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为什么荒野大镖客2推出三年了热度还是很高?

  文/飞云
  2018年的10月26日,《荒野大镖客2》在PS4和XBOX ONE主机上发售,在最近正好迎来了三周年。
  这款通关需要长达65到100小时(甚至可能更久)的游戏在发售的三年后并没有随着时间的流逝而被世人遗忘,相反一直在当下,还是有很多人在书写或者做短视频长视频,挖掘游戏的方方面面,从各种彩蛋到NPC行为,再到角色的故事,乃至于风光摄影,夸张一点来说,这款游戏可谓是很多自媒体从业者的宝库来源。
  那么为什么过了三年的时间,这款游戏还是有如此高的热度而且看样子后续这个热度可能还会持续好几年,哪怕这款游戏自诞生后有着诸多争议。
  三年后我们重新来审视这款游戏,依然还是具有一种非凡的气质。
  三年来玩家们都在游戏中干什么?
  长久以来,玩家们通关一款单人剧情游戏的剧情流程后很少会再碰触,但是《荒野大镖客2》的神奇之处在于,即便不去体验这款游戏的OL部分,只是通关了剧情模式所有任务后,还是有很多玩家在游戏中不断进行持续体验,这也分为好几种情况。
  并且值得注意的是,正是玩家们将这些体验制作成视频后,使得游戏的影响力越来越大,堪称是近年来游戏领域UGC(用户创造内容)的典范案例。
  第一种是找彩蛋的玩家群体。
  《荒野大镖客2》发售这三年来,无数玩家孜孜不倦的在游戏中寻找各种彩蛋,游戏中的彩蛋之多,可说是远超R星此前推出的那些游戏。
  游戏中比较著名的彩蛋有邪教彩蛋、外星人彩蛋、穿越者彩蛋,甚至还有电影《肖申克救赎》和《荒野猎人》的彩蛋,以至于还有人做了关于这款游戏的100多个彩蛋的合集视频,相关彩蛋视频播放量也相当可观,甚至于到今天还是有很多人在研究游戏中各种彩蛋的未解之谜。
  其实设计各种彩蛋是R星的老本行了,在GTA系列中他们就已经有很多这类设计了,这次则是R星旗下游戏中彩蛋最多最丰富的一次。
  这些彩蛋大大延长了游戏的生命力和影响力,对于未来很多开放世界游戏来说,设计大量有趣的彩蛋或许会是一个必修课。
  第二种是拍摄风景的玩家群体。
  在《荒野大镖客2》的UGC内容中,风景类视频是非常受欢迎的一类,我们可以在很多视频网站看到诸如"RTX3090+8K极限画质下的荒野大镖客2"、"荒野大镖客2中的极致延时摄影风景"这类标题的视频,并且播放量少辄几万,多辄十几万到几十万。
  之所以会如此受到欢迎,是因为开发者们花了很大力气来建构这个宏大的世界,要知道这款游戏最初在PS4等上一代主机上推出的时候,因为主机性能的限制是并没有光追的,但是游戏通过动用了三千多员工(其中很多是美术外包)来给游戏每一个场景进行手动打光。
  不止如此,这款游戏的风景之所以如此迷人,是因为该作全面高度重现了美国在19世纪著名的哈德逊河画派的风格,也就是说为了保证这种美术统一性,三千多员工对每一个场景进行了修饰来符合这种美学调性,这个工程量就更加可怕了。
  伴随着城镇化和工业化进程加速,城市居民越来越远离自然,人与自然的联系越来越多地体现在精神而不是身体上,将风景带回家,通过视觉图像和想象来弥补这种感官上的缺失,重新理解自然的意义变得越来越重要。然而,美国没有悠久深厚的文化传统,但有原始的森林和树木,自然中的一切是新的,"新的"自然被哈德逊河画派所呈现。他们将浪漫主义的崇高、庄严与自然联系起来,将审美经验与道德价值联系起来,提出新的美学形式,探索美国风景视觉定义。
