(第一部分)
在游戏市场中,游戏产品琳琅满目,特色玩法五花八门,但新手引导却千篇一律。枯燥的引导大幅的降低了用户体验,导致用户留存率的下降,因此如何把填鸭式的教学变得新颖有趣,如何把冗长的引导时间变得短小精湛,也是游戏交互设计的探索方向。通过对现有一些游戏的体验,我总结了一点设计新手引导的思路,希望对大家有所帮助。
如何提高新手引导的引导效率,那就要从引导内容入手,因为我们可以通过优化引导内容来提高引导效率。
一、从产品功能角度分析引导内容
需要引导的内容可以分为两大类:玩家必须掌握的基本技能和吸引玩家的亮点。以一款RPG游戏为例,我们总结出该产品所包含的内容:
(注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。)
从列表中可以看出,基本操作、任务和NPC交易是直接影响玩家能否进行游戏的基本技能,而天赋系统则是游戏有别于其他产品的特色系统,用于吸引追求职业多样化的玩家。排名系统在很多游戏中都有,但不是玩家必须掌握的系统,对初期玩家也没有过多的吸引力,因此可以暂不引导,而由玩家在日后“自我发现”。
经过优化,我们可以确定从产品角度来讲需要引导的系统会有4项(去掉了排名系统)
从产品的角度分析完引导内容后我们还可以从用户特点上分析引导内容。
做一款产品有目标用户,做一个新手引导当然要为目标用户服务,因此引导内容不仅要参照同类产品,更要了解用户特点。如何了解用户在引导过程中的需求,就要从我们经常做的用户调查说起。在对用户的调查中我们可以找到用户的游戏经历,通过对目标用户的游戏经历进行分析,我们可以发现目标用户所具有的游戏能力:
在对用户的简单分析中,我们可以了解到用户对游戏的兴趣所在,通过体验用户玩过的游戏,可以了解用户目前已经具有的游戏操作能力。
三、进行综合分析
前面我们从产品角度分析了需要引导的内容,又从用户角度分析了用户目前的操作水平,下面我们可以将两种信息结合起来,对游戏的引导内容做进一步优化。
我们把用户的操作能力定义为1:熟悉、 2:一般、 3:不熟悉。在以确定的引导内容上确定用户的操作能力。
经过分析,可以明显的看出,两种用户对于任务系统和NPC交易系统已经有充分的了解,因此在引导过程中可以考虑将这两个系统的引导内容作为可选引导内容和小幅引导内容。对于“用户A”这样的玩家,我们还应该满足其跳过引导的需求,使其无需被“强制”引导,因为对于这类玩家而言,引导信息在打断他的操作流。所以最后确定的应该主要引导的内容是
(第二部分)
上面我们介绍了如何通过分析产品特点和目标用户的能力来对新手引导的内容进行“瘦身”,这次我们就来探讨一下如何将瘦身过的内容准确的传递给用户,并且在引导过程中激发用户的参与热情,即:从引导时机、提示样式、分级开放和创造需求,四个方面分享一下如何设计新手引导的形式。
玩过游戏的人都知道,游戏里的新手引导分为强制引导和情景引导两种,强制引导是指用户在进入游戏时无法跳过的引导方法,而情景引导则是当用户使用某些功能时出现的引导。很多人都喜欢情景引导,因为情景引导不会限制用户的“自由”,同时也能在适当的时间和地点出现,而且很多情景化的引导还可以跳过。归纳起来讲,情景引导最大的优点就是能够很好的满足用户当前的需求,不会强制打断用户的操作流。
我们希望所有的引导都应该在用户有需求时出现,因为只有用户有需求时才会很自然的去学习引导内容,而不会有被填鸭式教学的感觉,因此好的引导应该在用户有需求的时候出现。
下面是我们在《游戏新手引导(上)》总结出来的引导内容,我们需要根据这些内容的特点来分析用户产生需求的场景,从而确定引导时机:
