这一年多,因为动画《剑网3·侠肝义胆沈剑心(以下简称沈剑心)》的放映,西山居「被游戏耽误的动画公司」的名号,在坊间越传越广了。
2018 年 9 月开播至今,《沈剑心》动画共出了两季。第一季全网播放总量达5. 7 亿次(《剑网3》十周年发布会数据);正在上映的第二季版权被B站买断,站内播放总量已超过 4900 万次,在 2020 年Q1 的B站动画中位列第一梯队。
这些数据指向了一个事实,《沈剑心》可能是近年传播最广的一部游戏改编动画。仅对比B站播放量,《沈剑心》两季动画总播放量为1. 17 亿次,大概是其他同类动画的3- 4 倍。
近日,葡萄君采访了《沈剑心》动画总监制、西山映画奇遇工作室负责人尹训宇(以下简称大宇),了解了项目的台前幕后。
或许没人能想到,这部动画真正的创意负责人只有2. 5 个;导演/编剧、总监制和出品人,没一位是纯动画行业从业者。阵容这么野的情况下,西山居是怎么做出《沈剑心》的?
最好的切入点:沈剑心
大宇加入西山居的时候,很多人觉得他是来养老的。
和绝大多数游戏人一样,大宇在游戏行业沉浮十多年,做了很多产品,但没有一步登天。心灰意冷之后,大宇重新审视了自己:「除了做一个爆款、身价 10 亿外,还有没有其它想做的。」
于是,大宇重拾昔日梦想,在 2015 年开了一家动画公司。但很快他就发现,原创动画如果不使用孙悟空、哪吒等具有普遍知名度的内容,往往很难成功。恰巧此时,经朋友小曼介绍,郭炜炜邀请大宇来西山居做动画。出于对剑网3 IP的认可,双方一拍即合,大宇在 2016 年底加入了西山居。
由于剑网 3 内容太过庞大,如何找到一个可以切入主题的角色,成了制作组的首要难题。从 0 到 1 最关键的一步,是发掘出了沈剑心。
加入西山居一段时间后,大宇有了个主意:以郭炜炜本人为动画主角。「我觉得郭大侠(郭炜炜)本人特别搞,而且他的故事太多了。」
这个想法并非空穴来风,郭炜炜曾数次「被迫出道」,被《剑网3》玩家推上饭圈阵地微博闪耀榜,有不俗的话题效应。就这样,这一IP动画有了它的第一代主角——郭萌萌。
按照郭炜炜本人画出来的主角形象
人设出来后,项目推进了一段时间,官方自媒体平台还播放了第一版动画的demo。但做着做着,大宇意识到不太对劲。「这像个儿童动画,如果放给用户、粉丝,包括自己看,我就觉得我想离职了、不想干了。」
于此同时,外界也有了一些声音:「你是新来的,又不了解剑网3,一上来就要拿IP做郭炜炜。养老就算了,还要做马屁番吗?」再加上用户对郭炜炜已经有了既定印象,导致角色的改编性特别差。多种因素影响下,第一代主角郭萌萌夭折了。
首战失利,大宇没有直接放弃,他也不想被戴上个做马屁番的帽子,就开始找一个折中点:有没有一个既跟郭炜炜有联系、能展现他的故事,又比较适合改编的角色?很快,在导演的启发下,沈剑心被挖掘了出来。
沈剑心是郭炜炜的《剑网3》角色ID,最早被用来「微服私访」,后续在《剑网3》中曾惨遭玩家追杀,还当过世界BOSS、发过福利、做过GM等等,经历丰富。作为一名虚拟角色,沈剑心又有足够的拓展空间,完美符合这部动画的要求。
随着不断挖掘角色故事、完善设定,沈剑心的人设逐渐丰满,动画的主题也顺理成章地被定下了——以沈剑心为主角出发,讲述剑网3 IP人物的全新故事,让观众有共鸣。何为全新故事?举个例子,《沈剑心》当中门派藏剑山庄的庄主叶英,就被改成了一个不会武功的人,与《剑网3》相去甚远。
动画刚开始,沈剑心是个籍籍无名的小人物,在稻香村(新手村)当了八年保安。与玩家一样怀着大侠梦的他,意外拜入门派纯阳宫,习得了绝世武学,开始游历江湖,经历一个又一个门派。
