上周早些时候,TechCrunch的一份报告指出,将于明年发布的下一代Oculus Rift硬件将命名为Rift S。Rift S将具有由内向外的追踪系统,这一系统将被首先用于明年年初发售的Oculus Queset VR一体机上。据说将Rift S作为下一代产品发售的决定最终导致了Oculus联合创始人Brendan Iribe从Facebook离开。
我们听过很多读者的建议,他们希望在下一代Rift将进行大量更新。我们认为这些想法中的很多都是精彩的补充,如注视点渲染和眼动追踪,但目前看来期待这些功能出现在下一代Rift中不切实际。
无论是否称为Rift S,我们对于下一代Oculus Rift有5大期待。
Rift S与控制器总售价200至300美元
Facebook想要让更多人尝试PC VR,首先要做的也是最重要的事情是降低整体成本。500美元大约是三星奥德赛或HTC Vive 等拥有房间规模追踪的VR头显的成本。Oculus Rift加上控制器售价是400美元,此外你还要额外购买一个60美元传感器,才能享受与其他头显类似的自由行走体验。
此外搭载了Facebook为Oculus Quest VR一体机研发的Oculus Insight跟踪系统,Rift S不仅可以降低Rift安装设置的复杂性,还可以降低整体硬件成本。你不再需要价值180美元以上的专用USB供电相机就可以在使用VR时自由地在房间里走动。你也不需要像Vive或Vive Pro一样在房间的角落安装激光盒。Oculus Insight系统将使Rift S与三星奥德赛和其他基于Windows的头显保持一致,这些头显目前安装设置起来已经非常容易。
除了安装设置简单,Rift S还将结合头显上四个位于角落的摄像头,提供比Windows MR头显范围更大的控制器追踪。Insight跟踪系统还将与Facebook对Oculus Store原创和独家内容的重大投资相结合,提供一个更便宜、更易于设置、能够运行高画质VR游戏的系统。
Oculus Rift应该和Oculus Go一样便宜,我认为Rift S有可能实现这一目标。
降低PC VR所需硬件配置
Oculus是最新的VirtualLink USB-C标准的支持者,这一接口将部署NVIDIA最新的显卡上。我们认为下一代Oculus Rift可能会使用VirtualLink来实现更轻巧的PC连接,同时也会提供一个适配器,可将VirtualLink拆分为更传统的USB和DisplayLink/HDMI接口。
这将确保Rift S能够向下兼容目前市场上所有的VR Ready PC。从Rift升级到Rift S的购买者只需通过Rift S适配器将用于将USB和显示器的接口从Rift S的单个VirtualLink线中分开,并分别接入电脑上对应的接口之中,从而空余出原先被追踪相机占用的USB接口。
Facebook已经通过各种技术做了大量的工作,旨在帮助性能不足的PC提供仍然舒适和有趣的Rift体验。我们希望Facebook在这个领域继续努力,我们认为Facebook不会做任何导致运行PC VR所需最低硬件配置提高的事情。事实上,部署VirtualLink可能会让PC制造商更容易构建比现有系统更紧凑更便宜的新计算机,这意味着将有更广泛的PC买家成为VR的潜在用户。
这一切都意味着即使你在2016年为自己购置了一台可以运行Oculus Rift的PC,我们也希望你的PC在Rift S上可以流畅的运行相同的内容。这之间唯一潜在的巨大区别是追踪系统的追踪质量问题,我们将在最后一节讨论这个问题。
新的镜片
Oculus Rift上的镜片一直是其最大的缺点。这些镜片虽然隐藏了在一些使用了菲涅耳设计的VR头显中更容易看到的同心环,但其缺点是镜片将会出现光晕,如上面图片所示。
Facebook的第一款VR一体机Oculus Go不仅具有比原版Rift更高的分辨率,它还运用了下一代镜片,可以减轻原版Rift中镜片上出现的光晕效果。我们期待Oculus Rift S也会使用新的镜片。
