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Oculus为Quest手部交互发布设计指南——Designing for Hands

来源:映维网 作者 吴羽桦

上周,Oculus发布了平台开发者套件SDK v13发布,包括对文档“VR设计”的更新,新增了“Designing for Hands”设计指南,帮助开发者利用Hand Tracking功能构建体验。

双手是一种非常具有前景的全新输入方式,但由于计算机视觉和追踪方面的限制,今天我们可以实现的功能受到约束。下面的来自Oculus的设计准则将帮助你在这一情形下开发出有效的内容。

在所述指南中,Oculus将为你提供经过研究测试后验证的交互,组件和最佳实践。团队同时纳入了其流程背后的原则。需要注意的是,所述信息绝非详尽无遗,但应该能够为你提供一个合适的起点,允许你借鉴Oculus团队迄今为止所积累的经验教训。他们表示,希望这可以为帮助你设计体验,并挖掘双手在虚拟现实中的潜能。

1. 好处

人们之所以期望手部追踪,这是因为一系列的优势使双手成为最终用户的优选输入方式。

双手是简单且低摩擦的输入方式,不需要额外的硬件

与其他输入设备不同,一旦穿戴头显,它们就会自动显示

对于能够使用双手的体验,自我感和社交临场感更丰富

双手无需握持任何物品,你可以自由使用双手,如调节诸如头显之类的物理对象

2. 当前挑战

设计手部体验时会遭遇一些复杂的问题。由于科幻电影和电视节目的影响,人们对双手在VR中的可做之事的期望过高。但由于某些原因,目前认为虚拟双手能够匹配真实世界的操作并不现实。

存在固有的技术限制,例如追踪量有限和遮挡问题

虚拟对象无法提供我们与真实物体交互时的触觉反馈

无因为在常规对话过程中手部会形成各种姿势,所以执行不会意外触发系统的手势非常困难。

针对部分挑战的解决方案请参阅Best Practices页面。

3. 当前能力

要成为有效的输入方式,双手追踪需要考虑以下交互原语或基本任务:

瞄准:将焦点移至特定对象

选择:允许用户选择或激活所述对象

操纵:在空间中移动,旋转或缩放对象

这种交互可以直接执行,就如同你在真实生活中用手戳捏物品一样。它们可以通过射线投射执行,将射线投射对准对象或二维面板。

更多信息请参阅Interactions页面。

如今,人体工程学,技术限制和用户期望的不成比例提出了富有挑战性的设计问题。但是,手部追踪有可能从根本上改变人们与周围虚拟世界交互的方式。我们非常期待看到行业所畅想的解决方案。

原文链接:https://yivian.com/news/72214.html

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