是否在不远的未来,我们会进入到VR中,去使用形式更有趣,互动更丰富,内容更多元的社交服务呢?
(一)
随着oculus F8展示的facebook对VR社交的思考方向,和《High Fidelity》目前获得的关注,VR社交展示出了在未来整个产业中诱人的前景。是否在不远的未来,我们会进入到VR中,去使用形式更有趣,互动更丰富,内容更多元的社交服务呢?
(看起来目前HF是完成度最高的VR社交服务了,而且他本身承载着创始人对《第二人生》项目的积累和对未来的野心)
单纯从社交服务本身来看,新一代VR社交平台已经完全具备了让用户打造自己的梦幻社交角色的能力。基于全身运动的动作采集,可以完美对应用户动作,让虚拟替身(avatar)做出任何运动姿态。同时动作游戏《for honor》也展示了未来虚拟替身(Avatrar)可以做到怎样流畅的运动。
(荣耀战魂(for honor)明显是一个已经缺乏热度的格斗游戏了,复杂的操作成为了普及的致命伤。但是流畅的人物动作会在未来成为一个重要的标杆,尤其是在VR社交服务中,关于如何做到流程的动作切换和对应。也许荣耀战魂会给我们一些启迪)
现代建模技术可以通过几张照片进行快速面部建模,同时面部表情的识别我们也有了oculus通过声音(语音和声调等等)来进行快速匹配。或者通过VR眼罩增加压力传感器,通过面部肌肉的运动,来进行表情匹配。当然,还可以通过摄像头来进行捕捉和分析。
(“他们在合作研究中发现,由于VR玩家的头部被HMD挡住一部分,这会为VR实现面部表追踪造成很大的麻烦。于是,研究者们尝试将传感器嵌入在泡沫板里(下图黄色标记部分),通过感应面部肌肉的抽动来捕捉玩家脸上部的表情,而前面伸出的摄像头用来追踪用户的下巴和嘴的动作。”转自:http://befo.io/1929.html 这篇文章还细致的讨论了其他表情捕捉的方式。)
眼神是个问题,没有眼神的Avatar很容易造成恐怖谷效应。《极地特快》这部缺乏眼神交互动画片据说造成了不少小观众的恐慌。Oculus的解决方案秉承了半条命2和fallout4的的处理思路,当视觉方向确定之后眼神自动关注前方的交互对象,然后再随机四下游动,然后在关注交互对象。
(半条命2的NPC,他们会直勾勾的盯着你)
这样可以较为逼真的模拟人类对话式的眼部动作,不过HTC vive则是在眼镜中支持了七鑫易维提供的眼球追踪模块。从VR产品方向来说,这种模块不但可以更好的研发VR 用户界面,也可以为用户间交互时解决眼神的问题。
(“自中国的七鑫易维更是拿出已经可以量产发售的VR眼球追踪模组aGlassII…采用插入式附加升级套件形式,用USB接入到HTC VIVE头显中”来自:《七鑫易维推出HTC Vive aGlassDKII眼球追踪模组,只要1500元》)
目前来说,VR还没有良好的文字输入解决方案,我曾经在专栏中发表过一个VR输入法的原型,但那实质上也只是一个简单的思考方向,在实际使用中一定会不甚其烦。从设备方案来说,基于力反馈的手部解决方案(例如:Dexmo)对解决VR内的文字输入会是一个很有前途的方向。
对于大多数人来说,似乎有语音系统就意味着解决了文字输入问题。然而口语表达在很大程度上是难以取代书面表达的。口语表达太慢了,同时难以做逻辑或数据性的表达,而且书面表达口语表达的内在逻辑也有不小的差别。基于BCI的文字性输入系统是个很好的方向,但是BCI太远了,而且BCI输入是否也能像书面表达那样经过内在逻辑组织整理,目前还没有特别可靠的进展导报。
(这种侵入式的BCI离实用还有非常遥远的距离。)
刚说到声音,现在的变音器软件发展可真是一日千里,而这个一定会在VR社交中成为重要内容,会像虚拟avatar对用户的重要程度一样。而且youtube已经能将视频中的语音转为字母,并且自动翻译。那么进入某一天,在丝毫不通外语情况下,通过Avarta在虚拟社交中讲一口流利的外语也是可以想象到的场景了。
(巴别鱼希望你们贡献脑电波,而VR社交软件希望你们贡献时间)
