李宽(化名)在几个月前决定,将自己在北京创办了 4 年的手游公司里不到 50 名员工,裁掉一半。
" 养不起了。" 他说。
在曾经的 " 手游之城 " 成都,据《封面新闻》报道,现在这里仅剩下 400 多家手游公司,且主要以十几个成员的小型研发团队为主。而在 2012 年的巅峰时期,有超过 1000 家游戏公司在成都落户。
游戏类的上市公司,也在 2018 年经历了断崖式下滑。据 Wind 资讯 2018 年 9 月的数据,52 家国内游戏上市公司中,有 45 家股价下滑,其中 38 家跌幅超过 20%。
2018 年 12 月 5 日,央视财经频道特意做了一期报道称,目前的上市游戏企业和中小游戏创业公司中,近半数出现了营收下滑。
"2018 年,我们不是难,而是爆难。" 李宽不肯透露公司目前的经营情况,但对于 2018 年的营收,他用了一个 " 惨 " 字来形容。
裁员的计划做出后,他没有提及什么补偿员工和公司未来的话," 先能赚钱了再说。"
游戏行业进入寒冬,始于 2018 年 3 月。彼时,国内游戏版号暂停发放,但并未通知暂停的期限。从 3 月一直到 12 月底,市场中没有任何一个新游戏获批。2018 年 6 月初,游戏备案入口也全面关闭。
对于游戏行业尤其是手游而言,多数游戏本身是免费的。而游戏内玩家付费购买道具和金币等,则称为内购。根据规定,只有获得版号的游戏,才可以拥有内购权限和进行商业化运营。
没有版号,游戏就不能上线收费,只能不断地免费公测。即使是大热的《绝地求生》,其中也没有 " 氪金 " 入口。腾讯总裁刘炽平曾对此无奈地表示," 一旦审批重新开始,腾讯将尽全力为《绝地求生》手游争取到商业化许可。"
因此,版号停止发放也就意味着,大量游戏公司的一条主要收入渠道就此切断。
原本人口红利已经流逝的游戏行业,在过冬的状态中,部分公司现金流不足、缺乏盈利能力等问题,也慢慢浮出水面。
寒冬众生相
王青(化名)和自己带领的几名弟兄,在一夜之间失业了。
他们所在的手游公司拥有上百名员工,规模要比李宽的大上很多。但是当硬挺了 9 个月后,公司高层还是决定,砍掉所有还没拿到版号的项目。
比起担心自己日后的生计,王青觉得,更对不起一直兢兢业业的下属," 在年关来临前,被一锅端了。"
游戏公司的市场蛋糕已经被大厂占据了主要部分。中小型团队为了生存,有很多乘着 2015 年左右资本的东风,向成本低、周期短的独立游戏转型。
但是,它们的生存状况也仍然欠佳。" 有的是做出一款游戏却拿不到钱;大部分团队是产品只做到一半,就完了。" 成都一位独立游戏团队创始人对《今晚财讯》说。
国内中小游戏公司们之前已经基本适应了这样的商业模式:快速开发新品,高周转速度、短周期实现商业化。而前一款产品变现的道路一旦受到阻碍,下一款产品的开发就无以为继。
为了变现,版号买卖的灰产市场随之出现。据业内人士透露,在 2018 年年底前,这种私下买卖的版号,价格已经从 10 万元左右炒到了近百万。对中小游戏公司而言,无异于雪上加霜。
杭州某手游公司的技术总监陈璐(化名)注意到,从 2018 年下半年开始,他收到的简历数量有了明显的增加。同时,身边游戏圈子的有些朋友,已经开始远离游戏行业,转行到了互联网行业去做应用开发。
陈璐对此并不意外。在他看来,做商业游戏和独立游戏的优秀公司本来就稀缺," 小团队技术根本跟不上,这一两年,死得差不多了。"
游戏周边产业也被寒冬席卷。
2018 年 12 月初,作为游戏分发的直播平台——斗鱼紧急裁员 70 多人,涉及深圳分公司的整个海外市场团队。
在职场社交平台脉脉上,有爆料称,斗鱼深圳分公司的员工 " 没有收到书面通知,口头裁员 "。据《凤凰科技》报道,有员工表示,自己入职斗鱼深圳不到一个月,买房没多久,妻子还在待业,但是也 " 逼不得已签署了自愿离职协议 "。而在 12 月 4 日中午之前,斗鱼深圳办公室还一切如常,甚至当天还有求职者来面试。
斗鱼官方回应称,这是 " 正常的内部调整 "。
