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3000万玩家挤爆服务器,《使命召唤:战区》成了最意外的爆款

战网崩了?

这周早些时候,很多玩家都发现自己的战网登不上去了。

《使命召唤:战区》(Call of Duty: War Zone)上线后的火爆,让动视暴雪和自家用户都措手不及。 24 小时 600 万玩家涌入, 4 天内聚集 1500 万用户,Twitch平台直播排名飙升,战网服务器被挤爆。到了这周末,《使命召唤》官推宣布,《使命召唤:战区》的玩家人数已经突破了 3000 万。

在我们以为战术竞技可能已经没有太多市场空间留给后来者的时候,《使命召唤:战区》(以下简称战区)打破了这一认知,就像去年年初《Apex英雄》突然出现带来的意外那样。

不过相比去年《Apex英雄》横空出世的盛况,《战区》在设计层面的特色没有那么突出。从它的一些差异化设计中,其实能看得到同类的影子,但武器系统、任务赏金机制、复活决斗设计等玩法,在《使命召唤》游戏基础上的内容整合,还是让游戏的综合体验起了化学反应。在《使命召唤》庞大受众的加成下,一个从“年货”IP独立出来的新模式,在短期内引爆了品类市场。

从 2017 年算起,战术竞技已经发展到了第三个年头,主流产品的形态已经趋向固定。这时候一款传统大厂定期推出的射击游戏表现突出,对于这个品类会有什么额外的意义吗?

更重要的是,《战区》有机会发展成《PUBG》和《堡垒之夜》之外的另一极,还是像《Apex英雄》那样高开低走呢?

小幅度创新

但仍有足够差异的战术竞技

相比《堡垒之夜》《Apex英雄》等对于品类边界有明显拓展的同类游戏,脱胎于《使命召唤》的《战区》,在设计上显然是一款更偏稳健的战术竞技。《战区》没有在这个细分品类上做出颠覆性的创新,不过几个重要玩法机制上的变化,也带来了足够差异化的体验。

极快的遭遇、击杀节奏。图片来源:PC Gamer

首先是围绕游戏内货币构建起来的现金、赏金任务和商店系统。提供了一套不一样的玩法。

战区》的游戏中,击杀敌人、打开补给箱等行为都能获得一定量的现金。现金可以用来在商店处购买强力的武器、装备,以及装甲板等功能性道具。也可以买活队友,甚至是空投补给、精准空袭等强力功能。

而赏金任务(Contract)则往往能提供相对大量的现金。占领赏金、搜集赏金和击杀赏金三种分别提供不同量级的金额。占领赏金金额低,但是能够标注下一个毒圈的位置,以便规划后续路线;搜集赏金金额中等,能指示几处补给箱的具体位置,比较容易获得高等级的武器、防毒面具等,方便玩家快速地武装队伍;击杀赏金则会标注一个较近的目标敌人,击杀目标能获得高额的奖金,哪怕目标被其他队伍击杀,玩家所在队伍也会获得一定量的赏金。

这样的回馈机制,让“做任务”成了穿插在一局吃鸡游戏中很重要的玩法。也使得《战区》单局内的标准流程区别于其他同类。

其次,简化后的物品装备机制,也让武器选择变得比较简明。像《堡垒之夜》那样,《战区》也是按照常见的RPG那样,以颜色来划分稀有度的。

游戏内没有复杂的配件等自定义设定,与之相对应的,《战区》也取消了背包系统,武器、弹药等按照物品类别设置携带上限。

游戏中生命值恢复是《使命召唤》系列特色的“呼吸回血”,玩家也可以往防弹衣里塞最多 3 块装甲板,作为额外的防护。

呼叫空投补给的选项,和现金、商店系统形成了组合,已经购买了游戏PVE本体的玩家,可以将PVE模式里获得的枪设置成空投的默认配置。这会和免费玩家拉开一点差距,不过新手花时间做游戏局外的奖励任务也能逐渐追赶上。

在这些基础上,《战区》也继承了和《使命召唤》系列特色相契合的技能/特殊道具设置,连杀奖励可以选择呼叫防御炮塔、侦查无人机以及定点空袭等强力的攻击手段,除了提供类似大招的战斗体验,也战术选择变得更多样化。

此外,《战区》还有另一项明显的差异点,体现在玩家的阵亡回归机制上。

除了与现金购买道具挂钩的“队友买活”和“自行复活”选项,玩家首次阵亡时,将会被拉进监狱,排队进入“古拉格斗技场”。在这里玩家需要和随机分配到的另一名阵亡玩家展开1v1 的死斗,双方武器配置相同,胜出的一方可以走出监狱,获得一次重新开始的跳伞机会。当然,之后再阵亡就只能寄望于队友有足够的钞票了。

  《战区》靠什么迅速走红

战区》为什么在短时间内如此火爆?的确,《使命召唤》这块金字招牌的影响力甚广,大逃杀模式独立出来免费开放,这些都降低了游戏的准入门槛。以至于没有购买本体的玩家需要下载100G左右的内容,这样的前置条件都没有吓退想要尝试的玩家

