市场研究机构Parks Associates指出,游戏仍然是VR头显的主要用例。
名为《Virtual Reality: The Evolving Ecosystem(虚拟现实:不断发展的生态系统)》的全新报告显示,2017年-2018年间大约有四分之一的美国宽带家庭(有安装宽带的家庭)表示熟悉虚拟现实,其中游戏玩家最有可能熟悉这项技术。对于拥有或熟悉VR的消费者,54%是将其用于游戏或愿意将其用于游戏。
Parks Associates的研究分析师Billy Nayden表示:“62%的美国宽带家庭会玩游戏,尽管这是一个充满热度的细分市场,但其范围可能有限,这阻碍了VR实现更为广泛的普及。VR已经出现了值得注意的视频内容,如Alejandro G. Iñárritu的奥斯卡获奖视频体验《Carne y Arena》。但是,总体上依然缺乏高质量的非游戏内容,而这正在阻碍虚拟现实实现更广泛的普及。”
内容质量仍然是VR面临的主要挑战,55%的VR头显用户认为自己的内容库自购买设备以来就没有任何变化,3%认为情况变得更糟。报告指出,VR内容开发的主要障碍是成本,对交互性的需求,以及内容长度的限制。
移动头显能够支持大多数非游戏内容,但通常无法畅玩高端游戏,而且NPS(净推荐值)不及其他类型头显。对于游戏玩家来说,尽管移动VR头显在成本方面更为诱人,但PC/主机系统仍然是VR头显的首选。
Nayden指出:“VR一体机的目的是,提供与PC头显或主机头显相等的优质内容,同时无需额外的硬件,如主机或高性能PC。这项技术大大降低了消费者的成本,同时提供了比智能手机式系统更高级的体验。”
《Virtual Reality: The Evolving Ecosystem(虚拟现实:不断发展的生态系统)》的其他调查发现包括:
15%的美国宽带家庭尝试过VR。52%的头显用户拥有智能手机式系统。PC式系统和主机式系统则是第二受欢迎的系统,采用率实际上相同。28%的游戏机用户熟悉VR头显,更新一代主机的用户熟悉度更高。
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来源:映维网