一个孤独的科学家在自己的实验室一直工作到深夜,不断地组装着自己的创造物,然后面向全世界发行这一富有影响力的作品!
他并不是一个科学怪人,他只是在研究行为游戏设计!
当我在十年前撰写那篇文章时,我还是一名心理学研究生,并且也是一名从未真正接触游戏产业的业余游戏设计师。但是不可否认的是,那篇文章对于整个网络来说的确是一个非常特别的存在。随后它被翻译成多种语言版本,甚至被当作学生们的研究内容。不仅被各种学者所引用,还出现在了《赫芬顿邮报》和《Cracked》(游戏邦注:美国最畅销的漫画杂志)上。
而今天,作为那篇文章发表10周年纪念日,我更是有必要对这一主题进行反思。自从2001年以来,整个游戏产业发生了巨大的变化,而我想在此重新思考这过去十年的发展是如何慢慢背离之前文章提要的要点。
强化学习被公认为游戏设计中的一个强大力量。
这十年来最大的变化莫过于,如今我们已经难以找到不重视内部奖励结构的游戏。十年前,那种认为游戏是否包含奖励机制,以及这些奖励的分配方式将影响玩家游戏体验的说法很荒谬。但现在看来,奖励已经成为游戏中一种理所当然的内容。
增强(Reinforcement,又称强化)已经被游戏设计所接纳的一个明显例子就是成就系统的广泛使用。成就系统是一种非常有趣的研究案例,因为除了成就本身之外,游戏实际上并没有提供什么实质的奖励。像《魔兽世界》等游戏便是通过使用成就系统而引导玩家尝试其他游戏模式,如探索或PvP模式。我也认为,帮助玩家在他们所接触的游戏中找到更多乐趣便是一种强化运用的表现。
Facebook等平台上社交游戏的崛起也说明了强化已成为游戏产业中不可忽视的一大核心要素。的确,早前的这类型游戏基本上是用图像去呈现出强化元素。而游戏的简单性也让人们很容易就明白其受欢迎的原因。
其中包括三大要素:组织有序的奖励机制,强大的病毒式传播渠道以及易用性。它们的成功也意味着别人不能再轻易贬低这些力量。随着社交游戏间的竞争日趋激烈,这类型游戏虽然变得更加复杂,但比起其他游戏类型,它们的行为对刺激的附带性(Contingency)则多停留于表面。
成功地在游戏中使用这种附带性也能够帮助我们更好地明确如何在游戏之外的领域运用这些元素,例如医疗健康、安全驾驶等。“游戏化”的确与游戏没有多大关系,而是与附带性更有关联。虽然我们不是很理解为何要借游戏这种轻松的娱乐领域,让人们严肃对待严肃事件中的奖励结构,但是我们也很庆幸这种现象最终还是成了现实。
除了行为心理学,游戏中的所有心理学话题都成了主流趋势。我看过许多关于心理学与游戏互动这一话题的博文,甚至有一些工作室还拥有自己的全职心理学家。
支持者和批评者都夸大了这种技巧的影响力。
尽管这些技巧的确具有科学原理,并且也确实有效,但是它们并不是游戏设计宝典。传统行为心理学是研究特定心理过程的良好、简单模型,但是它却不能解释所有的人类行为。所以现代心理学不只包含行为主义也是有原因的。
支持者与批评者双方都出现了过份强调这些技巧影响力的倾向。从“支持者”的角度来看,很多游戏开发者都认为乐趣并不重要,他们只是想要创造出一个奖励结构。但是最终却证实这种想法是错误的,因为他们面临的竞争对手是其它兼具乐趣与奖励结构的游戏。附带性与华丽的图像和音效一样对游戏非常有帮助,但是游戏所需要的却不只如此。
从批评者的角度来看,很多人都认为强化程序太过强大,违背了玩家在游戏中的真实意愿。并且虽然强化程序非常有效,但是却不足以体现人的所有心理反应或游戏体验。
