查塔姆大学助理教授道格·诺夫·库克(Doug North Cook)正在制定世界上第一个沉浸式媒介学位项目。他的暑假在福莱沃特研究所(Fallingwater Institute)为建筑师和沉浸式设计专业人士开设了为期一周的设计实践训练项目。他最新的VR体验,实验性叙事短片《Writing the End》已经上架 Rift 和Go。日前,道格·诺夫·库克从开发者的角度向我们分享了他的设计经验。以下是映维网的具体整理:
在寻找一种实施沉浸式设计的解决方案时,我发现了一系列无用的方法。我在原型,发布的项目,以及向没有VR背景的学生教授课程过程中经历过无数的失败和成功。在从失败和困难中汲取教训后,我建立了一定的沉浸式设计指导原则。我经常回顾的概念是:为沉浸式平台设计体验最接近于设计现实世界的体验。设计虚拟现实意味着学习如何设计现实。下面我们将这个概念分解为两个类别,并介绍两个在我脑海中不断响起的声音。
1. 建筑
沉浸式设计和建筑的构成要素与创造空间密切相关。建筑产品往往是非人性化的。如果你花点时间与沉浸式设计世界之外的人员交谈,你会听到他们同样对技术感到恐惧。大家担心的是,沉浸式平台会导致人们变得孤立,并在虚拟的非真实世界中迷失。这样的担忧提醒着我们,无论是物理还是虚拟的,创造空间可以对其中的人产生深远影响。
如果你参观美国设计师弗兰克·劳埃德·赖特(Frank·Lloyd·Wright)的建筑,你就会明白他的设计对来访者的自我,情感,以及对探索的渴望产生了令人难以置信的影响。在他标志性的福莱沃特研究所设计实践训练计划令我深深体会到他对人性化空间的态度。他所谓的“有机设计”已经成为我的指路明灯。赖特描述了一种将Human Scale(人本比例)和机器方法结合在一起的方法:
“什么是有机‘设计’?设计需要适应现代工具,机器,以及这种全新的人本比例。只有如此,设计才是恰当的,而如果设计师能够接受这样相对较新的价值观,设计才能在他们的手上发光发热,亦即:在这个时代,要满怀崇敬地去理解‘自然的本质’。通过实验进行研究,并且基本上用于结构设计的机器性质仍然仅限于工具,同时已证明是一种强大的全新表达媒介…我从来不允许机器成为主题。机器是为人类而生,而不是人类为机器而生。”
赖特指出,他在1893年明白了这一点。形式与功能应合二为一,并以人本比例为中心的概念仍然具有革命性。他所描述的人本比例是一个新概念,而我们同样有了一个全新的人本比例。它要求一种使得比例不固定且迅速变化的渐进发展。当我们对建筑的设计感到舒适,我们就应该感到不安,因为比例很有可能已经发生转移。
为沉浸式平台进行设计是一项挑战,因为你需要跟上技术和软件的变化,同时要建立对用户的同理心。如果我们要根据全新的人本比例进行设计,我们需要更多的工具。
2. 产品设计
唐纳德·诺曼的《设计心理学》提出了一种以人为本设计的详细方法,而这并不局限于他自己的领域。诺曼主要是以吐槽糟糕设计的大门而闻名。以下简要概述了诺曼提出的七个可应用于VR特定示例的设计原则。如果你尚未尝试过,我建议你进行实践并思考为何要提出这样的建议。
可视性:用户可以轻松确定可能的操作,以及对象的当前状态。Squanch Games的《Accounting》是一个优秀的例子,作品包含一系列可轻松发现的对象,并鼓励用户进行交互探索。
反馈:向用户提供有关操作结果和对象当前状态的信息。如果没有反馈,用户可能会感到沮丧,困惑和迷失。如果没有大多数VR平台都提供的护导系统,更多的用户将会撞上墙壁。
心理模型:设计提供了创建优秀概念模型所需的一切信息。请思考一下为真实进行设计,或者为感觉真实进行设计。这是VR所擅长的事情之一,它提供了一个难以置信的机会,并允许我们邀请用户放弃他们在当前世界中的心智模型,并尝试一个全新的心理模型。新模型可用于在新环境中游戏娱乐,建立移情,以及进行训练。《SUPERHOT VR》这款VR体验为用户提供了引人入胜且有效的心理模型。
示能:这包括可以由对象执行,在对象上执行,或通过对象执行的所有可能操作。设计者需要关注用户认为可能操作的行动,并予以鼓励。如果你体验一下《Job Simulator》,或者与开发商Owlchemy Labs的任何人进行交谈,你将会欣赏他们的示能设计。请思考用户将如何与每个对象进行交互。另外,不要单纯地考虑。让用户尽早体验你的作品,了解他们是如何尝试与UI,对象或其他用户进行交互,并记得做笔记。
意符:意符是确保发现适当示能的任何标记,方向或指令。设计越不直观,它需要的意符就越多。有时候,体验需要意符的原因是任务的复杂程度超过了自然示能。像 Oculus Medium这样的VR 3D建模工具借鉴了传统的3D程序,并向用户展示镜像,三维方向和菜单系统创建的熟悉意符。请记住,如果你必须提示某些事情,它应该是重要的。
映射:控制与其行为之间的关系是直观的和自然的,并且要考虑到上述原则。你可以在《Beat Saber》身上发现这一点,它只使用单个按钮的自然运动来进行菜单导航,而复杂的示例则包括Google Blocks,你可以看到控制器的完整表示,而且它清楚地显示了映射。
限制因素:设计者必须了解固有的限制因素,以及如何设计额外的限制因素来帮助用户。来自Schell Games的《I Expect You To Die》是一个优秀例子,他们提供了单一环境和零移动机制,但仍然能令用户感到满意。
这只是以人为本设计实践可通过理论和结构方式为我们提供帮助的开始。它帮助带来的结构可以支持我们深入思考全新的人本比例。
3. 沉浸式设计
我们可以参考具有深厚根源与传统的其他设计学科来帮助我们开展工作。这仍然必须以实验,原型设计和创新精神来完成。现在我们面前出现了一个大好机会,可以解决沉浸式技术在应用不当或设计不当时的效能担忧。我们可以通过其他技术所无法实现的方式来创建能够赋能我们的体验。我们可以定义一个固定在沉浸式平台扩展性上的全新人本比例。
这在实践中意味着什么呢?下面是我的一些想法:
利用诺曼的设计原则来构建你的下一个原型,看看这将如何改变你的工作流程。
从可以为你的项目提供帮助的领域中查找书籍,文章,讲座,导师和其他资源。对我来说,这意味着与建筑师,排版设计师,心理学家,以及各个领域的用户体验设计师联系。
在开始设计之前先定义用户。如果你在设计项目时以自己作为参考,你所选择的比例很可能是错误的方向。用户是否拥有完整的房间规模设置呢?用户的身高是否相同呢?用户是否存在残障问题?如果你在一开始就研究和定义用户时,你在最后就不必回过头并推翻一切或寻找妥协方案。
尽可能多地花时间进行早期和定期的用户测试。请仔细设计问卷,从而获取所需的硬数据和软数据。
尽可能多地换位思考,从用户的角度看问题。比方说降低camera高度,限制移动,采用最低规格的PC,将音频降低到非常低的水平等等。
与我交流d.northcook@chatham.edu。什么建议对你有用?什么建议令你陷入困境?我非常想知道。
文章来源:映维网