QQ小游戏中心第一次公开了自己的最新数据。从开放注册至今,QQ小游戏走过了 141 天,接入了 500 多名开发者及 3000 多款小游戏、日活跃用户 2000 万。
在昨天( 12 月 11 日)QQ小游戏 2019 开发者峰会上,一共 14 组相关数据被不同部门同时公开。在接下来的内容中,见实将这些关键数据梳理了出来,还一并将当天QQ小游戏中各个相关部门释放的干货信息,及重要策略,一并做了综合处理。
QQ小游戏的期中考
接入开发者500+、接入产品 3000 款+、日活跃用户 2000 万,男性占比57.0%,女性占比43.0%;其中,二三线城市占比高,“下沉”优势明显。城市具体占比:一线城市5.7%、二线城市32.6%、三线城市23.5%、四线城市 22.9%、五线城市15.4%。
不同玩家各有喜爱
男性用户品类偏好MOBA类和策略类,喜欢需要操作类的产品。女性用户喜欢跑酷、消除类,轻度玩家喜欢一些音乐舞蹈、桌游类,重度玩家喜欢塔防类。音乐舞蹈类是得益于《钢琴块2》影响,对于猜歌类产品和舞蹈类产品比较欠缺。
角色扮演用户量比较大,但是覆盖度还是中等情况,需要一些RPG角色扮演游戏来满足用户需求。女性用户喜欢的益智类和消除品类目前填充度比较低,需求量大。
分享渗透率最高50%+,分享带来的安装占比最高40%+,游戏内的人均分享次数有产品可以达到5- 10 次。
QQ小游戏 4 个获取新用户的入口
第一个是QQ下拉;
第二个是主入口动态里面有一个“玩一玩”的入口;
第三个是空间小游戏,基于空间的H5 小游戏升级到了QQ小游戏的形态;
第四是群友爱玩;
第五是厘米秀。
关于QQ小游戏服务通知能力
第一个是QQ服务通知和模板消息,第二个是订阅消息。对于服务通知来说,它是不需要用户感知的,但是条件是触达 7 天之内的用户,对于订阅消息需要用户订阅之后进行的。
如《欢乐水杯》QQ小游戏:通过推送的新增用户,留存会提高261%,而活跃用户推送服务通知的登录留存会比没有推送用户的提升130%。
内购和广告模式
QQ小游戏中心提供完善的广告和内购商业模式,产品可以根据自身特点,选择合适的内购、内购+广告或者是广告模式。以某产品为例,其最初以内购为主,但是内购并不奏效,而开通广告能力之后,单品的收入已经突破 2000 万。
今年 5 月,QQ小游戏曾发布“双十扶持计划”,为开发者提供 10 亿流量+ 10 亿分成的全面扶持。
买量分成扶持政策
买量特殊分成70%:针对广点通买量用户产生的内购/广告收入;投放消耗返货:月消耗现金>100 万返货10%<100>50 万可额外获得中心化资源。
广告类型分为:激励广告、Banner、互推盒子、插屏式广告。激励视频大概是 80 元eCPM,而Banner是 10 元,互推盒子是 60 元,插屏式广告即将上线。
关于腾讯云政策
腾讯云联手小游戏为开发者提供优惠的服务政策:第一个是行业内商务折扣,第二是代金券的扶持,无论是针对新产品还是针对高流水、高活跃的产品,最高可以获得30%的腾讯云抵扣券的激励。
内购单用户单次付费金额峰值
付费渗透率11%。这个数字背后不仅仅是一个API,更多的是一个团队围绕着支付能力,将腾讯内部服务千亿级的平台开发出来给开发者,达成高支付转化率,提供了基账、安全等所有的内化服务。大家担心的盗冲、冒冲、恶意退款等事情都不会出现在大家面前。
关于筛选优质QQ小游戏流程
产品上线后会先上线到QQ、好友动态小游戏场景。根据小游戏数据,平台会给一定导量,之后再通过综合算法计算产品的评级,进入到推广池。
精品推广的三个时期
1、新品推广期,考核流程结束之后,首月会获得一个月的推广资源。在新品推广期,更多考察的是产品品质是否跟测试期相符,如果相符的话,可以持续推广,如果表现有一定差距会减资源。
2、发展期,推广第2- 4 个月的产品,采取综合Top排名的原则。发展期的产品,如果出现了活跃度或收入下跌,同样会做对应的资源调整。
3、成熟期,指推广第 5 个月开始的产品,同样采取综合Top排名原则。对于成熟期的产品,如果说收入和活跃下跌到大于某一个阈值的时候,平台会做出一定资源调整。
产品当月完成收入目标,只能保证当月可以顺利拿到资源,但是到下个月依然要遵循Top排名原则。
年度精品QQ小游戏优秀作品
年度最佳人气奖得主:《全民切西瓜》《钢琴块2》
年度最佳IP改编奖得主:《胡莱三国》《斗罗大陆》
年度最佳精品奖得主:《魔力碎片》《猎鱼达人》《剑荡江湖》《神龙猎手》《天行道》《剑灭逍遥》
这些也值得和大家聊一下
腾讯社交平台产品部增值运营高级总监罗辛辛提到:“ 2019 虽然游戏行业经历了人口红利衰退和“限号风波”,但中国游戏产业的转化动能和产值仍十分强劲,一直在不断增长。”
《 2019 中国游戏产业半年度报告》显示,上半年中国游戏产业市场总规模达1163. 1 亿元,同比增长10.8%,移动游戏增幅达到18.8%。罗辛辛认为,随着游戏行业体量激增,“轻量级”游戏的引导带动效应明显。
QQ小游戏中心产品负责人朱辉颖说,受到晒朋友圈这种社交方式的启发,在QQ小游戏中提出了解决方案。
未来的一两个月内,将开放数据实现2. 0 版本,这个开发数据不仅是以能够成为好友的数据,而是可以在未形成好友的情况下匹配布局,之后再进行交友互访。目前好友榜还不能点赞和送礼。
罗辛辛也认为,小游戏行业很快会面临巨大的挑战,如5G将会给小游戏带来剧烈的冲击。更多的挑战、更快的网速和带宽会让目前App游戏带来更加广阔的下沉市场,无论是几秒下载完的近10G的包体还是云计算游戏,如海啸一般铺盖在现在小游戏的市场上。
届时小游戏将更需要重视让用户对玩法轻便易理解,这是唯一在任何时代都保存的用户核心诉求,需要更好地去把握这个核心诉求,并且更加多的更迭技术能力,调整组织形态,变化分发模式和付费模式。
小游戏未来也许会变得越来越重,这个“重”是技术投入、是画面效果,对玩法创新的要求,需要越来越强调小游戏的精品化,未来App游戏和小游戏的区分会越来越模糊。