分辨率达到或者超越Oculus Go的水平
Oculus Rift单眼分辨率为1080×1200像素,总像素数量接近130万。Oculus Go单眼分辨率为1280×1440像素,总像素数量超过180万。Vive Pro和三星奥德赛单眼分辨率为1440×1660像素,总像素数量接近240万。
人们都希望新设备能够不再出现纱窗效应,这是可以理解的。新的三星Odyssey+VR头显很可能能够实现这一点。人们同样希望将眼动追踪等功能集成到VR头显设计中,以获得更直观的虚拟交互接口。完美的眼动追踪带来了额外的好处,例如可以实现注视点渲染技术,使VR头显可以直接在你眼镜注视的地方渲染出拥有极致细节的画面。但问题是,每个人的脸型和眼球都不相同,完美的眼动追踪非常困难。将眼动跟踪硬件添加到VR头显中也会增加硬件成本。
这里需要注意的是,眼动追踪、注视点渲染、光学变焦和显着提高的分辨率并不是Facebook目前为PC VR开发者创造更大的市场需要解决的问题。VR的普及还存在其他瓶颈,这也是Facebook的高管们首先关注的——确保Oculus和Steam上的大量内容库可以通过更低成本和更容易设置的硬件访问。
我们很困惑的一点是Facebook如何将PC VR开发人员从“从外向内”的Constellation跟踪系统转换为“由内向外”的Insight追踪系统。
这一转换可能会很复杂,因为用户在做很多特定的交互动作时新的VR头显搭载的相机不太可能看到Oculus Touch控制器。我们在OC5体验了Oculus Quest的交互,只是在虚拟世界中扭动旋钮的动作都会使Touch上的跟踪环离开相机的视野。同样地,从身后抓住某些东西或者在观看某一个方向的同时试图用手在其他方向做一些事也可能导致Insight跟踪系统跟踪失败。
当然这一切都基于Facebook在Rift S上采用与Oculus Quest完全相同的四相机配置实现Insight系统的假设。由于有线VR头显的功耗没有限制,Facebook的设计团队可能在Rift S上部署额外的相机来覆盖上述几种情况下的控制器跟踪。然而,我认为Rift S更有可能使用与Quest相同的四传感器配置,从而为有兴趣将他们的应用程序移植到Quest和Rift S的开发人员提供一些一致性。
因此,唯一的问题是开发人员可能更习惯于Vive的房间规模的由外向内跟踪,这对于追踪控制器和VR头显位置非常有效。例如,在Valve的The Lab游戏中有一个射箭小游戏,玩家身后有火焰,可以使用火焰箭头同时打击多个敌人,因此记住火焰的位置符合玩家的最佳利益,这样箭头就可以被点燃,玩家也不需要浪费时间将注意力转移到身后的火焰之上。
虽然这个用例并不常见,但它是一个重要的用例。Oculus Rift可以使用三个,四个或更多星座传感器,让Oculus Rift用户以与HTC Vive相同的跟踪质量玩The Lab。然而,Rift S中的The Lab这样的游戏会发生什么变化我们就很难想象了。Facebook PC VR团队明年面临的最大任务就是为开发人员提供工具、技术和资金,以便他们可以将其应用程序的追踪系统更改为Insight并提供给终端用户使用。
对于那些由Oculus资助的针对双传感器前置设置而构建的应用程序,过渡到Insight系统应该更容易。Oculus也可能会丧失一些开发人员的兴趣,这些开发人员依赖于从外到内的房间级跟踪系统来为用户设计一些不常见的交互。Oculus在Rift平台上失去这些开发人员可能是灾难性的,所以我希望Facebook能够开发和发布新工具,帮助开发者解决从星座追踪系统切换到Insight跟踪系统时可能遇到的任何问题。
我们还应该注意到Facebook在OC5上展示了它如何使用Insight的相机来确定身体姿势。如果这个功能得到改进,它可以为开发人员解决一个单独的问题——如何逼真地展现虚拟形象的运动。
来源:87870