近日,知名游戏公司 EA 与 Epic 参加了一场听证会,主要就是向英国议会的文化、数字、媒体委员会解释自家游戏系统中 " 开箱 " 环节的性质。在被问到这一环节是否涉及赌博时,EA 副总裁 Kerry Hopkins 回答 " 这是一个惊喜机制 "。
在这场听证会举行的两个月前,中国广电总局官网发布了 " 出版国产网络游戏作品审批 " 和 " 出版境外著作权人授权的电子游戏出版物审批 " 的相关信息,意味着游戏版号申报正式开启。其中有一条规定是:与游戏相关的道具不可用百分比概率来说明,必须要精确到抽几次 才能中。
而《韩国先驱报》也在 4 月报道了 FTC(韩国公平贸易委员会)要审查游戏的消费者条款的消息,重点之一就是开箱系统,并向暴雪、Nexon 等多家知名游戏公司征求意见。
开箱,似乎在最近几个月成了对游戏的审查和监管中愈发被重视的一个机制。根据现状来看,此机制之所以被盯上,可能与其中包含的 " 赌博 " 特性有关。其实这种特性不只存在于线上游戏的开箱机制中,线下盛行的扭蛋、福袋等玩法与开箱也有异曲同工之妙。
不管是开箱、扭蛋还是福袋都有众多喜爱者,其中也不乏沉迷者。这充分表明了含有这种特性的机制不管是在线上还是线下都可以 " 通吃 "。那么究竟是怎样的 " 特性 " 让人沉迷?沉迷其中的玩家又有多少机会能赢呢?
开箱、扭蛋、福袋,为什么我们玩起来就停不下来?
游戏开箱机制源自何处已不可考,不过在暴雪 2004 年发布的《魔兽世界》中就已经出现。游戏里有个职业是 " 盗贼 ",可以在游戏中通过学习技能打开掉落的箱子,有可能开出许多实用的道具,但也可能是空箱。一些盗贼收购宝箱,也有不少玩家在游戏里出酬劳请盗贼开箱。
这种行为与如今归于商业模式中的开箱有区别,因为它是游戏内玩家的自发行为。然而这种模式被中国游戏厂商所了解之后,开始被充分利用。比较有代表性的应该是巨人网络在 2006 年出品的《征途》,这是一款多人在线角色扮演类网游,下载是免费的。
众所周知,在下载免费的情况下,内购就成了游戏盈利的重要途径。那么如何刺激用户内购呢?一位名为 " 送礼只送脑白金 " 的玩家在《征途》中拼命砸钱只为开出最顶级的装备,在短时间之内就升到了非常强悍的等级,此人就是巨人的老板史玉柱。
当时这款游戏的氪金数不断创下新高,为了开箱子买装备而投入几万十几万都属常态。该游戏上线两年时间月盈利就高达 850 万美元 , 同时在线人数超过 100 万。实际上《征途》从质量上来说只能算是差强人意,但就是这种开箱模式充分刺激了玩家的内购欲望,使得该游戏一时间也火爆异常。
因此有人说,游戏开箱就是打这儿开始普及的。但总体来看,这种机制并不是从这里开始的,中国古代的 " 转盘 " 游戏、20 世纪 20 年代美国糖果杂货店的糖果机、在日本流行并传入中国的 " 扭蛋机 "、" 福袋 " 都是这种 " 随机挖宝 " 机制的体现。
扭蛋是将多个相同主题的玩具模型归置成一个系列,放入蛋状的半透明塑料壳里,玩家通过投币或插卡随机抽取。而 " 福袋 " 则是日本商家将事先不公开的商品放入布袋或纸盒中搭配销售,通过此种手段吸引消费者购买。
其实不论是线上的游戏开箱,还是线下的扭蛋、福袋,它们之所以能产生巨大的吸引力,主要就是精准地抓住了人性中的一些弱点并加以利用。
最显而易见的应该是 " 赌徒心理 "。这种心理人人都有,简单来说就是赢了还想赢,输了想翻盘。不少游戏会在宝箱中设置一些极其稀有的物品,甚至是花钱都难买的那种。如果能得到这类物品,在游戏中的实力会大幅增强,虚荣心也会得到很大的满足。所以不少玩家为了开出这种东西会投入更多的资金,在扭蛋、福袋上的投入也是同理。
要知道,这种机制给人的刺激感是相当大的。在打开箱子、扭蛋、福袋之前,里面的东西是未知的,而探索未知正是人类无法遏止的冲动。再加上总觉得下一个大奖就会落到自己头上的侥幸心理,从而促使人们不断 " 氪金 ",自然也就让商家的利润不断提升了。
此外,趣味也是这种机制中必不可少的因素。
例如扭蛋在日本是被动漫带火的。各种内置动漫形象的扭蛋掀起收集热潮,即使是多年之后的今天,仍然有人为通过扭蛋的方式集齐了当年动漫中的一套角色而感到骄傲。可以说,扭蛋中的相当一部分商品都是依托于日本 ACG 文化兴起的,而二次元文化在中国火爆之后,扭蛋也同样传入中国,并受到许多二次元目标群体的喜爱。
福袋最早是日本商家为了清仓想出来的招数,然而现在的中国商场中随处可见福袋售卖机。这种设置对中国用户而言,是新奇感与趣味性兼具的。看着那一个个密封的盒子,花上几十元钱随机选择一个,谁知道会开出什么意想不到的东西呢?
