“倘若曲目列表可以更长一些(16首毕竟只是个小数字),再加上已经被探讨过太久的多人游戏模式,那么本作的风评会更好;但即便如此——就在当前——《Beat Saber》依旧是一款杰作,至今为止最容易令人上瘾的一款VR游戏。”
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好了,随着PSVR版《Beat Saber(节奏光剑)》的正式发售,是时候让我们以VR玩家而非局外人的身份来重新探讨一下这个问题了:
发售于2018年5月2日(Steam)、上架之前即引起大批传统游戏玩家关注、开卖后反响极好堪称2018年现象级VR游戏《Beat Saber》,代表的是当前阶段虚拟现实游戏的最高发展水平吗?
这款广为人知的VR游戏,具备无可替代独一无二的核心魅力吗?
很遗憾,答案恐怕并没有那么简单。
在谈论《Beat Saber》之前,先让我们聊聊《Audioshield》
没错,又是这个我们都不陌生的话题——和“先有鸡还是先有蛋”这种悖论刁难不同,在“VR音游先有剑还是先有盾”这个问题上,毋庸置疑,答案100%是“音盾先行”——毫不夸张地说,如果没有《Audioshield(音盾)》这部作品做出了表率,《Beat Saber(节奏光剑)》这种后来者想要借鉴学习进而崭露头角基本没戏——“VR元年”的首发游戏就是这么强势,不服?忍着。
想必会有朋友反唇相讥,振振有词地认为“音盾只能单调地‘承接’音符,互动维度相比‘砍劈’为主题《节奏光剑》单调太多”“音盾的谱面全部由机器自动生成,精确度节奏感较之《节奏光剑》的手动编辑谱面逊色太多”“音盾在Steam上的评分一度被‘多半差评’刷屏,人气较之《节奏光剑》不可同日而语”——这番诘问在过去半年的时间中我们已经听过太多次,别急,今天就让我们逐一分析一番:
首先,关于《音盾》的体感互动只有简单的“承接”一种动作——但凡是稍微体验过一点这部作品的玩家,都清楚迎面飞来的橙蓝二色光球并不是简单的“蓝色向左,橙色往右”那么简单;事实上,在《音盾》当中需要扭转躯体交叉双臂去迎接对付的光球串向来不在少数,即便是在标准难度下,这部看上去简单的节奏游戏运动量也要比想象中高太多,对集中力的需求,以及随之产生的紧张感丝毫不比后辈《Beat Saber》逊色——倘若你认为最高难度的《Beat Saber》曲目已经不足为惧,那么,最高难度(哪怕是在不打Mod的前提下)的《音盾》,势必会让你体验到截然不同的另一重挑战。
不仅如此,《音盾》在体感互动方面的简化,并不意味着在游戏乐趣方面也产生了缩水——“让玩家把目光从面前的光球投向远方的谱面本身,用视觉直观地感受来自曲目旋律的魅力”,这才是《音盾》真正的价值所在,也正是这款作品有别于常规音游的特色所在;之所以《音盾》会在2016年发售以来销量一骑绝尘把《Beat Saber》之外的同类竞品远远甩在身后,核心原因正在于此。
其次,关于《音盾》的谱面只能自动生成而不是像《Beat Saber》那样利用手工来制作,以至于“节奏感精度大打折扣”——恰恰相反,只要看一眼《音盾》的制作人之前的作品,再用《BOXVR》一类的游戏横向对比一番,稍有常识的玩家都能意识到《音盾》的自动生成谱面机能即便不算完美,至少也远比道听途说的评论来得靠谱。事实上,认真体验过《音盾》的朋友都清楚,无论是广义上的曲风还是狭义上的单曲数量,《音盾》的兼容性都要比想象中来得更好——太复杂的例子不提,试试皇后乐队的《Crazy Little Thing Called Love》就明白。
至于最后那条“多半差评”的遭遇——留意一下评论内容就不难发现,这一波差评的理由95%是“取消了Youtube流媒体载入支持”;对于版权管控较为严格的欧美地区来说,这项功能的取消确实属于噩耗一桩,但对于国内玩家来说……有影响吗?