  国外著名游戏媒体Polygon曾经在《荒野大镖客2世界中的绘画美学》这篇文章中讲解了这款游戏是如何具体来表现哈德逊河画派的独特风格:
  哈德逊河画派作品的特点是致力于描绘人与自然的和谐关系,表达了人类在广阔空间中与自然共处,并享有天赋所有权的神圣感。这种空间感是区别之前欧洲风景画与美国开拓者风格风景画的一大特点。
  玩过游戏就能明显感觉出,哈德逊河画派的画对《荒野大镖客2》所展示的空间感与整体调色影响十分深远。哈德逊河学派的画都十分庞大,其中一副表现内华达山脉的画作中甚至有1.8米高,3米宽,其能够展现出的空间感与雄伟感对观众的视觉冲击十分强大。
  哈德逊河画派非常擅长用这种方式描绘自然界与巨大空间,而这也很好地转化成为了《荒野大镖客2》游戏构建世界的一种方式。
  游戏世界中就从哈德逊河画派山水画的特点中吸取灵感,设计出了充满了这种"大气"感的世界。在其中的各种环境中,模拟雾气与湿度产生的空间渐进感,雾气与云的表现,都衬托出更加真实的世界,反过来对游戏的构图哲学也有所影响。
  例如对色彩饱和度的运用,并利用它建立空间与深度感。对风景画来说,真实空间里越远的部分会逐渐失去饱和感,并渗透出更多蓝色。这与天空是蓝色的原因相同,当阳光穿过大气层时,除了蓝色和紫色这种高频率可见光,其他波长的光会更多被空气中的各种分子所影响。这在哈德逊河画派的绘画中有所体现,而你也能从《荒野大镖客2》的游戏中感受到这种基于物理的调色所产生的效果。
  需要特别指出的是,《荒野大镖客2》通过这种高度还原哈德逊河画派的风景,将19世纪美国的这种风景完美的呈现了出来,也因此具有了一种田园风光气息,一种粗犷的原野气息,使得不少人高度沉浸了进去。
  这是因为随着工业化的时代来临,当下其实有不少人都怀念农业化时代的那种美好,比如说在国内曾经一度流行过描写乡愁的文章,而且现在新生一代因为各种原因并没有什么机会接触到种田盖房子钓鱼打猎这些事物,但是在《荒野大镖客2》中,这样的田园风光令人仿佛乘坐时光机器回到了那个年代一样。
  并且工业化时代使得大家变得更加容易焦虑,所以最近这些年出现了一种呼吁回归自然和田园生活的潮流,像很多人平时出行旅游到名山大川就是其中一种形式,城市白领阶层利用周末时间到农庄里面采摘水果或者钓鱼种地也是比较典型的这样一种生活方式。
  不过随着去年疫情的出现导致现在全球出行旅游都比较困难,所以欣赏一下《荒野大镖客2》中的绝世美景倒也是个不错的弥补手段,而且去年疫情在欧美国家肆虐的时候,不少专业摄影师苦于无法外出拍照,于是在《荒野大镖客2》中进行各种摄影,最后出现了很多令人赞叹的摄影照片,产生了极大的话题效应,这其实也是大大提高了游戏的知名度和影响力。
  不止田园风光,《荒野大镖客2》中花了很大力气建构了圣丹尼斯这座大城市,这座城市有着勃勃的生机和令人赞叹的细节,因此也是不少这款游戏的摄影爱好者经常拍摄的对象。
  第三种是研究NPC行为的玩家群体。
  常见游戏中的NPC一般只有对话功能,往往只会根据玩家的对话给出一些相应的回答而已。