说白了,游戏开箱、扭蛋、福袋都是靠人性中的弱点赚钱的。而游戏开箱进入中国之后,更是发展出了特色鲜明的 " 本土模式 ":国外的游戏都是买点卡,而到中国变成了直接买装备,并且开始依赖于开箱。这种模式甚至反过来被欧美游戏公司学到,《DOTA2》、《CSGO》、《守望先锋》等知名网游中广泛采用开箱机制,也都从中尝到了甜头。
看起来,这种未知而随机的模式能使用户更有新奇感和动力,让厂商增加盈利,在线上线下都有广阔的市场。但是在这种看似占了大便宜、让我们为之沉迷甚至疯狂的机制中,用户或者说消费者真的是最后的赢家吗?
想做 " 欧皇 " 却终成 " 非酋 ",玩家从开始就已是输家
" 欧皇 " 的说法来源于《舰队 collection》、《战舰少女》等网络游戏,指代运气极好的玩家。" 非酋 " 的字面意思为非洲部落的酋长,指代运气最不好的人,常被网友用于自嘲。
虽然人们常常自嘲为非酋,但心里都渴望成为欧皇,从而容易被带有隐秘色彩的赌运气的机制吸引。人们在创造游戏的过程中,就已经将对随机行为的观察得出的结论融入其中,经过多年的发展,演化出开箱、福袋等玩法。
我们总觉的自己会在下一个箱子、下一个福袋中开出大奖,成为令人羡慕的欧皇,但这种渴望往往是在一次又一次地成为非酋之后被放大的。其实很多时候,我们在这样的机制中一开始就已经是输家了。
在《征途》游戏开发者的理念中,玩家被简单地分为两类。一类是资金相当充足的富豪玩家,能把几十万上百万扔在游戏里的那种。另一类是心存侥幸的平民玩家,看到其他玩家在宝箱里开出了好东西,总觉得自己也有机会,于是坚持不懈地玩下去。
然而开箱的机会真的是均等的吗?实际上这种机制下的概率完全可以在游戏设计中决定好,在 " 适当 " 的时候放出一些稀有的皮肤或道具,刺激了玩家之后在箱子里放一些普通的小东西,之前的 " 稀世珍宝 " 就像是一个诱饵,不断激发玩家的好奇心与欲望。最终的结果是游戏公司赚的盆满钵满,少数玩家得到虚拟中的道具和虚荣心的满足,而更多的玩家则是一无所获。
线上游戏开箱的真相如此 " 残酷 ",那么线下的福袋情况会不会好一些呢?福袋之所以吸引人,是因为人们觉得除了有 " 以小搏大 " 的可能性之外,还能 " 保底 ":即使抽不到大奖,也不至于损失花出去的钱。当然,其中蕴含的 " 随机性 " 也会让人更容易被吸引乃至上瘾。并且随着技术的发展,线下的福袋售货机也兼具充电、连 WIFI、广告等功能,这都是有效的引流与营销手段。
然而不少人打开福袋之后发现里面不过是廉价商品,根本就不值为抽福袋花出去的钱,许多 " 玩家 " 实际上就是厂家的 " 托儿 ",抽出 " 大奖 " 也是故意给其他人看的。福袋在日本只是作为一种促销的手段存在,然而到了中国却被不少人当成了赚钱的机器,在共享大潮的推动下抱着捞一把就跑的心态,才有了许多 " 名不副实 " 的福袋,对用户体验伤害极大,况且人们玩的也只是一时新鲜,所以这种生意注定不能让用户停留的太过长久。
在这个过程中,就算是用户抱着想赌运气的心态,可这些机制许多时候却连一个公平的赌运气的机会都不给。有人说游戏开箱、福袋属于赌博,但实质上它们可能还不如赌博,赌博好歹机会均等,而 " 随机挖宝 " 的模式却有很多都是商家设好的局。开箱掉落的物品可以预先设置,福袋里更是不知道商家会装进去什么东西,到头来大部分人难以摆脱非酋的命运。
所以这种机制也招来了许多质疑以及相关部门的监管。中国、美国、英国、荷兰、比利时等多个国家都对此采取了一些措施,也取得了一定的成效。不管是抽中概率精确到次数,还是提出游戏开箱机制是否为赌博的质疑,其目的都不是为了禁止这种机制的出现,而是使其得到更加合理的应用。
实际上游戏中多一些有趣的玩法并没有错,毕竟游戏的出现就是为了给人们增添精神的愉悦,让人们更深切地体验到一种存在感。但是当游戏沦为某些人纯粹的利益工具,当玩家在这种导向中完全依赖 " 氪金 " 才能抽到大奖的时候,游戏也就失去了它原本的意义,自然也就不能起到其愉悦精神的作用了。
因此,让游戏保持本来的意义、给玩家更好的体验、同时又能让厂商盈利并不是那么容易实现的,在监管方面当然不能 " 一刀切 ",但没有规矩不成方圆,监管必须要到位,才可能让这种机制更好地在游戏中发挥其正面作用。
来源:最极客 东方亦落