Oculus于本月初正式发布了Rift S,但头显并不支持物理IPD调节(根据用户双眼距离对齐左右透镜之间的距离)。所以如果你的IPD与头显的默认设定存在一定距离,Rift S对你而言的适配性可能较差。Oculus日前向RoadtoVR提供了关于Rift S,Quest和其他头显的IPD支持范围,以及视场。
对于传统的VR头显,舒适度和清晰度的理想方案是用户每只眼睛与每个透镜的光学中心对齐,并确保每个透镜的光学中心与每个显示器校准。这可能非常有挑战性,因为成人IPD的范围可以介于约50mm到约80mm(正常分布中心是约63mm)。
尼尔·安东尼·道奇森(Neil Anthony Dodgson)曾在《Variation and extrema of human interpupillary distance》(人类瞳距的差异与极值)一文中指出:“两性之间,特定种族群体之间,近视和远视之间,以及特定年龄组之间的平均IPD在统计学上存在显著差异。成年人的平均IPD和中位IPD似乎都介于63mm附近。关于极值:绝大多数成年人的范围在50mm到75mm之间。”
Oculus表示,为了覆盖绝大多数人的IPD分布,初代Oculus Rift(CV1)采用了两个独立的显示器,同时可以通过物理机制调整透镜/显示器组件之间的距离(从58mm到72mm)。
但是,Rift S采用了两个透镜保持固定的单块显示屏,意味着你无法通过物理方式调整透镜之间的距离。Oculus确认Rift S将支持软件IPD设置,亦即根据用户IPD调整渲染图像。尽管软件设置可以改善渲染图像的感知比例,但无法解决透镜光学中心不对齐时的清晰度或舒适度问题。
1. Oculus Rift S、Quest、Go和Rift的官方IPD范围
缺乏物理IPD调整引出了关于Rift S IPD范围支持的问题。对于这一点,Oculus官方提供了每一款头显的IPD信息:
Rift
可调节IPD: 58mm–72mm
最适合IPD介于56mm-74mm之间的用户
Rift S
固定IPD: 63.5mm
最适合IPD介于61.5mm-65.5mm之间的用户
Go
固定IPD: 63.5mm
最适合IPD介于61.5mm-65.5mm之间的用户
Quest
可调节IPD: 58mm–72mm
最适合IPD介于56mm-74mm之间的用户
但这家公司同时指出:“当然,值得注意的是,感知度和舒适度因人而异,并依赖于人体生理,有人可能对体验有更高的容忍度(例如,即便超出‘最佳’范围,他们依然可以使用头显并享受头显)。”
2. Oculus Rift S、Quest、Go和Rift的官方最佳视点
根据Oculus提供的数据,Rift和Quest显然支持相同的硬件可调IPD范围,而Rift S和Go则是相同的固定IPD。这似乎同时表明,Oculus认为对于所有四款头显而言,每个透镜的“最佳视点”为2mm宽,亦即提供“最佳”观影体验的最大透镜清晰度区域。
但是,Oculus表示Rift S,Quest和Go使用的新透镜改善了最佳视点,但这与上面显示的信息并不相符。当然,“最佳视点”不是一个精确定义的术语。即便所述区域本身没有任何有意义的扩展,2mm区域内的清晰度同样可以得到改善。RoadtoVR表示已经联系Oculus并希望其提供更多信息。
与其他Oculus头显不同,Rift S支持眼睛到透镜的距离调节,亦即可以沿Z轴调整进行调整,从而更容易实现最佳视场,并且有助于适配眼镜用户。 Oculus Go包括一个眼镜垫片,它可以改变眼睛到透镜的距离,但仅在标称值和眼镜垫片所达到的量值之间。
3. Oculus Rift S, Quest, Go和Rift的视场
至于视场,Oculus一直没有正面回应具体的测量数字(有可能是取决于每位用户的面部结构)。这家公司只愿意提供模糊的相对比较:
Rift FOV: 基准
Rift S FOV: 稍大于Rift
Go FOV: 稍大于Rift
Quest FOV: 等于Rift
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值得一提的是,当官方表示Rift S缺乏物理IPD调节后,于2017年离开的Oculus创始人帕尔默·拉奇表示这导致他无法舒适地使用Rift S,并进一步指出这大约把30%的受众排除在外。目前Oculus尚未予以回应。
然而,设计初代Oculus Rift的工程师曾在2015年(当时头显尚未发售)提到了为何他们认为支持IPD调整是一个关键的设计目标,以及能够自定义IPD以适配每一个用户的重要性:
在舒适度方面,最重要的是实施合适的光学元件,并且确保其能够正确地适配你的头部。适合头部包括人体工学,以及重量分配方式…
你有两只眼睛,我们有两款屏幕(Rift CV1)。获取正确的深度感知,并专注对于为所有人提供最大的舒适度非常重要。人体工学非常重要。当我们谈论人体工程学时,我们希望头显能够通过单个设计就能适配每一个人,从5%到95%。这非常困难。如果出现任何差错,头显将无法令每一个人都感到舒适。Rift确实需要适配你,适配所有消费者,适配整个社区…
Crescent Bay原型没有(IPD调整)。这是Oculus Rift头显的一个非常重要的功能。作为工程师,我们的任务是确保这个(实现)易于调整,而且不会增加太多的重量或复杂性…
我们的目标是实现更佳的立体视图,实现更好的深度感知,以及实现更好的3D效果。
实际上,对于制造具有物理IPD调整功能的头显,工程师注意到相关的挑战并没有给设计增加太多的复杂性。四年后,这项功能的重要性似乎发生了变化,因为Rift S和Go牺牲了物理IPD调整以最大限度地降低复杂性和成本。
人体工学(头显的物理适配)同样是一个关键因素。尽管可能只有2mm的最佳位置容差,但头显必须能够舒适地穿戴于用户头部,从而实现优秀的对准,并且理想情况下应该能在整个VR会话期间固定于最佳位置。
多年来,市场中的其他主要头显一直是采用固定IPD的方法,尤其是PSVR和所有的WMR头显(三星玄龙采用物理调节)。
固定IPD本身没有问题,但挑战是,传统VR头显是用简单的光学元件来尝试实现大面积的最佳视点。
原文链接:https://yivian.com/news/58917.html
来源:映维网