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克莱因壶的读书笔记与心得体会

  《克莱因壶》的读书笔记

  “昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与,不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?周与胡蝶,则必有分矣。此之谓物化。” 一一一《庄子. 齐物论》 当现实与虚拟轰然崩塌,当所有的噩梦都变为真实,当所有的假设与结局都不复存在时,你是否还会选择相信自己原来的世界观?这是一部会让你对推理小说传统的世界观彻底崩坏的神作,也被认定是日本“虚拟实境”的开山之作。在20世纪80年代时,所有的推理小说都带有明显的“公式化”,而冈岛敢于独树一帜,标新立异,坚持奉行着以“剧情至上,娱乐至死”的创新模式,好似女娲造人般为一个个毫无生命的体载注入灵魂,使其鲜活生动,与众不同。

  这是一部带有悬疑,推理,科幻等等各种元素的小说,殉身式的开放性结局和《蝴蝶效应》某结局有异曲同工之妙。故事本身放在成书年代当是新奇有趣之极,它会让你联想引申出现代的许多饱受争议并且与众不同的优秀作品: 《红辣椒》(小说原作《盗梦侦探》),《盗梦空间》,《骇客帝国》……不胜枚举。甚至让人联想到了庄周梦蝶,探讨了一种内部宇宙与外部实存的关系一一一真真假假,假假真真,到底是在梦里,还是这就是现实呢?在生活中,还真有无法分清虚拟与现实的人,因为日夜贪玩网络游戏,肇事者从一位母亲的手中抢走了婴儿,然后从七楼扔了下去。当警察问他,你为什么这么做时,他淡定地回答: “我以为这是我游戏里的一个东西。”所幸最后婴儿挂到了树上并无大碍,但整个新闻仍让人心有余悸。现在的3D电视甚至5D,6D的电影,真人的VR游戏以及角色扮演层出不穷,甚至让人有身临其境之感,真正的“虚拟实境”时代已经到来,我们能否真正守住内心最后的道德底线,经受住人性的拷问,不在壶中的“虚拟实境”中迷失自己呢?我想,这也是本书作者想要传达的核心思想之一。

  整个故事以行云流水般的手记形式娓娓道来,主角上杉彰彦投稿参加某游戏书原作大赛,结果却名落孙山,败兴而归。谁知不久以后,某公司表示愿买下该作版权并利用虚拟实境技术将之改编为新型的体感游戏,还邀请其在游戏制作完成后帮他们进行测试。在多次试玩儿的过程中,上杉开始对该公司产生了诸多疑问,但同时也因分不清虚拟游戏和现实生活,逐渐丧失了真正的自我意识…… 由于是以手记的形式,全程采用第一人称的切入式视点,因此代入感极佳,有种感同身受的感觉。完全像体验了一部视觉极佳的VR游戏,完全融入了作者刻意营造的“终极娱乐”模式,跟随着主角上杉的步伐,融入到自己的节奏里,进而体会出作品里的诸般微妙。而真相始终在虚拟与现实之间不断翻转,跌宕起伏的剧情如过山车般惊心动魄。作者始终遵循逻辑的自洽,这种逻辑的自洽,归根结底来源于作者对现实世界与虚拟之境的拆解与重构,而作者真正想要表达的一切,也早已超脱于文字技巧之上。

  有一个事实要提醒一下,克莱因瓶它并不是一个瓶子,而是一个四维超空间拓扑体,也是莫比乌斯环的升级版本。如果在三维世界中存在这样一个超空间拓扑体,结果还不小心误入的话,就只能在里面度过余生了。而VR游戏适合创造极端真实或完全虚构世界,旨在让人获得等同于真实世界中的体验。某种程度上,我们在游戏中可以去实现现实中没有办法实现的事情来满足人类一些愿望,类似模拟人生游戏。如果克莱因瓶代表永远出不去的梦魇,那“虚拟实境”则反映了单独的个体在现实中的欲望与挣扎。作者将二者巧妙地结合在“娱乐至上”中,融化在波云诡谲的情节里,使这部诞生于1989年的作品注定非同凡响,甚至还充满了前卫的塞班朋克的影子。 在故事中不断延伸的“虚拟实境”环环相扣,导致故事的走向类似于一个个延伸而出的“虫洞”通向了一个又一个的“平行世界”,引发了多种虚拟与现实并存的结局。书中总共分为三个虚拟实境,当看到最后,原本以为是现实世界发生的一切,结果到头来仍然是黄粱一梦。 而开篇我提到的“庄周梦蝶”,典出《庄子·齐物论》,它是战国时期道家学派主要代表人物庄子所提出的一个的哲学命题。在其中,庄子通过对梦中变化为蝴蝶和梦醒后蝴蝶复化为己的事件的描述与探讨,提出了人不可能确切的区分真实与虚幻和生死物化的观点。也是本书所借鉴的一个小注脚。 这次的书比台版的多了天蝎小猪老师的总导读,详实的介绍了传奇推理作家的组合一一一冈岛二人,以及他们不同时期的作品与风格,也更深层次的帮助我们了解这部作品以及作者的创作风格和心路历程,导读中详细的解答了书中的三重虚拟世界,以及开放式的结尾。虽然冈岛二人已经告别文坛多年,但他们留下的经典作品仍具有不可复制的前瞻性足以让后辈作家们望尘莫及。他们深深地扎根于推理,却又脱离了推理小说的各种条条框框,带着“虚拟幻境”中瑰丽,诡谲和天马行空的想象,“现实世界”中完备,无懈可击的逻辑的自洽,肆意的在我的脑海中奔流,驰骋。

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