因为沈剑心曾是玩家、又做过GM,所以他的绝世武功被设定为时有时无,大都在铲奸除恶时才爆发;他有一些小人物式的目光短浅,初入江湖就被酒托骗光了钱,也经常被反派给的蝇头小利骗得团团转;但他心里又有着真正的「侠义精神」,在大是大非面前,总能幡然醒悟……
在大宇口中,自沈剑心出现后,项目就进展地非常自然:「《沈剑心》本身是游戏改,你只要找对方向、切入点特别好,那整体故事就顺理成章地出来了。」
然而,由于制作组最初主要考虑的是剑网 3 用户,剧情以新编IP故事为主,按理说很难有如今的传播力度。是什么让这部动画有了破圈的可能?葡萄君认为导演兼编剧周沬(外号柳妹)功不可没。
一个没做过动画的段子手导演
作为一部顶着「搞笑」标签的动画,《沈剑心》按理说需要不少编剧。但大宇的回答很让我意外:「试过外聘剧本,根本不行。奇遇工作室就我和柳妹负责内容,其他都是运营人员。」
大宇加入西山居后,在西山居的视频组里「卧薪尝胆」了 3 个月,最终选定了柳妹来当导演兼编剧。柳妹是《剑网3》的老员工,对IP故事信手拈来,不过以前主要负责《剑网3》的自制视频内容,从没做过动画。
柳妹最擅长的是结合用户属性,在作品中加入一些时事的冷嘲热讽梗,这种讲故事风格与《沈剑心》非常相符。
例如作品中最为典型的「找情缘(找对象)」、「剑纯行为(直男行为)」等情感话题,就是《剑网3》用户和普通观众都关心的。
沈剑心在设定上就是典型的直男。剧情开头,沈剑心急着去找对象。与一位姑娘擦肩而过时,姑娘不慎滑到,然而沈剑心并没有抓住机会,反而直接跑走了。
光棍节临近,柳妹又适逢其会,在动画中加入了自己作词的扎心单曲《在吗?在吗在吗?》。
而冷嘲热讽梗,大多是采取借古讽今的方式。比如对于一些「想要歌唱的好,就必须得有一段惨痛身世」的综艺节目,导演就在片中进行了另类演绎。
还有纯阳宫的掌门在回忆一条重要哲理时,说出了一句「早买一套房,胜读十年书」,让观众在发笑之余,直呼真实。
除了房价、综艺节目外,《沈剑心》当中还有大量影射现实的桥段,比如文化入侵、高利贷、共享单车被私人上锁等等。导演这种借古讽今的讲故事手法,在搞笑之余,也让部分剧情变得深刻了。
东瀛贷、武士贷、樱花贷...你还有什么可以抵押的吗?
在笑料的助力下,观众也比较容易投入到剧情之中,对作品产生共情。这时,原本有些俗套的感人剧情,诸如对「侠」的探讨等等,也变得更加真诚了。
当然,单从故事角度看,《沈剑心》依然存在不足,譬如由于失误导致的逻辑bug,档期紧急来不及修改导致的跳剧情、人设争议等等,但总体来说还是瑕不掩瑜。柳妹用自己的风格,说了一个有笑有泪的好故事
B站用户在动画下的评价
做动画比做游戏还费精力
2017 年 7 月左右,《沈剑心》剧本创作基本完成,大宇和柳妹用剑网 3 编辑器、辅以分镜绘制的方式,做出了动画第一集的雏形。效果出来后,之前承诺的资源全都跟上了。「团队和郭大侠都觉得很踏实了。」
剧本创作期间,大宇也在找合作对象,最终选定了曾做过《魁拔 3 战神崛起》的声影动漫进行合作。将近一年的制作过程中,奇遇工作室负责前期创意,控制审美和技术环节,以及后期上播、宣发,而声影动漫大约60- 70 人的团队则负责中期制作。
尽管声影动漫有较强的制作实力,但由于国内动画行业不够完善,奇遇工作室本身也缺乏项目经验,《沈剑心》的制作过程还是趟了一些坑。
据大宇介绍,中国动画行业的模式与日本不同。日本动画制作采取委员会模式,制作公司分享IP权益,做的是自己的动画。因此制作过程中,会有一个重要的摄影流程,目的是规定特效的成品效果、成片风格,有点像电影后期。
