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Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一

在试图用文字描述《笼中窥梦(Moncage)》时,我犯了难。

这无疑是款indie(独立)气息浓厚的游戏,它的玩法和视觉都有艺术的感性。四四方方的盒子里,藏着两位开发者——周栋和陈依佳——花费近4年编织的世界。在对外的采访中,周栋还特别提到,他们尝试给玩家塑造一种近乎梦境般的体验。

事实上,这款游戏的确吸纳了数位知名独立开发者的建议:《时空幻境》制作人Jonathan Blow、《画中世界》制作人Jason Roberts都曾给出过指导;而周栋二人在纽约大学的授课教授,则是Bennett Foddy——几年前折磨全网的《和班尼特福迪一起攻克难关》(别名:掘地求升)就是他做的。这三人坐在一起,几乎就是一个全球最具indie精神的圆桌论坛。

因此,诞生于这一背景下的《笼中窥梦》,应当是创作灵感所催生出的艺术品。它的设计多半是模糊的,是某种难以用语言精确描述出来的艺术概念。

但奇怪的是,这个艺术气息浓厚的游戏,在3-5小时的流程中,又精准地引导着玩家的情绪,让人为之动容。

Steam95%的好评中,

有不少玩家分享其结束游戏后难以平复的心情,

还有人称之为「自己的2021的年度游戏」

后来我才明白,《笼中窥梦》带给玩家的独特体验,并非源于indie玄学的艺术性,而是一种可以精确拆解的构造——一种关于如何制造惊喜、引导情绪,最终欺骗玩家的游戏设计技艺。

而正是这些技艺,让《笼中窥梦》成为一个层层嵌套的谜题,也打破了过去我对独立游戏的认知。

01第一层谜题:不断给玩家惊喜感的玩法

《笼中窥梦》的第一层核心,是让玩法充满「惊喜感」(wow moment)。

乍看之下,《笼中窥梦》只是个视觉新颖的解谜游戏。一个正立方体被置于桌面,顶部与侧方的四个面各自包含一个画面。玩家需要借助视错觉的技巧,将不同面中的特定元素对齐,解开谜题。

例如,起重机与台灯相连,打开井盖;火车轨道与灯塔栅栏相接,让玩具小车跨越画面。这个玩法本就在强调视觉的惊喜感。

左:台灯与起重机;右:轨道与灯塔

同样的技法,在2011年发售于3DS的《立体隐藏画童话寻踪记》中也曾出现过。与平面解谜不同的是,这一玩法将谜题巧妙地藏进了2D视觉难以察觉的地方,借助3D空间旋转的方式,让玩家有种自己创造出新内容的意味。

与之相比,《笼中窥梦》的不同之处在于,它将拼接空间拆成了两个面,场景更为丰富,对齐的方式也更跳脱。

《【iQue DSi】立体隐藏画 童话寻踪记 介绍视频【神游科技】》

B站UP主@无敌阿尔宙斯

不过,这种视错只是简单的玩法灵感,它还不足以支撑起3-5小时的游戏时长。

所以《笼中窥梦》为了设计出连续的wow moment,它开始在「错觉」上动刀,不断改变玩家解谜的思路。

从最基础来看,游戏一直在试着玩些视错的新花样。

比如说,它可以是颜色错觉:小火车所需的深蓝色电池,要将普通电池放到夜晚,借助阴影为电池染色。

它也可以是概念错觉:后备箱里的煤油灯若想被点亮,就要利用窗外的月光,来做视觉叠加。

煤油灯与月光的重叠

一个我觉得最巧妙的点是,它还理解了,自己身处的正方体也可以是错觉的一部分。

在临近结尾的谜题中,一个怀表在正方体的顶部,侧方一面是黑夜的暴风雨。玩家旋转整个正方体视角时,怀表的指针也会跟着旋转,改变时间。

当指针指向特定区域,侧面风雨交加的夜晚,得以变成干涸曝晒的白昼——游戏沿着正方体可以旋转的机制,甚至完成了时间错觉的对位。

不难看出,《笼中窥梦》是将视错拆解开来:「视觉」成了观察谜题的工具,而各种类型的「错觉」是改变玩家解谜思路的主题。

这套体系,来自影响游戏创作的第二个灵感来源,Jason Roberts的《画中世界》。

《画中世界》很擅长惊艳住玩家——尤其是它毋需改变基础玩法,单靠不同的解谜主题就能创造新体验的设计能力。

游戏中,小男孩收集五颗果实过程,其实就分别对应了五个不同的解谜思路:「对齐」的视错觉、「叠加」的空间穿越、「互动」的内容交互、「旋转」的宗教仪式,以及「缩放」的梦境营造。

