白板挑战是常见的交互设计面试,像Google这样的公司,作者在现场面试当天就遇到了四个。之后作者总结了一个简单的框架,可以帮助设计师接受白板挑战。
白板挑战是常见的交互设计面试。 像Google这样的公司,我在现场面试当天遇到了四个白板挑战,这让我在一天的剩余时间里都大脑混乱。
必须有一个战略,一个如何应对设计挑战的计划以及一个帮助你思考的框架。
面对即兴设计挑战,当你有一个计划时白板挑战就变得很好处理。不过与一些优秀的即兴音乐家或独立喜剧演员一样,还要通过一定量的实践来达成。
在准备白板挑战的过程中,我也能提出好的解决方案,但反思一下才注意到我的设计没有方向,它似乎并不是我想做的设计。总之,我并没有主导权。 虽然设计不能完全依靠理性,但是要知道作为面试的候选人,你要向面试官展示你的思考过程,展示你有能力通过设计理念提出观点并通过沟通来促进设计进程。
面试官评估的不是你的解决方案,而是你的能力、你的沟通想法、你怎样接受批判和你主动处理其他团队成员的不同想法的能力。你通常有大约45分钟到1小时展现这些特点,如果没有一个计划来有效地管理时间你们的团队可能不会和谐。
为什么要用框架?
为了更好地应对白板挑战,根据我自己的设计经验设计了一个框架指出了在白板挑战时需要做的考虑。 在设计过程中常常存在一些因素如约束、假设等,这些因素是你潜意识里在考虑的,并且最终你必须处理这些因素。但在一个时间有限的环境中(如白板挑战),你就很有可能跳过这些因素直接开始设计解决方案。我认为要做出更好地设计就一定要注意这些因素,并且围绕它们创建一个框架。我发现使用这个框架可以帮助我更好地即兴发挥,可以与团队更好的沟通。
让我们通过以下设计挑战来详细说明这个框架。
这个框架有两个部分:象限和体验
1、象限
我在白板上绘制四个象限并命名他们为:
用户需求
用户目标
约束
假设
将白板划分为象限
用户需求
拿到问题时先不要考虑界面,在白板挑战中你会对问题而感到困惑,几乎忘记了对你的用户提出问题。 用户的需求是什么?用户有什么痛点?
通过绘制你正在设计的用户形象在团队中建立起关于用户的同理心,并为你的设计设置好故事背景这可以使你更好的了解用户。
下面要谈到用户研究的重要性。
试着建立一个用户模型。
让我们假设:
为7到12岁之间有iPad的孩子设计,父母允许孩子在每个月完成家务的时候购买玩具(这里在面试时要通过与团队讨论确定)。
在白板设计中,收集用户信息的一个方法是:让你的一个伙伴作为用户进行角色扮演。这工作很神奇,你可以把他们作为一个主要的研究来源,并试图了解他们的行为,把他们的需求记录在白板上。
我们为什么年龄段的孩子设计? 让一个伙伴扮演父母并采访他。父母为什么愿意给他们的孩子买玩具? 孩子们如何选择他们的玩具? 在商店购物时,孩子的行为是什么?父母想给他们的孩子什么样的玩具? 兄弟姐妹在购买玩具时有何行为? 等等..
你不能时间有限的白板挑战中解决所有的问题,所以主动并自信地指向你觉得有趣的一个特定的问题来解决(有时候要靠一点直觉),这样将有助于缩小问题并找到设计焦点。在这样做的时候会存在风险,但至少你不想在面试结束时还没提出过什么吧。
用户目标
孩子们应该能够轻松地在应用程序上选择想要的玩具并可以选择各种服装,超级英雄,也可以选择不同的卡通故事背景。
当你了解到更多用户信息后,你会开始考虑最终用户的目标是什么?你的设计应该旨在实现这一目标,在整个白板挑战中确保你的设计满足这一目标。并且在大多数设计中设计目标只有一个,但有一些设计中需要挑战多个设计目标。
假设和约束是你与团队互动并了解用户的更多信息时发现的,它们实际上不属于任何特定步骤,而出现在整个过程中。
假设
我们假设孩子们会使用平板电脑,此外我们假设孩子喜欢定制玩具的外观。
作为设计师我们要做很多假设,随着时间的推移我们验证它们并相应地进行迭代,这是我们设计过程的一个重要部分并将最终使你的设计脱颖而出。
在白板上列出你做出的每一个假设,一些假设可以与我们的主要研究来源(一个受访者)进行交叉验证。 而大多数假设将保持未经验证,这是好的,承认他们是假设并且承认他们需要验证使你看起来不是偏向于一种设计。
约束
当你在设计中发现更多关于用户的信息时,请同时关注设计中的约束。 如果你不约束自己,要在一个45分钟的白板挑战中使你的设计包含所有问题是不可能的。
虽然设计一个理想的体验是好的,但设计师还有一些很重要的业务需求要考虑:
为什么是一个玩具设计应用程序? 这个项目成功的标准是什么? 你对这部分用户有什么现有的市场调查? 在当前使用的技术中出现了哪些限制?在Android或iOS系统中使用时会遇到什么? 是为什么?