  但是《荒野大镖客2》中则不然,设计者们给很多NPC设计了不同的行为轨迹,例如有的NPC一天到晚就会经常去光顾酒吧,不但工作闲暇的时候喝酒,工作完了还要喝酒,有时候喝醉了就躺在地上睡觉;有的NPC则会守护在一座坟墓旁边,独自住在旁边的小屋中,每天都会在坟墓前哭泣几次,偶尔也会对着坟墓发呆,并且会驱逐接近坟墓的主角,玩家通过文档才能知道坟墓中的死者是这位NPC的一位好朋友,他担心有人会来打扰死者才在此守墓。
  今年在国内一些视频网站一度流行过这类观察《荒野大镖客2》中NPC行动轨迹的视频,有些视频播放量高的甚至达到了数百万之多,而这也是该作非常独特的一个特征,毕竟在其他开放世界游戏中我们很难看到NPC都有自己完整的一套行动轨迹并且符合其个性特征。
  第四种是研究游戏细节的玩家群体。
  关于这款游戏的细节之丰富,已经有很多文章讨论了,研究这款游戏各方面细节的玩家视频也是数不胜数,从天气的变化到一草一木,再到主角的毛发会随着时间推移而不断生长,再到那么多不同形状的牛仔帽,乃至于完全重现了那个时代的火车设计规格,如此种种,都令人感慨这款游戏到底是花费了多少开发费用和人工才可以走到这个地步。
  需要指出的是游戏中这些细节只是相对的一种真实,毕竟现实中剥取动物毛皮其实是一件很麻烦的事情,但是在这款游戏中却只要几十秒的功夫,而且现实中的打猎也并不像游戏中那么容易,而且还能开启鹰眼模式。
  这种相对真实其实也是一种游戏设计上的平衡之道,毕竟当游戏性和真实性发生冲突的时候,真实性还是要为游戏性进行妥协,这是老生常谈的一个游戏设计基础理念,毕竟要是真的让玩家在游戏中花上好几分钟各种工序来剥取动物皮毛的话,估计很多玩家都要摔手柄了。
  这方面的经典反面案例是《生化危机0》,由于此前生化危机系列中的时空箱可以随时存取物品被很多玩家认为不够真实,结果到了《生化危机0》里面则取消了时空箱的设计,玩家只能把各种物品扔在地板上,后期还需要在不同房间来回搬运这些物品,因此游戏节奏大受破坏。
  综合以上这么四点来看,应该说最终设计目的都是为了令玩家们可以更长久的沉浸其中,从大量的这些UGC内容来看,这款游戏无疑是办到了这一点。
  为什么很多人批判玩法的死板化?
  在《荒野大镖客2》出来后,关于这款游戏其实一直伴随着很多争议,其中最大的两个争议是游戏节奏太慢和玩法太死板。
  先来说节奏慢这个问题,其实是一种有意为之,或者说是一种突破化差异化的思路,R星已经在GTA系列中把快节奏发挥到极致了,比如说各种限定时间里面的快速竞技比赛,还有开超级跑车在城市里面兜风的那种风驰电掣的感觉,完成一个故事任务的时间快的话也就是几分钟。
  而且《荒野大镖客2》所处的时代本来就是农业化过渡到工业化的时期,那个时代的生活节奏本来就慢,游戏中骑马速度也没法和现代社会中的跑车相比,所以这种慢节奏也是为了真实还原那个时代的生活感,使得玩家意识到这个世界更加真实,因此才能更加沉浸进去。
  再来说玩法太死板这个问题,其实有不少游戏开发者就指出过这个问题,例如2019年的时候,《美国末日》和《神秘海域4》的游戏总监Bruce Straley就批评这款游戏的很多故事任务缺乏自由度,他以游戏中重头戏的豪宅庄园一战为例,提到自己想在游戏中操作主角从侧面夹击敌人结果失败,他认为这种设计并不合理。
  那么应该如何看待这个问题呢?