但是,作为游戏分发和营销主要渠道的游戏直播行业,在 2018 年显然日子并不好过。
2018 年 10 月,处于直播领域第二梯队的全民直播 " 欠薪事件 " 席卷网络,其平台主播和运营们纷纷在微博等社交媒体上讨要欠薪,称其已 " 拖欠 9 个月工资不发 "。
而对于这些传言,无论是平台官博还是 CEO 都没有进行任何回应。有网友实地探访上传视频显示,全民直播上海办公室已经人去楼空。11 月,全民主播官网关闭,正式宣告出局。
地主家也没有余粮
游戏曾经被认为是互联网领域 " 赚钱 " 的代名词。但从一诞生起,它也在戴着道德的枷锁起舞。
经过了前两年的爆发式增长和资本的火热,游戏行业开始走到了冷静期,并要面对日趋严格的监管。
根据艾瑞咨询的数据,截止到 2018 年一季度,腾讯游戏和网易游戏两家的业务占据了国内网络游戏市场份额的 69.3%。
但即使是大厂,日子同样不好过。
腾讯在 2018 年开始遭遇一系列 " 唱衰 " 的声音。游戏业务的疲软,成为唱衰的最主要原因。
2018 年 Q2 财报中,腾讯遭遇了 2013 年来的第一次季度利润下滑。其中,作为营收主力的游戏业务表现不如人意:手游业务同比增长仅为 19%,却环比下降了 19%;端游业务收入同比下降了 5%,环比下滑了 8%;综合游戏收入的增长,只有 6%。
腾讯重磅引入的《绝地求生》,至今仍没有任何过审的消息。而另一款腾讯曾赋予厚望的重头戏《堡垒之夜》,才刚刚进入测试阶段。
8 月,腾讯在 WeGame 游戏平台推出《怪物猎人:世界》仅 5 天后,就遭遇了下架。
在腾讯 2018 年 Q3 财报中,网络游戏收入首次出现了下降,同比下滑了 4%,为 258.13 亿元;游戏收入占总收入比也下降到了 32.03%,是 2015 年以来的最低值。
在网易 2018 年 Q3 财报中,游戏业务占总营收的比例已经从上个季度的 46% 下滑到了 42%;手游占游戏业务营收的比重,也同比下滑了 6.7%。
2018 年 11 月初,网上有传言称,网易盘古游戏室被整体裁员,除了部分项目外," 其他全部砍掉,并到雷火(网易另外一家游戏工作室)"。
盘古游戏室成立于 2011 年,曾经推出过《天谕》等作品。陈璐在自己的圈子里也听到了这个消息," 但听说过程还是很温和的。"
《今晚财讯》向网易方面求证,并未得到回应。
2019 年 1 月 2 日,在微博和脉脉上有消息传出,盘古解约了 10 月发放 offer 的应届毕业生。
《蓝鲸财经》曾报道称,据知情人士透露,盘古将成为雷火的二级部门,而合并的主要原因是 " 项目不赚钱 "。
曾经 " 不差钱 " 的游戏公司们,纷纷过起了 " 收紧 " 的日子。
人还活着,钱没了
在版号停止审批之前," 现金流不足 " 问题就压在了很多游戏公司头上。对李宽们而言,最不幸的情况,就是 " 人还活着,钱却没了 "。
李宽的印象中,属于手游公司最好的那几年已经过去了。2014 年左右,正是手游的风口期,他的公司也顺风顺水地办了起来。尽管刚成立时公司里只有四五个人,但是很容易也能做到月流水上千万元。
但从两年前,他所在公司的营收就开始逐步下降。直到 2018 年,营收状况跌到了谷底。
随着移动流量红利逐渐流逝,游戏用户量也正逐渐向天花板靠近。据中国音数协游戏工委、伽马数据和 IDC 联合发布的《2017 年中国游戏产业报告》显示,2017 年的中国游戏用户规模为 5.83 亿人,同比增长 3%,和上一年相比,仅仅增长了 1700 万人。而在 2018 年上半年的报告数据中,国内游戏用户规模仅为 5.3 亿人。
根据极光大数据统计,在 2018 年一年中,手游行业的用户量,正从春节的 6.13 亿人的顶点,不断下降到了 10 月的 5.27 亿。
与之相对的是,一款游戏的生命周期,正在快速缩短。PC 版《绝地求生》在 2017 年 3 月发行,迅速风靡全球,到了 2018 年 1 月,曾创造了在游戏平台 Steam 上 323.6 万人同时在线的记录。但到了 11 月,在线人数,仅仅剩下了 40 万左右。
