最近一直在思考游戏是如何影响人们并且未来的游戏会怎样发展,阅读了『游戏改变世界』之后,平行实境游戏第一次进入我的眼帘(以前我认为这和虚拟现实游戏一样)。游戏的意义,正是在于能够给玩家带来积极的心理反馈和正向的压力,游戏中的胜利和失败一样可以给人带来正面的力量。而如何将这些心理上的力量结合到实际生活中,就是平行实境游戏的目标。当我们对待生活也充满乐观、激情,并且不惧失败,也许就是游戏最大的意义了吧。
正是怀着这样的期待,我尝试性地规划了下述的游戏构想,希望对此有兴趣的朋友一起交流和分享。
游戏名称
柠檬怪的医院大作战(大雾)
游戏类别
虚拟现实类(侵入式虚拟游戏)
目标用户群体
7-10岁的、具备基本听读能力的患病儿童,,以及他们的父母(监护人)
游戏市场
海外市场优先,符合目标群体的儿童家庭
游戏概述
针对适龄儿童在疾病治疗过程中对各种手段(吃药、打针、各项医学检查)的惧怕心理,设计一套虚拟游戏,将上述的现实活动以虚拟任务的形式呈现给儿童。
1.他拥有独一无二的能力,而世界正面临突如其来的毁灭性威胁,只有英雄完成一系列的艰巨任务,才能拯救这个即将崩坏的世界。
2.根据策划,游戏将会给儿童提供各种各样的任务,其中包含休闲游戏、智力游戏等,更重要的是,将原本儿童惧怕的治疗手段也通过任务的形式穿插在游戏当中。
3.当儿童完成任务,即可获得一定的游戏奖励(完成与现实想通的任务将得到高昂的奖励),游戏奖励将是完成救世任务必不可少的物资。
4.超级英雄的事迹会被记录和统计,形成传记或者救世日记,上传到网络,与全世界的英雄共享。
特殊任务举例:
1.服用特殊能量块(比拟吃药)
2.注射超级能量(打针)
3.超能力分析与升级(医学诊断与扫描)
另一方面,家长(监护人)将在游戏中扮演超级英雄的忠实伙伴(比如克拉克的记者女友、蝙蝠侠的老管家等)。超级英雄在任务中需要:
1.定期向伙伴汇报战况(报告当前状态)。
2.对于困难的任务,接受伙伴的帮助。
3.完成伙伴提供的特殊任务(家长可以通过客户端向儿童的游戏中派发特殊任务)。
核心玩法
穿插完成虚拟与现实的『英雄任务』,获得游戏成就,实现社交共享与展示。
1.选择并创建英雄人物,或者使用已经达成的英雄任务模板。值得注意的是,对于一些常见的病症,游戏将会提供一些成型的英雄模板供玩家选择,同时玩家也可以进一步修订你的英雄救世计划。
2.选择数个必要的英雄伙伴。沟通、陪伴与支持是帮助儿童病人顺利完成治疗,培养健康心理的必要因素,我们推荐让儿童的老师、朋友和家人来扮演游戏中的英雄伙伴。英雄伙伴除了陪伴沟通外,还将为英雄提供特殊任务、共同完成各项挑战,并且帮助英雄统计数据,上传到网络等。
3.在英雄伙伴的协助下,完成对黑暗力量的描述(如将感冒、骨折等疾病合理添加至游戏内容),明确游戏目标。同样地,玩家也可以选择已有的一些现成模板,并进行细化。
4.完成预订的各项救世任务(包含虚拟游戏任务和现实治疗相关的任务),达成各项挑战,获取对应成就,完善玩家的英雄传记。
5.英雄传记的分享与交流。
必要的游戏元素
1.数套超级英雄角色、相应的故事背景与视觉风格。举例:蝙蝠侠、超人、变形金刚等。
2.英雄伙伴,1-2名,应有一名核心伙伴可以对英雄推送特殊任务或修改游戏进度。举例:超人的记者女友露易丝·莱恩、蝙蝠侠的管家阿尔弗雷德等。
3.唯一的游戏终极目标,比拟到某一具体的黑暗力量。举例:感冒-奥尔特外星力量、骨折-人类内部的反叛势力。
4.多样的虚拟游戏任务。配合一定的虚拟休闲游戏,穿插在游戏进行过程中。举例:三消、音乐节奏类,简单格斗。
5.作为特殊任务的现实目标。举例:服用特殊能量块(比拟吃药)、注射超级能量(打针)、超能力分析与升级(医学诊断与扫描)。
6.成就系统。
7.自动记录成册的英雄传记或事迹,允许上传至网络,令全世界的玩家一起沟通分享。
游戏周期
根据实际病症的情况,游戏时间可以自行设置。建议游戏应当限制周期在两周以内,过长的游戏时间不易持续吸引玩家投入,也无法保证优质的提供内容。
优势分析
1.将游戏中的正向压力以及积极心理反馈运用在现实生活中,对适龄儿童的医疗及康复等问题提供帮助,目前暂无成型产品。
2.选择适龄儿童作为目标群体,采用超级英雄的概念,相对更易实现引导玩家对游戏的投入度。
3.能够令儿童与家长一起进行游戏,有效防控沉迷、更重要的是家长可以手动提供游戏干预,提升游戏效果。
4.定位海外市场,具备更好的 wifi 条件用于游戏在设备上运行,同时相对观念更加开放,对核心概念理解更好。
劣势分析