《画中世界》的主题不断改变,玩法向后叠加,最终形成了不断制造惊喜感的内容体验。而《笼中窥梦》便是类似的创作思路。

《画中世界》笼统5种解谜思路

需要注意的是,《笼中窥梦》依赖创造新的错觉主题,却更擅长将它们组合搭配起来,做出层次更丰富的wow moment。

例如在火箭发射的解谜中,玩家能调整的只有顶部的小船航行方向。这个场景的谜题,在转舵时,是行李箱的「惯性」;转舵后,则是罗盘的「方向」。两种谜题互相影响,解开后,又会左右到毗邻画面的火箭谜题。

这也是整款游戏的设计节奏:几个小解密相互组合,环环相扣地指向一个大的谜题。最终,形成一个个主题各不相同的关卡式解谜。

左:方向谜题;右:惯性谜题

另外,说到搭配组合,《笼中窥梦》还有一个潜在的设计逻辑:简洁的美感。

游戏追求的是种巧妙的玩法组合。它要求自己的谜题无论如何嵌套,规则一定要极简,而不是靠机械嵌套去难倒玩家——比如刚才小船的案例里,一个简单的转舵操作,就可以在同一场景延伸出两种谜题。

这个理念的形成来自Jonathan Blow的指导。早在《笼中窥梦》诞生前,周栋做过一款极难的齿轮解谜游戏,他要玩家从数个复杂齿轮中找到准确的对位。

拿到试玩demo的Jonathan Blow不太满意,他告诉周栋:好的解谜不是为玩家制造繁琐的困局,而是要像《推箱子》一样,用一条极简的规则设计出一个让人拍案叫绝的谜题。

美田子的恐龙蛋|《笼中窥梦 Moncage 背后的故事》

周栋在NYU设计的游戏

所以,当游戏做到了新主题、组合搭配,以及简洁美感的设计后,这也是为什么我们在体验这款游戏时,不时在解开谜题的瞬间被其惊艳。

不过,《笼中窥梦》的奥妙远不止于此。因为,充满简洁美感的关卡设计,也意味着它可以被赋予任意的意义,其中就包含了引导玩家情感的叙事设计。

02:

第二层谜题:让玩家进入梦境的叙事

《笼中窥梦》创造「惊喜感」还有另一层目的,那就是营造出情感体验的「梦境感」。

这个目的,我起初也很难理解。一方面,游戏用场景和照片叙事,模糊地讲述了一段主人公从年幼、做科研,再到参军归来的成长历程,无甚稀奇。

另一方面,在周栋列出的叙事灵感来源中,Roman Polanski的《钢琴师》与 Sam Mendes的《1917》都是讲反战的电影,与梦境感无甚关系。

但是,在完整通关了游戏真结局后我才理解:《笼中窥梦》的「梦境感」不是某一个设计点,而是贯穿了整款游戏,并引导玩家情感变化的叙事方式。

首先,《笼中窥梦》将梦境解读为一种视觉限制。

不难发现,游戏中的世界始终无法被看清全貌。

无论是促狭的房间、惬意的灯塔,还是激烈的战场,玩家似乎能通过旋转正立方体,看到其中一面世界里的诸多细节,感受其变化,却没法具体看到故事是如何发展的——犹如隔着一扇窗户一样。

灯塔的世界

这也是《钢琴师》所采用的摄影手法。在电影中,镜头始终没有拍摄战争的过程,只有主角在一个个避难所中,偷偷窥见到的场景:对面被德军推下楼的老人、街角被大炮轰炸的犹太人,楼下被羁押上车的犯人。

至始至终,主角只能屏气凝神地悄悄看着这一切——隔着一扇窗户。

在《笼中窥梦》中,正方体的盒子就是这个窗户。玩家能透过这扇窗户看到各种世界,却也仅此而已。直到收集齐所有照片,解锁「潜意识」成就,玩家才会明白:

这个正方体的盒子是保护人物的避难所,也是困住他的牢笼。而笼中的各个世界,可能是人物过往的回忆,也可能是他脑内上演的一场场梦。

因此,看似用于视错玩法对位的正立方体,其功用远不止创新玩法这么简单。牢笼本身就是叙事的一部分——这也是游戏中文名是《笼中窥梦》的原因所在。

其次,另一个问题是,既然游戏在呈现离散的梦境,不同画面间又缺乏联系,怎样才能让玩家沉浸进去,还能有积极去解开谜题的目标呢?