(注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。)
从表中可以看出,很多引导都是“后置”引导,即:在判断用户产生需求的时候进行引导,而不是在用户进入游戏后立即引导,这就避免了用户产生被束缚的感觉,降低了操作流被打断的几率,从而提升了用户在游戏中的流畅感受,让其感觉到更加自由。
引导时机对用户的操作流起到了很好的保护作用,不过恰到好处的引导,同时离不开恰当的提示样式,下面我们来分享一下提示样式的设计思路。
二、 提示样式—告别帮助按钮,避免样式单一
新手引导的过程是协助用户记忆的过程,而各种提示的样式则是用户记忆引导内容的主要媒介,不同的提示方法带给用户的效果大不相同,我们可以从学习金子塔中汲取些经验:
从金字塔中我们可以看到,通过“说和做”能够记住的内容是最多的。一些游戏中采用“帮助”按钮的提示方式,无疑是在质疑这个金字塔的研究成果,这些设计者鼓励用户使用帮助按钮去解决各种问题,因为设计者们认为用户在有需求时会主动使用帮助按钮,没有需求时此功能也不会打断用户的操作流,这种设计无疑确保了用户都是在有需求的情况下才去寻找帮助。但是这样的提示方式却导致用户需要花更长的时间去解决问题,因为帮助功能只能让用户利用“读”所获得的10%的知识去解决问题。
下面是WORD的帮助界面,当面对问题的时候我宁愿去询问周围的人也不愿使用这项功能,至少听和看(演示)的效果都要比读强上5倍:
提示中除了应该避免采用文字叙述的形式外,还要利用多样化的样式来帮助用户理解引导内容。
在很多游戏的新手引导中,用户把所有的内容进行完后还是一无所获。其中一个主要的原因就是引导提示的样式过于单一,用户会将新手引导归纳成“点击箭头指向的位置”,而每次在引导提示出现的时候,用户都在实践这项归纳的成果,并且屡试不爽。至于功能的作用和使用方法,用户压根就没关心过。
下面以一组同样的引导提示为例,可以感受到单一样式带给我们的“惯性思维”效应:
当我们采用统一的提示样式的时候,用户很容易发现提示的位置,但是当用户把前几个提示看完后,他们只记住了“点击箭头指向的位置”,而不再注意这个功能到底怎么用。因此,在引导过程中我们需要不时的变换提示的样式,打断用户的“惯性思维”,从而让用户认真的去理解被引导的功能。尽量从操作方法的角度去提示用户是个不错的选择,下面是根据功能的操作特点归纳出的提示样式:
从操作方法的角度去确定提示样式可以让用户更好的掌握解决问题的方法,因为它利用了“看”的方式,先让用户掌握50%的信息,再让用户自己去“做”,这大大增加了用户掌握技能的几率。当然,优秀的提示样式和引导时机并不是万能的,因为他们不能减少用户的学习量,游戏中仍然会有用户因为过多的学习量而流失。为了避免这种情况的出现,游戏在新手引导中还会采用分级开放功能的形式,避免用户一次性承受过大的学习量。
三、 分级开放功能,减少单次学习量—界面优化是关键
分级开放功能对于新手用户来说无疑是个福音,需要单次掌握的内容被划分到不同阶段去学,使初学者有一个缓和的过渡期。不过对于很多分级开放功能的游戏来说,其分级开放的效果并没有达到预期水平,究其原因,还是界面的功能信息没有得到优化。一些本该在后期才会开放的功能,在游戏初期就被放到了界面中,反而增加了玩家的学习量和误操作次数(点击后被告知无法使用该功能)。因此,对于高级别才能开放的功能,不应该在界面中提前显示出来。
《神仙道》中优化了主界面的信息,使功能按钮在功能开放时才会出现,不但有效降低了用户初始学习量,还避免了用户误操作,并且不会使用户产生“有功能不能用”的束缚感:
通过前面的工作,我们优化了玩家的学习量,并能够给予玩家适时且高效的提示,新手引导似乎已经完成了,其实,我们还缺少最重要的一项内容:如何在新手引导中点燃用户进行游戏的动力。
虽然我们设计了完善的引导体系,让用户可以利用最低的学习成本获得高效的回报,但是这些都不是新手引导表现形式中的精髓,作为最先与用户接触的内容,好的新手引导要让用户获得游戏的动力。
还记得咱们在《上篇》中分析的用户信息么?我们对用户的喜好也进行过记录:
从上面可以看到,用户A渴望在游戏中获得强大的能力,用户B则期望在游戏中体验丰富的剧情。对于用户A来说高级的装备、炫酷的技能、超越常人的实力无疑是其留在游戏中的动力,而对于用户B来说,能够获得相应的使命感,会让其积极地参与到游戏中去。
很多游戏中都存在这两大类用户,但是只有少量的游戏(主要是从其他媒体改编的游戏)注意培养用户的终极目标和使命感,这些游戏通常会用单独的过场动画来强制用户建立这种感觉,不过也有一种更加优秀的表现形式,为用户设计剧情化的任务:
在《星辰变》中,新手用户进入游戏后先进行剧情任务,这些任务与普通任务的不同之处在于他们更注重游戏文化、游戏目标和使命感的传达,让用户通过“做”的形式,更容易记住剧情中的内容,从而获得游戏动力。相对于填鸭式的过场动画,画面华丽的剧情任务无疑是一个使命感传达的进步。
通过剧情任务可以激发各类用户的游戏动力,对于A类用户,他可以从剧情中得知自己曾经是个很强的角色,为了恢复自己的能力需要去改变自己的命运。在这种剧情设定下,每一个新功能的开放,对这类用户都将起到积极的促进作用。对于B类用户,专注的剧情传达,不仅使其更好的融入游戏文化,还巩固了这类玩家的使命感,增加了他继续游戏的动力。当然,对于其他类型的用户而言,还可以使用“跳过”功能,因为关闭这些剧情任务并不影响他们继续游戏。
最后,我想说一下,新手引导作为游戏的重要一环不应当在游戏制作完成后再加入到其中,而是要在制作过程中结合游戏的剧情和功能一起设计,因为他是控制用户流失的关键一环。
(第三部分)
接着,我想和大家分享一下新手引导的检查方法。说起检查方法,就要从检查标准谈起。
一、评价新手引导的标准
游戏新手引导的设计目的是通过帮助用户掌握游戏玩法,从而提高留存率。由于留存率一直以来都是一个包含众多因素,剪不断理还乱的事情,因此想用它去检查新手引导确实有些难度。既然新手引导实现提升留存的手段是帮助用户掌握游戏玩法,所以只要用户掌握了游戏玩法,也可以说是实现了新手引导的设计目的。基于这种理念,我们可以将用户对游戏玩法的掌握程度作为新手引导的检查标准。
具体到实际检查活动中,多采用小规模用户的可用性测试,不用太多的时间,不耗费用研、市场调研资源也可以收到很好的效果。
二、新手引导的可用性测试
可用性测试主要包含六项内容:寻找目标用户、制作调查问卷、观察用户发现问题、确定问题范围、解决问题、检验。
1、寻找目标用户:通过了解用户的游戏经历,游戏年限,游戏类型偏好以及经济收入等情况,选择5-7名目标用户,这些用户中会有3-4人与游戏的用户模型非常贴近,而其余的用户则可能会与目标用户类型有一定差别。这样做的目的是帮助我们发现潜在的用户。在如何寻找差别用户的方法上目前我还没有发现什么好办法,但是有一点可以肯定的是,对于不同产品而言,选择差别用户的前提是要对产品非常了解。以游戏为例,游戏的文化背景、游戏的类型这些基础的东西至少要有一项能够符合差别用户的需求。以大型FPS游戏为例,如果我们找来一些玩休闲游戏的玩家作为差别用户,很有可能会一无所获,但是如果寻找一些玩第一人称美式RPG的玩家很有可能会发现新的用户,因为这两种游戏在视觉感受和操作上有相同的地方。
