做;而不是严格限制他们在屏幕前应该花多少时间。未来的研究和相关政策应全面考虑儿童的生活背景——年龄,性别,性格,生活状况以及社会文化环境等因素,以此为基础判断健康和有害使用的界限。”——《2017年世界儿童状况:数字时代的儿童》

资料来源:世界卫生组织、TIME、CNN、BBC、Indienova、联合国儿童基金会

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注1,文字来源于“Indienova”,公开信的英文原文为开放获取的文章,遵循创作共用协议发布,可不受限制地在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制,但要提供原文作者信息和来源信息。中文版本由何威与刘梦霏共同翻译,也遵循Creative Commons Attribution License发布,任何人可不受限制地在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制,但要提供原文作者信息、译者信息和来源信息。原文作者:

Aarseth Espen 哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心,丹麦 Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark

Bean Anthony M. 弗雷明汉州立大学心理学系,美国 Department of Psychology, Framingham State University, Framingham, MA, USA

Boonen Huub 鲁汶-林堡大学学院,比利时 UC-Leuven-Limburg, CAD Limburg, Hasselt, Belgium

Colder Carras Michelle 约翰·霍普金斯大学彭博公共卫生学院,美国 Department of Mental Health, Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health, Baltimore, MD, USA

Coulson Mark 米德尔萨克斯大学心理学系,英国 Department of Psychology, Middlesex University, Hendon, London, UK

Das Dimitri CAD Limburg, Hasselt, Belgium

Deleuze Jory 天主教鲁汶大学心理学系,比利时 Psychology Department, Université Catholique de Louvain (UCL), Louvain-la-Neuve, Belgium

Dunkels Elza 于默奥大学应用教育科学系,瑞典 Department of Applied Educational Science, Umeå University, Umeå, Sweden

Edman Johan 斯德哥尔摩大学酒精与药物社会研究中心,瑞典 Centre for Social Research on Alcohol and Drugs (SoRAD) & Department of Sociology, Stockholm University, Stockholm, Sweden

Ferguson Christopher J. 史丹森大学心理学系,美国 Department of Psychology, Stetson University, DeLand, FL, USA

Haagsma Maria C. GGZ Momentum, Veldhoven, The Netherlands

Helmersson Bergmark Karin 斯德哥尔摩大学社会学系,瑞典 Department of Sociology, Stockholm University, Sweden

Hussain Zaheer 德比大学生命科学系,英国 Department of Life Sciences, University of Derby, UK

Jansz Jeroen 鹿特丹伊拉斯姆斯大学媒介与传播系,荷兰 Department of Media & Communication, ERMeCC, Erasmus University Rotterdam, Rotterdam, The Netherlands

Kardefelt-Winther Daniel 卡洛琳学院临床神经科学系,瑞典 Department of Clinical Neuroscience, Karolinska Institutet, Stockholm, Sweden

Kutner Lawrence 独立研究者,美国 Independent Researcher, USA

Markey Patrick 维拉诺瓦大学心理学系,美国 Department of Psychology, Villanova University, Villanova, PA, USA

Nielsen Rune Kristian Lundedal 哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心,丹麦 Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark

Prause Nicole 自由人,美国 Liberos, Los Angeles, USA

Przybylski Andrew 牛津大学互联网研究中心,英国 Oxford Internet Institute, University of Oxford, Oxford, UK

Quandt Thorsten 明斯特大学传播系,德国 Department of Communication, University of Münster, Münster, Germany

Schimmenti Adriano 西西里中部自由大学心理科学与技术系,意大利 Psychological Sciences and Technology, UKE, Kore University of Enna, Enna, Italy

Starcevic Vladan 悉尼大学生理学系,澳大利亚 Discipline of Psychiatry, The University of Sydney, Sydney, Australia

Stutman Gabrielle 临床心理学家/神经心理学家,美国 Clinical Psychologist/Neuropsychologist, USA

Van Looy Jan 根特大学传播科学系,比利时 Department of Communication Sciences, imec-MICT-Ghent University, Ghent, Belgium

Van Rooij Antonius J. 根特大学传播科学系,比利时 Department of Communication Sciences, imec-MICT-Ghent University, Ghent, Belgium

 

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