  首先我们应当意识到,《荒野大镖客2》的这一套开放世界其实更强调"世界",就是这个游戏的世界最主要是让玩家去体会和感受的,游戏发售三年后还有那么多彩蛋、风景、细节、NPC让这么多玩家去研究正好说明了这一点是成功的,这个世界的丰富和真实程度是其他游戏难以比拟的。
  另外一方面,我个人认为,R星不是没设想过把玩法做得更加开放化,但是那样一来游戏的规模就会更大,发售时间就要更加大幅延后。
  因为这款游戏在发售之前已经做了8年半的时间,开发成本高达4亿美元,总成本超过5亿美元,又动用了3000多人力来完善这个世界中的每一处,这已经令开发组精疲力尽了,因为此前就有许多媒体报道过这款游戏在研发期间疯狂加班,使得不少员工不堪重负,甚至有人还抑郁了。
  此前其实就有媒体披露过,《荒野大镖客2》最开始还设想过在每个村庄和城市招募随机队友发展出不同剧情线的可能,但是因为这个构想太过宏大和复杂最后被放弃了。其他一些加强玩法的设计也被大量放弃,整个游戏的开发过程中其实砍掉了很多东西。
  因此我们可以发现,仅仅是把这样一个世界设计出来已经非常困难,如果想要在玩法上加强开放化设计那恐怕最后会是一个巨大的开发灾难。
  我们对比其他一些游戏就可以看出问题所在,《神秘海域4》并不是开放世界游戏,而且故事任务和整体流程也没《荒野大镖客2》那么长,所以反而可以在玩法上设计得更加开放化。
  同样是开放世界的《合金装备5》和《赛博朋克2077》则面临了各自不同的问题,前者正是想在开放世界的基础上把玩法做到更加开放化,也就是每一关可以让玩家有尽量各种不同的解决办法,但是这样使得游戏开发难度非常高,最后游戏只能以半成品的形态发售,并且也导致了小岛秀夫和KONAMI的交恶;后者的游戏世界规模同样很庞大,并且细节也很丰富,但是CDRP在游戏中加入了多个分支化的抉择,这使得游戏的设计难度和规模也提升了许多,最后结果就是发售后bug和优化等诸多问题太多,以至于恶评如潮,CDRP修复了一年的时间后,最近该作才口碑有所回升。
  再比如说R星旗下的给他爱5,该作虽然玩法上做到了自由化,但是代价则是牺牲了游戏细节,游戏的真实感和细节丰富程度并不如《荒野大镖客2》。
  所以可以这么说,《荒野大镖客2》放弃了剧情分支化乃至于玩法的多样化其实是一种妥协之举,虽然不免引来一些批判,甚至很多人认为这款游戏的设计过时了,但是游戏最后好歹是按时发售并且没有什么太大问题,这已经是非常难得,既避免了像《合金装备5》那样成为半成品,也避免了像《赛博朋克2077》初版发售后恶评如潮的情况。
  最后,《荒野大镖客2》这种世界要实现玩法的高度自由化恐怕需要等到技术真正巨大进步的时候,例如steam的创始人G胖(Gabe Newell)就曾经在前年提出过很有趣的一个观点,他认为再过20年后单机游戏会比网游更好玩,他的理由是到了那个时候人工智能AI在得到巨大发展进化后,可以赋予游戏中的NPC更多的自主性,单机游戏玩起来会更加的有趣和多样化。
  例如我们可以设想一下,《荒野大镖客2》中假如NPC能够高度智能化,那么就能够大大解决玩法不够开放化的问题,随机招募队友将不再是问题,而且敌人NPC也会变得更加狡猾,这会大幅提升战斗体验的变数。
  所以《荒野大镖客2》实在出现得过于超前了,最后不得不通过大量妥协来令自己可以平稳落地。
  结语
  《荒野大镖客2》是游戏史上的一个奇迹,不论这款游戏是不是意识的妥协,最后都是通过一种塑造世界的方式而不是玩法上的创新和突破来赢得玩家们的认可,虽然这使得该作最后与2018年的TGA年度游戏失之交臂,但是他这种不惜一切代价来令这个世界更加具有真实感的勇气之举令人敬佩。
  这也是为什么三年了还是有很多人喜欢这款游戏,毕竟很难在别的游戏中找到这么多彩蛋、这么多美丽的风景、这么多奇怪有趣的NPC、这么多的细节。
  这,实在是一个传奇。

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