设计学校有一个倾向,要求学生把情况想象的太完美-即“蓝天设计”。 在现实世界中,这是几乎不可能的。 有优先级,业务目标,时间表和许多其他约束等着你,你的面试官可能不会给你提供确定的约束,在这种情况下,向他们揭露约束。
二、体验
现在你已经基本完成了用户研究,进入交互设计的阶段。你开始描绘当前了解的用户行为以及它有待解决的方面。
用户使用流程
父母如何为孩子购买玩具?
孩子看到一部卡通- >要求父母买一个玩具- >父母带他们到商店- >在第一家商店他们没有找到孩子们想要的- >他们在其他商店寻找玩具- >孩子最终购买到玩具虽然有可能不是他们最初想要的那个- >几天后,孩子们想要相同的玩具- >他们又去寻找。
现在绘制用户使用流程,你定义的用户目标是你希望实现的最终结果,但为何用户使用它时没有按照你的设计进行,有可能是因为他们现有的使用流程没有到达用户目标。这时观察观察用户的使用并记录,问题就会变得简单起来。
用户使用流程中断
在休息时,可以与团队开展头脑风暴讨论如何解决这些问题。一个好的设计团队会与你一起思考,吸取其他团队成员的想法。
在现实中,你的想法可能与团队不一致或者你认为团队成员提出的一个想法不好,因为它没有考虑到某些关键因素,这时需要真诚的和他讨论。此外,这也给你一个机会来检验你的队友如何回应批评,嘿,公平起见,你不只是寻找工作,你正在寻找一个良好的团队,在未来几年里玩设计对你进行评估的队友也很重要。
草图
孩子想要一个在看电视上看到的卡通玩具,但她想有不同的服装和图案。
当开始与你的队友在白板上草绘想法时记得密切关注细节。首先提出一个理想的体验是好的,先绘制一个理想的体验是什么样子的(考虑到约束和假设是前提)并将你的用户置于假设场景中。
虽然一些设计不是很复杂,但是非常注重细节,所以确保在设计中考虑边缘情况。先考虑理想的体验,然后开始在团队中集思广益,解决边缘情况中的“如果”:当孩子自己完成玩具的设计之后呢?孩子们要自己订购玩具吗?孩子只是想买一个玩具吗?还需要采取什么其他措施?父母如何确保他们的付款信息安全?哪些使用流程需要添加父母的认证?如果孩子设计玩具然后将iPad交给她的父母完成订单,体验是否分散?
提出边缘问题才能在处理解决方案、绘制草图时创建更好的体验。
在这个过程中:第一步是绘制一个体验的草图,并指出利弊,批评你自己的设计并做出权衡。 一个好的设计师应该认识并接受设计有缺点,另外解决设计缺点的方法也可以集思广益。
写在最后
相信你作为设计师的直觉。
在设计学校,学生常常被要求对每个决定都给出理由,但在白板设计挑战中你总是在做假设,所以在尽可能给出充分理由的前提下也要相信你的直觉,并把它看作是一个假设的方向,这将使你看上去是一个的思维灵活的设计师。
我想强调一个事实,不是每个白板挑战都该这样处理。 这是我为自己创建的一个框架以帮助自己更好地解决白板挑战。但有许多场合,我不得不偏离这种模式去适应挑战,还要基于团队里其他成员的反馈做出调整。这还需要你与视觉设计师/工程师朋友一同实践,而我在面试中的大多数想法都是来自实践。
现在我在面试桌的另一端,面试白板设计挑战的面试者,我注意到能像上述所说处理情况的面试者通常都受到了团队的赞扬。
记住,他们不是在判断你的设计方案,他们在观察你的想法。