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从裸眼3D到三维信息架构

关于  Nintendo 3DS

今年 2月 25日Nintendo 3DS 正式发卖了!这对所有的小N 党来说都是一个振奋人心的消息~相信速度快的同学已经入手新主机了吧 @@ !

3DS 的正式公开,伴随的是肉眼可直接观看3D 效果技术的公开,让我们可以抛弃3D 眼镜。而且,任天堂也创造了一个名叫做“3D 音量(3D Volume )”新控件。以下是Nintendo 官网对裸眼功能的一些解释:

“Nintendo3DS 影像是用左右目视差的原理来生成立体感的。但是观看3D 影像是存在个人差异的。比如左右眼视力差大的人 ( * 1) ,因人而异看到立体影像可能会有一些难度,也有可能存在完全看不到立体影像的情况。Nintendo 3DS 为了能让更顾客享受 3D 影像带来的乐趣,引入了3D Volume 控件。3D Volume 向下滑动,影像的立体感会渐渐削弱 ( * 2) 。滑到最下方,看到的将是完全的2D 影像,这使喜欢用2D 影像来玩游戏的人也可以享受这个过程。

* 1 对于用眼镜等矫正视力的顾客,戴着眼镜玩游戏要更容易感觉到立体感。

*2 一部分的软件,可以切换 3D ・ 2D 模式。”

关于立体影像

立体影像会给用户带来完全不同的使用体验,它不仅是一种全新的感观,同时也可以承载比以前二维媒体更多的信息,也会给软件商带来许多新的创意点。 也许绝大部分玩家对于这项技术的概念比较模糊,那么首先,相信你看完本文之后会对它有一个肤浅的了解…(虽然我不知道任天堂这个究竟是怎么做的)。其次,还会发散一些三维影像所带来的新的可能性。

其实在裸眼3D 出现之前,就已经有各种3D 产品了。比如我们小时候都看过的三维立体画,还有就是现在的3D 电影等。但是在看这些东要时,我们必须要借助一点器械(眼镜)或是进行什么特殊训练(对眼等…),不然是绝对不行的~但为什么现在又可以裸眼了呢。

正如大家都知道的那样,立体感的产生与左右眼的视差有很大的关系。

那么,上图。我把左右眼分别观看到的的影像用标尺测量一下的话就变成了这个样子。图中最大的球,左眼可以看到内容大约是从F 到I.9 ;右眼可以看到的内容是从G.5 到I.6 。那么,我们真正用肉眼看到的就将是这些内容。但是,单纯靠平面图像是表达不出这些的,只能看到从F.6 到J 的内容(中间图片)。

另一个例子是,照像机。它的快门和取景框的位置是存在差异的,所以我们实际拍到的照片和所预期的照片总会有些微妙的差别。

实际上是承载了更多的信息

两眼看到的东西不同。所以我们左眼看不到的被遮挡的东西,右眼在右边看的时候就能看到一些~这样其实是可以看到一点点后面的东西~像这样的图片进行合成以后就有了远近感。这也是为什么三维影像能传达更多信息的原因。

但是像我们平时接触最多的电脑屏幕,它实际上就是一个平面,尽管你的内容是多么的立体,也只能把它拍平在一个面上来看。所以是绝对看不到一点被遮挡的部分的,因为这种信息在平面图像上根本就是不存在的。

裸眼合成

各种3D 技术的主要差异其实都在合成上面,也就是让左右眼分别看不同的图。两张图上的信息已经足够来生成一个3D 影像了~大脑就是这样有效快速的把两张不同的图像合成在一起并且产生立体感的。只是我们在正常的情况下意识不到这些。那么,现在这个过程必须由人工来模拟。

1.   三维立体图的方式是平视法或交差法。这种方法比较生硬也比较简陋,但是最好实现。

2.   靠各种原理的滤光片,让左眼只看到左图,右眼只看到右图(3D 电影)。其中过滤红绿光的方法会产生色差,但偏振光的方法就很好的解决了色差问题。

3.   靠特制的屏幕,这种屏幕可以使你从左往右看和从右往左看,看到的东西不一样。这有点像我们小时候买过的一种卡片,从这个角度看是孙悟空,把卡片转个角度又变成了猪八戒…可能裸眼3D就利用了具有类似性质的屏幕~

可以看出,裸眼实际只是换了一种新的方式来解决影像合成的问题。

对于连续动画,最简单的方法就是把两个摄影机绑在一起同时拍,来模拟人的两只眼。

三维信息架构

加入了3D 元素以后,数码媒体的信息架构也许会发生具大的变化。比如,像浏览器这样的应用程序,把地址栏和其它各种功能的控件按一定布局排例到一个屏幕上。所以有一个问题就是,怎样排布这些控件会更合理更有效。因为电脑屏幕的面积是有限的,要增加控件区的大小势必会减小页面的大小,所以才会出现像Chrome 这种设计,很重要的一个目的就是想尽可能多的展现页面内容而不是浏览器本身。

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