但游戏开发的成本却并不低。陈璐告诉《今晚财讯》,游戏团队投入的成本大头:一是美术,二是人。一个 50 人左右的规模中等的团队,一款中等量级的 MMO(大型多人在线)游戏,一年的研发成本大约就要 1500 万 -2000 万元左右。而对于精品的产品,3000 万 -4000 万元是基本的标准。
这其中,还没有包括发行和运营的成本。既然用户增长速度已经放缓,要获取流量,就要付出更大的成本。
随着获客难度的上升,通过广告买量成为游戏公司增收的重点。根据 2018 年 8 月移动市场推广平台 Liftoff 发布的《2018 年手游买量成本》报告,截至 2018 年 5 月,基于该平台的内部数据分析,游戏获取用户的平均每安装成本为 3.75 美元,而安装到付费的转化率仅为 13.4%,平均每付费用户成本为 28.05 美元。
上市游戏企业们,都在承受着利润下降的压力。畅游的 2018 年 Q3 财报显示,网络游戏收入为 9600 万美元,同比下降了 28%。天神娱乐则发布业绩预告称,公司预计 2018 年全年净利润同比下降 50%-100%。
接近一家手游上市公司的人士告诉《今晚财讯》,他们的 " 资金链压力很重 "。
对于中小游戏公司而言,一旦某个产品失败,就是万劫不复的深渊。打打 " 山寨 " 的擦边球,曾经是很多中小型团队节省成本、扩大流量的 " 法宝 "。《王者荣耀》的火爆,就曾带飞了复刻相似版本的众多公司。随着腾讯引入《绝地求生》的计划受阻,大厂们推出新款游戏都步履维艰,这些公司们也随之不知所措。
造血能力不足的同时,中小游戏公司们要从资本市场上获得 " 补血 ",难度也已经日益加大。关注游戏行业的资本已经冷静了下来。
当《今晚财讯》向一位投资人问起当前的游戏行业投资时,他反问:" 现在?现在游戏还有什么可看的吗?"
努力求生
大厂们开始逐渐调整自己的业务比重,努力摆脱 " 游戏公司 " 的标签。
在 2018 年公开表示调整组织架构、向产业互联网升级之后,腾讯在 Q3 财报中,首次公开了云服务收入:2018 年前三个季度腾讯云收入 60 亿元,第三季度收入同比增长超过一倍。
腾讯也正在调整游戏收入的结构。目前,腾讯也在寻求代理那些已经获得商业化运营许可的游戏,将其纳入腾讯的收入体系。
在网易的 2018 年 Q3 财报中,游戏业务的地位也逐渐被电商所替代。第三季度,网易电商业务净收入达到了 44.59 亿元,同比增长了 67%。
2018 年,iG 夺得《英雄联盟》S8 冠军的高光,照亮了整个游戏行业。在游戏里产生的电竞,随着直播的兴起,也度过了最初的发展阶段,走到了生长期。国内的电竞俱乐部和专业培训团队兴起;大批的职业选手收入开始走向稳定。
大型游戏公司们,也竞相将电竞作为下一个业务重心。在《英雄联盟》收获了首个世界赛冠军后,腾讯对《王者荣耀》赛事的赞助规模,也已接近顶级体育赛事规模。
巨人网络告诉《今晚财讯》,其在继续开发和维护 " 征途 " 时,另外一个核心 IP《球球大作战》也在继续电竞化的探索,开发移动电竞赛事。据其透露,《球球大作战》用户数已破 4 亿,各级赛事注册选手超过 5 万。接下来,《球球大作战》还计划在漫画、电影、衍生品等多个维度推进,并和肯德基、统一冰红茶等消费品牌开展合作。
在版号审核关闭的阶段,个人主体小游戏可以正常发布。部分中小游戏团队,也向开发成本更低、迭代更快速和成功率高的产品,例如 H5 和小游戏转型。
2018 年 8 月,微信小游戏团队发布了一封公开信表示,在小游戏开放 135 天后,已经从最初的 17 款,增长到了几千款。
根据《南方都市报》报道,家园游戏创始人田中秋表示," 跳一跳 " 的大火,让更多的游戏人也愿意去尝试这一场景。" 以前一款手游需要几十个人研发 1~2 年,投入至少 500 万 ~1000 万才能做出来,现在七八个程序师花了一个月就做出了两款轻度小程序游戏,而成本仅仅是几万块。"