事实上,对于经历过“VR元年”的朋友来说,《Beat Saber》掀起的这股浪潮压根就不是新鲜事——早在两年前,HTC Vive刚刚发售的时候,《音盾》就凭借独树一帜的游戏体验顺利成为了当年最引人入胜的VR游戏之一;时隔两年之后,《Beat Saber》粉墨登场,引发的轰动归根结底无非就是2016年的套路兑水重演而已——正所谓太阳底下没有新鲜事,只不过如今的《Beat Saber》不再像当年的《音盾》那样被众多雷声大雨点小的Wave Shooter VR游戏抢走风头,所以在醒目程度上状似更胜一筹罢了。
好了,接下来让我们看看《Beat Saber》
提起《Beat Saber》的游戏画面格局,大部分朋友想必都不会陌生:戴上头显启动游戏选择曲目按下“开始”之后,映入我们眼帘的是一条散发着红蓝两色明亮荧光的“隧道”;伴随着耳边响起的明快节拍,无数标有不同指向箭头的红蓝二色“方块”迎面飞来,我们的任务就是挥舞手中左红右蓝的“光剑”将飞抵面前的“方块”沿着其上标注的方向准确切开;只要切割方向正确且颜色对应无误,即可根据动作幅度来收获相应的分数——除此之外,还有部分没有特定切割方向只需用对应颜色“光剑”直接“砍落”即可的方块,外加需要及时闪避的“音障”墙壁以及夹杂在方块中飞来的“炸弹”等元素,整体来说,《Beat Saber》的游戏内容并不难理解,大部分多少接触过一点音游的朋友都可以带着油然而生的熟悉感轻松上手。
那么,这份“熟悉感”究竟源自何方呢?我们不妨来进一步解构:和《音盾》不同,《Beat Saber》的一大卖点就是“手工制作节奏感拔群的精确谱面”——正因如此,不断重复练习曲目对谱面布局得到完整认知从而产生肌肉记忆实现COMBO,再辅以动态视力准确捕捉近至眼前的“方块”箭头指向,并利用大幅动作来提升单次命中收获的分数,这便是玩好《Beat Saber》所不可或缺的操作步骤——通俗一点来说,作为《Beat Saber》的玩家,“全局”并不是我们需要投入精力进行观察的内容,真正需要通过视觉予以关注的重点,仅有我们面前的一小部分可以“挥砍”的区域而已:无论是耳边响起的清晰音效,还是手中传来的细腻震动抑或是画面左侧不断上涨的COMBO连击数,都在不断向我们强调这项事实。
虽然在旁观者眼中,《Beat Saber》的光影特效不可不谓不华丽,但对于当事人玩家而言,除了“光剑”挥舞半径所覆盖的判定得分区域之外,映入眼帘的大部分游戏画面都可以无视——看到这里,我相信大多数有点音游经验的朋友都已经反应过来了:
尽管体验大相径庭,但就本质而言,《Beat Saber》岂不是和1998年诞生的DDR(Dance Dance Revolution,劲舞革命)如出一辙么?
所以说,《Beat Saber》究竟是一款什么游戏?
《Beat Saber》是一款好游戏吗?答案无疑是肯定的,市场与玩家的反响都已经有力地证明了这一点;那么,《Beat Saber》是一款对VR行业产生过积极影响的好游戏吗?答案显然也是肯定的,正如我们之前的测评描述的那样,行之有效地推广了“MR”这个概念,让更多开发者意识到“向非VR玩家正确展示游戏内容”属于产品运营宣传所不可或缺的一环,无疑便是《Beat Saber》最杰出的贡献所在;但是,要说《Beat Saber》作为游戏本身又为整个行业做出过多少贡献,答案可能就没那么乐观了:
归根结底,之所以《Beat Saber》可以被广大传统玩家所接受,源自DDR等音游经典的“熟悉的醍醐味”无疑属于主因之一;然而,尽管从商业性的角度来看无可厚非,但对于一款已经在VR以外的大圈子造成可观影响的现象级作品,这种“传承有余而突破不足”的理念,真的已经足够了吗?对于这种新瓶旧酒不离“传统”窠臼的作品来说,值得“沉迷”进而“上瘾”的,究竟是换汤不换药的传统音游滋味,还是来自VR的全新游戏体验,抑或是人云亦云叶公好龙的跟风情结?
答案相信大家心中有数。
至于“后发制人的《Beat Saber》取得了远胜《音盾》一类行业先驱的销售成绩”这种话题,说句实话,相比于“游戏素质”,恐怕“体验成本”才是造就这种人气差异的真正主因:在2016年的时候,要想体验“音盾”,除了定价799美元(国行版6888元)的HTC Vive之外别无它选——彼时Oculus Rift依旧深陷在“产能不足无法发货”的泥潭中不能自拔,且在当时购买一套Oculus Rift+Oculus Touch的完整套装甚至比定价799美元的HTC Vive更贵;至于定价299美元的微软MR设备,在2016年依旧是个只停留在PPT之上的概念产品而已。相比之下,上市于2018年的《Beat Saber》在“设备预算”方面的优势无疑要高太多——350美元的Oculus Rift完整套装,300美元左右的微软MR设备都是触手可及的促销福利,再加上PC设备成本也随着硬件的迭代有所降低,现如今想要用PC体验一把VR游戏早已不是什么高不可攀的奢侈追求——所谓时势造英雄,《Beat Saber》的成功正是如此。
最后,让我们再来探讨一下“上瘾”这个话题:
不夸张地说,作为目前最有前途的VR内容类型之一,“VR+音乐”的潜力要比大多数人的预期来得更深远——从当年Virtual Desktop当中那个类似Windows Media Player可视化效果的音频播放器,到本月初上市的《俄罗斯方块效应》,越来越多的用户反映在这些“音乐+VR”的体验当中,遭遇到了常规媒介很难接触且很容易沉湎其中的致幻效应——不要被这个关键字吓住,事实上,就像摇滚乐和电子游戏在诞生初期遭遇的非议一样,与其说这种“上瘾”是不良影响初现端倪,不如说是真正的魅力刚刚开始崭露头角才对;只要顺应这个趋势继续发展,何愁不能为VR游戏开辟一条新道路?
归根结底,《Beat Saber》是一款非常适合新手入门的酷炫音游,但由此认定这款作品便是VR游戏的巅峰显然为时尚早。VR的世界很大,值得我们认真投入好好看看,不是吗?
来源:87870