《笼中窥梦》串联起玩法与梦境的技巧,简单来说就是「制造焦点」。

在游戏还在早期开发阶段时,Jason Roberts就对还是白模的《笼中窥梦》给出了「制造焦点」的设计建议。因为,当时demo里有这样一个场景让他很是喜欢:游戏对齐谜题后,场景中一个轮胎掉下,镜头随着滚动着的轮胎移动到下一个新的场景当中(正式版本已去掉)。

类似的制造焦点解锁新场景

无人机升空,带出新的灯塔场景

移动的焦点,其实就是玩家的游戏重点。它是玩家解开谜题的奖励,是打开新场景的钥匙。同时,它也是整个场景的叙事焦点——一个看似普通的物品,横跨了两个场景,也串联起二者的故事线。

这个焦点有足够强的功能,也蕴含了足够多的隐喻。

谜之声在其解说视频中特别提到:「在一次转场中,画面跟随玩具小熊从高空掉进水里时,从那一刻开始,我对整个游戏的理解就变了,我就开始用不同的心态去看整个游戏了。」

如果说「焦点」设计将整部游戏串联起来,那么由其延伸出近似「一镜到底」的摄影技巧,则是让《笼中窥梦》进一步营造出梦境感的密码。

这里就需要搬出为游戏带来灵感的第二部电影,《1917》——一款以一镜到底拍摄手法所闻名的战争影片。

如果你看过这部影片,就不难捕捉到二者在运镜技艺上的相似之处。例如上文谜之声所提到的案例,小熊掉入海里时,画面重点也自然过渡到海底沉船上。

这其实就与电影中,斯科菲尔德第一次见到着火教堂的场景,有异曲同工之妙。在这一手法下,焦点得以融入场景,而叙事重点也短暂地让渡到整个场景,让玩家或观众沉浸其中。

不过,《笼中窥梦》从《1917》汲取的主要灵感,其实是后者呈现场景的手法。

「《1917》的一镜到底其实给我一种很不真实的感觉。镜头一直跟着人物走,场景却在短时间内有很大的变化。」周栋提到。

电影中,两人上一秒还在一望无际的平原,下一秒就到了荒芜的废墟;转念间入了夜,斯科菲尔德孤身一人,他见到了熊熊燃烧的教堂,不久,他又跌入了冰冷刺骨的河水。

这种「看似合理,但不真实」的梦境感,就是《笼中窥梦》想使用的镜头语言。

所以,游戏藏了不少这样的镜头。例如在小熊坠海的场景里,小熊寓意美好的童年,海底的沉船代表压抑与未可知的事件;而在训练打靶的场景中,镜头跟随子弹穿过靶心,从光鲜的战场,进入到荒废的教堂。

这是种带有暗喻的镜头语言。它也对应了游戏英文名的来源:Montage(法语蒙太奇)——一种电影画面的剪辑手法。游戏借助新老场景间的矛盾——小熊和沉船,靶场与教堂,一步步激化叙事间的冲突,将焦点所蕴含的暗喻放大到整个场景当中。

而为了实现这种场景转化,《笼中窥梦》甚至专门搭建了一个世界地图,例如疗养院与窗外的庭院,灯塔下的望远镜能望见的远处小岛。

以此,游戏就仿若《1917》在拍摄前就规划好摄影路线一样,实现了「看似合理,但不真实」的场景叙事衔接,让玩家在模糊的场景与照片中寻找能够说服自己的故事线索。

倘若问起,有什么是可以作证梦境感真实存在的案例,那么或许,那颗代表战争原罪的导弹在游乐园上空绽放时,就是大部分玩家感觉到这款游戏如梦如幻的瞬间。

这里有个小细节:

烟火升空时,镜头有个微微上抬的晃动,

其实这是在模仿玩家的视线轨迹,增加代入感

现在,我们知道了《笼中窥梦》的玩法在创造wow moment,它与来自电影的摄影技法结合,创造出如梦境般的叙事风格。

那么还有最后一个问题需要得到回答:这款游戏在用梦境,为玩家创造什么体验?

03:

第三层谜题:一款欺骗玩家的作品

当我们向周栋提问《笼中窥梦》游戏体验的关键词是什么时,他给出的回答是「欺骗」。

具体来说,欺骗存在于玩法。错觉贯穿了整款游戏的谜题,它潜身于形状、颜色等视觉元素上,也藏在概念、时间等主观意识中。

例如在主角的潜意识关卡里,物品是因为影子的存在而诞生,大钟是由虚构的时间凝结而成。当视觉对位,玩法朝着合乎肉眼所见的方向发展,却又朝着常识认知的反方向退去。

欺骗同样存在于叙事。游戏中,玩法、场景、照片,的确能串联起一两段故事,它模糊的叙事风格给玩家许多自我发挥的想象空间。可是,玩法层不断创造的新错觉,会让玩家慢慢质疑故事的真实性;而蒙太奇的镜头语言,又让事件背后似乎藏了意识流的暗喻。