总而言之,在不远的将来,每个人都能获得自己理想中光华四射,唯妙唯肖的虚拟替身——更重要的是这个替身完全基于你的形象和需求定制,与众不同独一无二。
(二)
从社交本身来说,我们可以看到,在VR营造的未来社交服务,会打破了原有有继承关系的服务场景。在VR中,用户不再是躲在各种屏幕后的那个人。VR带来了一种比即时通讯更加实时的社交场景。在这种场景中,使用者被要求以他更真实的姿态去面对社交环境。
这种模式提高了社交参与的门槛,用户必须拥有更强烈的社交目的才能参与到这样的社交关系中,这样会导致他希望获得更高的社交回报。然而使用者的社交目的往往都是复杂的,单一、具体的社交场景很难满足这种期待。
在VR社交场景中,每个参与的人都必须快速明确自己的社交目的和社交角色。因为其他人都成为了更好的观察者,任何互动的延迟和失误都在这种场景中被放大了。对于(VR)这种社交概念来说,参与需要者远比其他社交产品要更投入。这种环境更接近青春期时代、不能用手机的home party。
(VR尬聊时代,正式开始)
随着参与感越真实,参与人群越投入,互动持续的时间就越短暂。在社交服务中,不像游戏有一种固定的行为模式,也不可以像游戏通过内容来吸引主要的注意力。参与者必须集中注意力,关注社交内容,并参与社交内容。这是一件非常耗费体力的事情,并且在冷场之后大家也会迅速结束社交。
最显著的的一点是,参与同一场次社交的人群规模会急剧下降。我们都习惯于面向同时在线几千人的社区互动,或者同时在上百人的微信群里聊天。然而在高频次开放式社交关系里面,因为参与者以独立个体的姿态去面向人群沟通,所以每次能面对的人群数量会显著下降。可能向成这样的关系,在VR场景内,一起沟通的人,仅限于围坐在一起的人。而其他参与的用户则共同在一个大厅或共享某个次级社交频道。
(“你需要一部在VR世界里可用的手持终端,例如哔哔小子”——之前有个答案讨论了在现实世界为什么手机拥有很高重要性,从某种程度上来说,手机服务创造了一种简化、标准化的次级社交模式,同时具备极高的信息便利。这种服务在很大程度上都是便捷有用的,更重要的是他可以用户从现实生活中解脱出来,成为在现实生活中的一层保护壳)
随着操作的复杂,需要花费的精力也会来越多。VR将整个人的所有动作作为服务操作需要对应的工作,那么无论做什么样的服务,都极大的增加了操作的复杂度。
例如在传统的射击游戏中,武器的使用对用户没有根本性的差别。但是在VR中,大量VR射击游戏都引入了拟真操作的部分。瞄准已发生很大的差异,VR中的武器操作更拟真也更复杂。同样,VR中的其他物品也表现出了操作拟真的态势。VR游戏也成功的让很多人第一次知道做汉堡原来这么复杂和耗费精力。
(上弹夹,装弹,开保险和瞄准,这些在FPS游戏里面轻而易举的事情,到了VR中就变得繁琐和复杂了)
这会在两方面影响用户的使用,用户在虚拟世界看到的物品会直接套用真实世界的操作经验,并将其视为理所应当,开发者也必须将虚拟世界的物品和现实世界的物品对应起来。同时,用户也会用考量现实世界的方式来考量虚拟环境,这样虚拟环境也需要在逼真和合理的程度上越走越远。
虽然虚拟社交服务中,用户依旧通过各种各样的虚拟软件来进行装扮,但是他越来越不可能像传统社交服务那样直接扮演一种角色,而是通过VR社交获得一种试图成为的角色。
对于游戏和聊天工具延伸出来出来的社交场景来说,驱动用户参与得内在动力在于,用户对共同参与的人群的认同。而VR社交场景除去功能化的那一部分,例如会议室,演播室,直播室,访谈等等之外,延伸出来的社交场景中很难将这种人群认同固化下来成为即使是低频次维护也能参与进去的社交场景。
在VR社交场景中,真正驱动用户的内在驱动力在于“我能真正成为什么”,这种驱动力趋势下的用户,行为会更接近于《第二人生》或者《我的世界》这样的沙盒游戏服务下的用户行为,他们需要在一个可创造的世界里面去无限逼问“我是谁?”——而社交只是自我构建中不可或缺的一部分。