据业内传言,耐克为了在微信 " 跳一跳 " 小游戏中植入标有 "Nike React" 的广告盒子,投入了 2000 万元。但这种能力,显然不是只有十几个人的开发团队能具备的。
" 不转型就会死。" 一位独立游戏制作人也对《今晚财讯》说," 现在市场上 H5 兴起,山寨或移植一款手游到 H5 是很快速的,因此很多公司认为,做这个肯定生存率会高得多。"
但他也透露,这类休闲小游戏,以短、平、快为主,主要通过广告变现,更加考验团队的成本控制、开发速度以及渠道能力。他吐槽," 有的团队游戏做不好,却想硬转过去。"
出海,出海
国内的日子不好过。游戏公司们,正在将目光投向海外。
根据 Sensor Tower 数据显示,腾讯的《绝地求生》海外版《PUBG Mobile》在 2018 年 11 月全球市场营收达到 3250 万美元,环比增长了 44%,目前该游戏全球玩家累计花费已经达到了 1.58 亿美元。
根据网易 2018 年 Q3 财报,其游戏海外收入占游戏净收入比例,已经从第二季度的 5% 上升到了 10%。
海外,不仅仅是大厂和大型 MMO 游戏的希望之地。
北极光创投高级合伙人吴峰告诉《今晚财讯》,他注意到,在海外 Facebook 等平台上,和工具的下载量下降趋势相对,中轻度游戏的下载量正在呈现上升的趋势。并且,海外对这类游戏的管控力度,并没有那么严格。
" 休闲游戏工具化,在海外已经是一大趋势。" 吴峰说。
当然,出海并非是一条坦途。
" 游戏出海,照样也有着很多的坑要趟。" 吴峰说," 如何判断重点投向哪些国家的市场;游戏的文化属性和哪里比较契合;如何平衡成本和收益;如何选择良性的投放平台;在休闲游戏大量同质化的今天,要如何保障自己的差异化竞争,这些都是需要公司来做出判断的。"
更重要的是,在海外买量的成本投入,同样也是必不可少的。据业内人士透露,在美国各投放平台上,要冲到前 20 名,大约也需要投入 30 万 -50 万美元左右。
更多的机会也在游戏出海大势下被挖掘。2018 年 11 月,游戏出海营销服务平台 " 试玩互动 " 获得了北极光创投领投的 Pre-A 轮融资。它主要面对日韩以及东南亚等市场,辅助出海的中轻度游戏制作公司,为它们提供海外投放的发行、营销等解决方案。
国内版号发放已见曙光。但什么时候游戏业才能重回春天,还需要等待。对于大部分中小团队而言,就是坚持活下去,等到那一天。
李宽带着 " 下南洋 " 的决心,计划把公司业务重心转向东南亚。国内裁员后,他将在海外招募当地团队。
" 只死守国内,还是死路一条。" 他说。
一切都晚了
2018 年最后一个工作日,寒风中的游戏行业,终于感受到了一丝暖意。
游戏版号审核停摆整整 275 天后,开始有了松动迹象。广电总局官网挂出了 2018 年 12 月份国产网络游戏审批信息的表格,放出了 80 个游戏版号。
首批游戏版号名单,多数花落小厂,其中并未包含游戏业两大巨头腾讯和网易旗下的产品。
但是,这并不意味着游戏公司们的 " 苦日子 " 已经结束。
尽管版号的闸门放松,但是版号发放的节奏和政策还尚未明朗。据英国《金融时报》报道,目前等待审批的游戏超过 5000 款。整个 2018 全年,总共只有 2007 个国产网游获批。而在 2017 年全年,共有 9000 个手游产品获批。
网游总量调控和游戏监管日益严格的趋势,也并不会改变。2018 年 12 月 7 日,据央视新闻报道," 网络游戏道德委员会 " 于近期成立,并对首批 20 款存在道德风险的网络游戏进行了评议。
"(商业游戏)能够赚钱的公司,本来也没多少。" 一位手游公司总监告诉《今晚财讯》,对这些原本就在亏损线上挣扎的公司而言,版号问题,无疑只是压倒骆驼的最后一根稻草。
版号开闸的曙光,对大量游戏企业,尤其是中小型公司而言,不代表着能够绝地逢生。
而对于众多已经离场的游戏公司和人员而言,这个消息,已经来得太晚了。
来源:虎嗅网