就像在咖啡店中使用会员卡——这是现实生活中的一种附带强化。的确,这比游戏中的附带性强大多了,因为它将提供实质的现实利益。但是我想一般人都不会认为“买10杯拿铁,1杯免费”的优惠过于操纵性或诱惑性而让一般人难以抵抗吧。
附带性始终存在。
在Warson明确了行为主义这一定义后的近一个世纪,人们还在误解其含义。很多人都认为游戏中并不存在附带性,除非是人为强加于此。这种观点当然是错的。如果你在玩游戏,你肯定能够从中获得相关奖励。
这与奖励是具有内在属性(自我表现)还是外在属性(作为一种成就)无关。如果玩家发现游戏中不存在任何奖励,他们便不会玩游戏。奖励的呈现方式正是行为心理学所描述的一种附带性。无论游戏设计师是否意识到了这一点,奖励终究是存在的。
我在之前的行为游戏设计文章曾指出:
“每款电脑游戏都会让玩家以某种方式做出反应。心理学可以提供框架和术语,以便我们理解自己正在告诉玩家何种内容。”
不幸的是,很多人都还认为附带性是一种人为“添加剂”:就像添加于电子游戏中的“味精”。这种看法并不正确。附带性是游戏中的根本内容,并且我也不确定如果一款“游戏”不具备任何附带性,它还能不能称得上是“游戏”。
这里并不存在“斯金纳箱”。
除此之外,当那些批评者将游戏当成是“斯金纳箱”(游戏邦注:新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备,最终证明了操作性条件反射理论)时,他们其实并不理解什么是“斯金纳箱”。早前的行为主义者的目标并不是创造一个人为环境去研究一些新的精神控制形式,他们只是希望创造出一个关于现实世界的简化模式。
skinner box(from yadonchow.com)
他们正是通过创造一个最简单的操作性学习任务(即“按压杠杆,获得食物”)而在一个基本层面上更好地理解学习内容。与所有的科学实验一样,这也是一种关于分离现象的尝试,能够消除那些混淆研究的各种解释。
而创造这种操作性条件则并不需要“斯金纳箱”。这只是一种关于研究条件作用的实验工具。我们没有理由将“玩家置于斯金纳箱中”!
道德
在游戏设计中运用行为主义的道德伦理仍是备受争议的谢话题(游戏邦注:请点击阅读相关文章《从条件反射行为反思游戏设计的道德问题》)。行为游戏设计被称为是“令人毛骨悚然的行为”,“让人不安的做法”,甚至可能造成上瘾等负面影响。
对于我来说,所有的这些讨论的出发点便是关于附带性始终存在于游戏中,而强化学习元素则是随着游戏的发展而发展。游戏设计师并不能完全理解心理学元素,但是他们却孜孜不倦地在利用这些原理创造游戏机制。在人们开始创造变化率时间表之前,开发者们始终坚持在游戏中设置随机战利品。我们必须清楚的是,附带性是游戏的本质,它们会塑造玩家行为。
设计师必须始终对他们所创造的奖励系统和它所引起的结果负责。而这就意味着道德游戏设计要求设计师必须正视他们所创造出的附带性类型。
同时还需要注意的是,如果批评者认为奖励结构具有破坏影响的想法是正确的,那就更能说明附带性越是强大,游戏设计师就越需要负起责任去设计好游戏。
在我看来,如果设计师认为玩家能够从游戏的附带性中感受到更多乐趣,那么这种设置附带性就是道德行为。你必须确保游戏首先能够提供基本的娱乐价值,才能植入符合道德伦理的奖励以强化玩家游戏体验。
附带性具有较大的结构,是一个由原子行动和奖励所构成的分子。而不论是行动还是奖励都必须具有乐趣,如此才能确保游戏中的附带性具有道德性。如果设计师只是在游戏中随机设置成就系统,并以一种无趣的方式给予玩家奖励,这只会破坏原本优秀的游戏设计。总之,只有当设计师能够真正理解游戏中的附带性,他们才能创造出真正有趣的游戏。
未来的发展