战争映射

接下来,两种欺骗交织在一起,让游戏进入梦境叙事,让主角的故事朝着更自我的潜意识发展。

同时,它们也将角色的成长历程、意识变化,一点点地呈现给玩家,让玩家产生共情。玩家逐渐相信自己是在朝着角色内在前进,帮他打开心结,回到现实。

可是,结局却没有如人所愿。当玩家完成所有谜题,看着主角乘上小车离开,制作名单结束,小车却开回了最初的灯塔,过去解开的谜题再度开始。游戏陷入了循环当中。

换句话说,玩家解开了玩法与叙事的两层谜题后,其实还有第三层谜题潜藏在更深的作品层。

所以回头去看,《笼中窥梦》所编织的梦境感有两层作用,它是让玩家相信自己所见的欺骗大师,却也是死循环后,提醒玩家已经陷入脑内梦境的善良向导。

其实,《笼中窥梦》一层层谜题嵌套的结构,在游戏玩法中也做了隐喻的具现化,它发生于游戏早期电视机解谜玩法初次登场的时刻。

电视机首次出现

电视机或许是游戏中最为含蓄的设计。一方面,它是少数会在玩家视线外解锁新环境的机制,按动换频按钮,再退出时,电视机所处的空间就会豪无征兆地变化。

而另一方面,它也是用隐喻方式,映射了角色生命历程的一个叙事点:电视频道向前是儿童频道,退出来是孩子的房间,对应人物的过去;往后是战争新闻,画外是工厂,对应着人物的未来;而无信号接收的画面,则映射了人物的潜意识。

电视机三种频道对应的三个场景

如果这还不能说服你,那么在游戏结尾,人物与自己达成和解时,他进入自己潜意识的大门,便是那台沉于幻觉中的电视机。

现在,当我们再把视线拉开一些时就能发现:

电视机是锁住了梦中人物时间与意识的牢笼,它是人物自省的窗口,对应了玩法层的「错觉」谜题。

正方体是锁住人物故事与世界、锁住玩家的牢笼,是玩家窥梦的窗口,它对应了叙事层的「故事」谜题。

而当两个牢笼相互交织,就形成《笼中窥梦》的终极谜题:打破笼子,逃离梦境。

04:

还原某种印象

《笼中窥梦》的内容,其实远不是这篇文章所能涵盖的。这里仅交代了它的框架与技艺,大家如果感兴趣可以去实际体验一下。

《笼中窥梦》存在一些完美主义情绪。抛开它精妙的谜题玩法和嵌套结构,单看它的开发历程就能发现,这款3-5小时的独立游戏,让制作人周栋和陈依佳反反复复开发了近四年时间。

或者说,《笼中窥梦》的开发是趟苦旅。他们一直在寻找将灵感展开的方法,纠结玩法的惊喜感该怎么做,从别的游戏里找,从电影里找,还曾跑到了现实的灯塔取景拍摄。

这过程中,他们想到了更好的叙事节奏,就把盒子拆开,耗费一两个月把它插进去;有时冥想几周不得结果,大闹一场,放狠话「再也不做了」,结果第二天一大早就又坐回电脑前工作。

周栋在采访临近结束时提到,「灵感其实不难找,最难的是怎么把它做出来,做成一款游戏。单说玩法,你怎么从灵感出发后,不断地创造出这么多新东西?它很indie,但也是自我内耗的过程。」

不过,起初令我最困惑的一点是,这是二人初出茅庐的独立游戏,它到底有着什么样的方向,能让他们以如此偏执的方式开发,最终拿出一个层层嵌套、不断呈新的盒子?

一个有意思的地方是,《笼中窥梦》偏执于梦境。开发过程中,它想为人物和玩家造梦,自我内耗后,又从别处汲取梦境的灵感——周栋无论聊起《钢琴师》还是《1917》,他都会以其视角,提取出各类作品中可以造梦的技艺。

「我现在担忧的一点是,《笼中窥梦》对我而言起点太高,它实现了我的很多想法,我怕它会成为我的一个标签,觉得我就是做解谜或者搞艺术......我享受的是indie那种给大家带去惊喜的感觉,用它来传递出某些东西。」周栋说。

换句话说,我认为创作《笼中窥梦》的过程,是周栋他们努力还原自己对梦境的最初印象,是用自己的语言重新讲述《画中世界》《钢琴师》等一些系列作品最为打动他们的部分。

当这些印象与回忆凝结成自己的语言,它便成了周栋他们近4年不断开发下去的理由,也是《笼中窥梦》所想呈现的、最终极的形态。

参考资料:

《〈笼中窥梦〉的虚幻与真实》B站UP主@谜之声

https://b23.tv/sFSn8xL

《本世纪最伟大的电影摄影师,亲自告诉了我一个〈1917〉的秘密》机核@开开开开

https://www.gcores.com/videos/121468

《笼中窥梦 Moncage背后的故事》公众号@美田子的恐龙蛋

https://mp.weixin.qq.com/s/7Tyec4tNI-4QYCsL6pJmxQ

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