2、制作调查问卷:在观察用户游戏的过程中,我们不可能发现每一个问题点,因此调查问卷可以帮助我们发现遗漏的问题。当发现遗漏的问题时,仍然需要与用户进行沟通,了解用户当时的感受,而不是盲目的记录问题。
3、观察用户发现问题:观察目标用户在游戏中的表现,记录用户遇到的问题,并且结合问卷的内容对用户进行访谈。访谈中要了解玩家对游戏玩法的掌握程度,判断引导的内容是否能够被玩家所掌握,是否有些没有引导的内容需要补充进去。同时,还要了解引导过程中的使命感传达是否到位。例如有些玩家会认为游戏的背景故事无法激起他的游戏兴趣,而这样的设计很有可能造成玩家流失。所有的问题最后可以汇总为使命感缺失,引导内容不理解和引导内容缺失。下面是一个可用性问题汇总的表格:
4、确定问题范围:每一个问题的修改都有可能产生新的问题,因此需要估算问题损失,通过比较问题风险和修改成本来确定问题是否值得修改。判断问题是否需要修改的第一步是看出现问题的用户是否属于目标用户,如果用户出现问题恰巧是因为和用户模型有差别造成的,那么问题基本不用考虑修改,如果是目标用户遇到的问题,则需要估算问题的修改风险,判断是否可以修改。下面简单介绍一下问题风险计算的思路(假设参测用户A到E均为目标用户):
问题风险=发生概率X严重程度
严重程度=问题产生的损失,一般多折合成货币
本例中我们假设了全部用户流失将造成1000万元的损失,其他问题按比例假设
解决成本的计算方法则是根据每个问题的具体情况,因问题而异,这里无法给出详细的计算方法,但是值得注意的是我们一定要把修改后的问题风险估算进解决成本中。
基于问题风险的计算方法和修改成本的估算,我们可以判断出只需修改“问题损失”大于“修改成本”的问题:
5、解决需要修改的问题:
需要修改的问题都是教学效果问题,因此可以根据引导时机和引导形式对问题归类:
基于分析出的问题类型和用户反馈,采用新手引导设计的方法重新优化。
6、检验:
为了确保修改结果的正确性,我们还需要对这些问题采取AB测试的方法:找2组目标用户,让他们分别测试修改前和修改后的引导,记录他们在可用性测试中遇到的问题,在各项引导内容中选择问题出现较少的引导形式,重新整合。
三、其他检验手段
在有条件的情况下,也可以在游戏内测或公测中进行大范围的引导检查。其主要包括三个步骤:筛选目标用户、问题的双向调查。
1、筛选目标用户
利用调查问卷对用户进行筛选,判断参测人是否属于目标用户。调查问卷的主要问题项与用户模型内容应该对应。根据用户模型中的内容,设计对应的问题项目形成调查问卷。问卷设计好后多采用问卷激活游戏的形式投放给用户,为了解决问卷真实性较差的问题,可以在问卷中提示玩家不负责任的填写可能无法激活游戏。
基于问卷的结果,将目标用户和非目标用户区分开,分别统计数据。
2、双向调查
双向调查的作用是发现影响流失的主要问题。对于流失用户,我们一般只能询问2-3个问题,而且这些问题的真实性往往很难判断,而对于留存用户,我们无法知道是什么因素会促使用户流失,因此只有分别调查这两类用户才能更客观的发现问题。双向种调查的原理是利用留存用户的调查结果去验证流失用户的问题。
四、结语
基于PDCA的新手引导设计,通过对产品不断的进行计划(P)、制作(D)、检查(C)和改进(A)使得引导的质量得以持续改进。纵观一些著名产品,都是经过了几轮测试后获得了成功,因此PDCA循环对提高产品质量非常重要。