“我举个比较简单的例子。如果你经常看日本动漫,骨头社(BONES,曾制作《灵能百分百》《野良神》)的片子你一眼就能看出来,京阿尼(京东动画,曾制作《CLANNAD》《紫罗兰永恒花园》)的片子你也一眼就能看出来。因为除了人设以外,他们自己的片,摄影风格都特别一致。”
而国内动画行业仍在早期发展阶段,大部分动画公司都是承接平台的项目来做,类似游戏行业的外包公司。简单讲,就是为别人做动画。因此,也就几乎没有自己的摄影团队、摄影流程。
为了弥补这一薄弱环节,郭炜炜与奇遇工作室一行拜访了几家日本动画公司,随后整理出了一套《沈剑心》项目的摄影流程。
决定特效的成品效果
这套摄影流程一方面让《沈剑心》有了更统一的风格,三维转二维制作技术也有了更好的呈现效果,对项目助力不小;但同时,也为大宇本人新增了相当多工作量,加班更是常态,甚至比以前做游戏还消耗精力。「有的几个特效要磨2- 3 个月。」
团队的努力与制作实力,以及千万级别的资金支持,让《沈剑心》成片有了良好的制作效果。过程中大量的手绘贴图、昂贵的多层三维建模,以及统一的特效摄影风格等等,在国产动画中都是较为少见的。
最终,成品的播放效果也大大超出了大宇和团队的预期,两部作品在B站近 5 万用户的点评中,获得了9. 7 分与9. 8 分的高评价。「我最开始只是想做个小成,播放量目标大概几千万吧,没想到第一季全网就过亿了。」
做长线的意愿与能力
复盘整个《沈剑心》项目,葡萄君认为西山居独有的条件,比如人设、游戏内容、人才等,是成功的一部分直接原因。但归根结底,要分析《沈剑心》能诞生的根本原因,还是在于郭炜炜做长线的意愿。
为什么这么说?首先,同类作品中,像《沈剑心》这样的长篇屈指可数,大部分都是单集时长在 5 分钟左右的泡面番。事实上,大宇起初也想做泡面番,但郭炜炜的坚持与合适人选的出现,才让《沈剑心》成了大制作。「先想能不能做一个有代表性的东西出来,再考虑成本。」
其次,作为一个耗资千万的长篇动画,《沈剑心》没有过多的IP硬植入。非IP用户看完后大概会知道游戏里有个大侠榜,有万花谷(我甚至一度记成了百花谷)和藏剑山庄等正派,也有红衣教这样的反派。但也仅此而已了,没有非常强的引流效果。
我和非游戏用户的交流
同时,据大宇介绍,播放和版权带来的盈利是远小于项目的制作成本的。显然,从账面上看,《沈剑心》是妥妥的赔钱项目。
赔钱还愿意做,自然是相信在未来有利可图。过去几年间,西山居花了非常多精力来做剑网 3 的IP生态、布局长线,包括电竞、舞台剧、文旅,各种线下玩家活动等等,《沈剑心》只是其中之一。当然,这也是国内很多大厂在做的事情。
但是从《沈剑心》身上,我们可以看出西山居的做法更「重」,投资的更狠。也正因此,在《沈剑心》有了一定成绩后,反而有了一些意想不到的收获。
第一,作为内容全新的游戏改编作品,《沈剑心》在填充了大IP矩阵的同时,为IP延续创造了新的可能,大宇称将来或许会考虑出现代都市版《沈剑心》;第二,鉴于动画受众较广,《沈剑心》已具备了一定的破圈可能,同时还具有长期的引流能力。
与大宇预料不到最后的成绩一样,西山居也没预料过这些可能。正如大宇所说:「《沈剑心》和其他衍生品一样,是郭大侠大IP梦想下的一步。它一开始或许没那么重要,但它现在已经突破到了各个维度。」
早先的采访中,郭炜炜把西山居定位为一个文创公司,并提到想「先变成漫威、再变成迪士尼」。郭炜炜的野心能实现吗?没人知道。西山居确实太特别了,纵观整个游戏行业,剑网 3 这个级别的IP屈指可数。探讨《沈剑心》能否复制,也是一个比较缥缈的话题。
但我认为这部动画还有另一重启示:并非只有二次元IP才适合做动画。随着年轻化群体逐渐兴起,一些看似和卡通画风比较遥远的IP,也可以试试用这种方式破圈了。