但《战区》对玩家的吸引力并不仅限于此。《使命召唤》长年积累下来的武器系统设计、射击手感,这些构成了游戏基础素质保障。游戏在一些微创新机制的作用下,形成了较快的节奏、更好组队体验等,这些都得到了用户层面的认可。

对战方面,《战区》围绕货币系统、商店以及赏金任务等,构建起来的一套机制,“推着玩家”按照更快的节奏来进行对局。没有让 150 人大逃杀的后期变成“十几个人围着一个小山包转”的场景。

扛着毒交火是一件分享很高的事。图片来源:PC Gamer

同时,相对较快的缩圈节奏、缩圈时伤害不低的毒气(防毒面具能起到作用,但通常也只是争取几秒钟时间而已)都在强化这一点。而哪怕你的队伍真的通过连杀取得了装备、成绩上的优势,想要暂时龟缩起来,但假如此时作为排名较高的队伍被列为赏金目标,也有可能使局势瞬间扭转。

短兵相接可能从跳伞过程中就开始了。图片来源:PC Gamer

从目前这张整体平坦的工业区地图设计,缩圈的宏观设定,到局内的多种目标规划,《战区》的各类机制都在驱动玩家一直有事做,也更容易展开激烈的遭遇战。这客观上给主播的直播内容增加了可看性。上周开始,在Twitch上《战区》始终维持着很高的热度,一定程度上也推动了游戏向普通玩家层面扩散。

Twitch上,战区的热度居高不下

此外,阵亡后依靠队友买活,取消背包改为固定道具存放位置方便队友之间分享物品,和队友分配到同一处监狱可以在场外OB给决斗中的队友“报点”,《战区》的这些设定,进一步强化了战术竞技游戏里,队友的存在感和功能性。

“掠夺模式中的队友战术配合,让我一个独狼玩家爱上了组队”

玩家聚集的地方,能看到有玩家反馈,自己作为一个习惯性的独狼玩家,在《战区》里体会到了组队的乐趣,而这并不只是因为《战区》默认组队的设置。

由古拉格机制衍生出的一系列和队友的交互方式,也成了一些玩家的“奇遇”。

另外值得一提的是,项目组对于用户的反馈速度,也在社交网络上赢得了一定声量的支持。游戏首发的时候还是以 3 人组队为主要内容的,《绝地求生》知名主播WackyJacky101 表示,游戏看着不错,等到有单排的时候会去试试。

在看到上线后的火爆场面不久后,项目组很快就顺应玩家的呼声推出了单排模式。这让WackyJacky有点懵:“我们这才说了一个星期,你们就这么直接更新进去了?你们不需要用几个月的时间来收集玩家反馈再给未来更新排期吗,不过我喜欢这样。”

在接受GameSpot采访时,Infinity Ward的开发者也提到,团队正在开发单局 200 人匹配的模式,未来可能会有9~ 10 人的组队上限来适配这样的对战规格。

含着《使命召唤》IP的金汤匙出生,并不是促成《战区》短期内爆火的唯一因素。对快节奏对战、组队体验的强化,项目组比较及时的动态跟进,才构成了目前这样的开局。

战区》会像《Apex英雄》

一样高开低走吗?

战区》并不是动视第一次尝试战术竞技,《使命召唤》系列的上一作《黑色行动4》也推出过大逃杀模式,但是玩法的影响力有限,没有出圈,基本只停留在了《使命召唤》受众群体内。

现在的《战区》火爆的开局,和去年同期《Apex英雄》的经历颇有几分相像。彼时《Apex英雄》上线 3 天吸引 1000 万玩家, 1 个月玩家总量达到 5000 万的盛况,我们应该还有一些印象。

然而这款游戏高开低走的过程也让人唏嘘。更新节奏缓慢,打击外挂乏力,碍于这些弊端,《Apex英雄》没能把自己独特的玩法优势持续发挥下去,变成一款更有竞争力的战术竞技。

不过某种程度上,《使命召唤:战区》出现之前,《Apex英雄》在PC/主机端大概率依然是战术竞技类中的NO.3,毕竟这期间同类游戏没有其他的爆款出现。

而目前用户总量达到 3000 万的《战区》,活跃玩家体量想必会大于盛年不再的《Apex英雄》,我们也会很自然地发问:《战区》能更好地克服此前《Apex英雄》遇到的那些困难吗?

对比《Apex英雄》的开发方Respawn,背靠动视的Infinity Ward确实在资金、技术方面有更深厚的积累,动视在运营FPS游戏、组织相关电竞赛事上也有更长的历史。

《使命召唤》这个IP背后,往往是几个大型工作室每年“背靠背”式的开发,按照开发团队这样的更新速度,《战区》后续的内容供应,或许不会面临《Apex英雄》那样的尴尬。如果泛泛地来说,它的前景的确更乐观一些,至少从对玩家诉求的反应速度上来看,目前的《战区》已经略胜一筹了。

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