本文为笔者为自己的产品经理生涯的总结回顾,众多心得体会希望能给大家帮助。
谈谈笔者
时光荏苒,已经在产品设计行业潜伏了将近三年,作为一个初出茅庐的“产品新人”来聊聊从业三年里面从事的设计项目;和刚刚毕业的“新人”一起交流一下,叙述项目之前,先阐述一下自己的情况。
笔者先后求学郑州大学土木工程专业和湖南大学工业设计专业,郑州大学毕业后从事室内设计工作2年,然后又就读于湖南大学设计艺术学院工业设计交互设计方向的专业,曾经参与项目:
获得国家级创新项目(项目经费1.5w)并担任研究负责人,国家顺利验收;
获得全国第七届格力工业设计大赛金奖(奖金3w);
连续三年获得国家励志奖学金;
参与北京乐擎震动音响创新项目,担任ID设计师;
参与富士康创新合作项目,担任用户研究员和交互设计师;
参与东风汽车SUV创新研究项目,担任用户研究员;
参与三星三个月的创新合作项目,担任三星家电项目创新交互设计师;
腾讯与湖南大学的工作坊项目,担任工作坊项目交互设计师及负责人;
……
毕业之季,曾经拿到格力、TCL、海信、长虹、华为、OPPO、飞亚达共7家的设计offer,最终选择去一家年轻、时尚的品牌——OPPO,担任产品设计师;
主要负责项目:
OPPO视频客户端1.2、2.0和3.0版本设计;
OPPO遥控器2.1版本设计;
OPPO乐园4.8——5.4版本设计;
ColorOS 2.1系统升级(OTA——Over-the-Air Technology)版本设计;
与其说自己是产品设计“新人”,不如说是一个从室内设计到系统学习“工业设计”再此融入到设计领域的跨界,9年的“新人”把亲身经历的项目设计过程给大家阐述一下。
把自己做过的产品归纳为两类:工具类和运营类,遥控器和OTA系统升级属于工具类;视频客户端和乐园属于运营类,就运营而言:视频属于内容性偏资源运营类,乐园属于社交(社区)偏内容产生的运营;
践行”再设计”—Redesign
做设计的流程一般分为:設計需求 →分析需求→进行设计 →开发→发布 (如图1) 这些是针对新产品(从无到有产品)的设计流程,相信大家都比较熟悉此流程模式,对于刚刚走进工作岗位,大多数都是已经存在都产品,而新人恰恰就是承担此类产品的优化任务;
所以面对已经存在产品,我们是如何去优化呢?
交流一下自己此类设计的一些心得:
a. 找出目前产品存在的问题
①产品架构使用问题(信息架构和交互行为):
②产品视觉呈现问题(界面视觉)
b. 用户使用属性;(众性)
①用户在使用环境
c. 挖掘产品的特点;(特性)
工具类产品特征:
“一次性”操作,反复使用;(内容延展性相对少)
.种类多,粘性相对差,被替代性强;(用户忠诚度相对低)
工具类产品在设计的时候,产品的“易用性”或“效率”格外显得重要,如何把工具类产品易用性做好,达到这个看似简单的“水准”也是显得极为棘手;以遥控器设计过程中解决用户的思考点分享给出来,和大家交流方便大家参考;
1. 信息要做价值次序分类——二八原则
案例:oppo手机遥控器选择品牌分类方式
背景:对于电视品牌国内外有数以百计甚至有千计的品牌型号,在如繁星的品牌中,我们找让用户快速查找到自己用的品牌呢?——这个是我们解决的一个痛点;
方法:结合目前大部门查找产品的方式无外乎几种——从大门类到小门类,慢慢缩小最后的结果,经过筛选后,留下两种方式:
①列表直接查找——搜索框
②品牌列表——字母顺序
笔者对电视品牌占有占有市场份额做一个收集数据和分析:
2014.3月份在国内市场电视品牌份额统计:87%均为国内6大品牌:创维、TCL、海信、海尔、康佳、长虹(排名不分先后),13%为国际品牌:三星、夏普、索尼;如下图2
这个数据看起来会有人质疑的,中国三四线城市或者农村很多不知道品牌的电视,好像很多等等质疑的态度”,可以理解这样思考的人,因为笔者也思考这样的问题,因为在设计的过程,有些数据是双刃剑,既可以帮助设计师佐证自己的设计,也可以成为质疑的证据,最后找了连续三年的市场份额调查数据:最终显示国内的确是这6家品牌为主,数据基本一致;这也告诉我们在设计过程中,数据一定要尽可能有全面性的说服力,否则要慎重看待那份数据。
当然oppo遥控器之前的设计师也想到这两种分类方式:常用和全部;来理解二八分类意义:
“二”的信息:只呈现20%信息,价值确实是80%
“八”的价值:满足80%的用户习惯;
正如上面的而言可以这样分类如图3,这是遥控器上一个版本的截图,信息量还是很大,同样也会给用户带来很多困扰,单页面即有“常用”又有“全部”,结果也还是不理想…..所以在这个版本之初,尝试了“列表”换成“宫格”,“列表”主要表达信息简单直观,承载信息少;“宫格”承担信息多,整体突出信息,但彼此间识别力稍弱,修改后如图4;效果还不错。
2. 图形传播比文字更直观快捷
案例:oppo手机遥控器品牌呈现方式
在分类和调整布局表现形式后,其实问题也就随之而来——品牌的识别性,用他们的品牌文字还是品牌logo呢?
对经验而谈,用户对于熟悉的事物,图形的直观传播远远要大于文字传达的意义;反之来讲,用户对不熟悉或者陌生的事物,文字传达准确性远远大于图形的表达;再从用户的情感层次上讲,用户对于熟悉事物的情感也是要考虑进去的,Logo里面包含了该品牌的品牌色调和文字,用户在情感识别上更加亲近;所以最后选择用品牌“logo”来替代简单的文字,再加上把“常用”和“全部”两个页面分开表达,最终如图5:界面变的更加清晰、简洁;
在这个过程中,其实图4的方案呈现更好,因为从效率上和常用品牌识别上要比图5好一点,但最终选择的方案是图5,原因是希望通过使用的后台数据来验证oppo用户和普通用户使用的品牌是否契合,来调整自己的设计;所以在此給那些初入行业的同学建议,设计师一定要学会“打点”看数据的变化,对设计不要绝对的认同设计的完美性,没有完美的设计,只有客观的数据。
3. 降低用户聚焦信息维度
案例:oppo系统升级(OTA)
OTA是指(Over-the-Air Technology)空中下载技术,而系统升级OTA简单理解通过无线网络或者数据网络下载安装包升级;系统升级是一个操作过程,的确很挑战设计师的设计思考,不能单纯从简单的用户体验上去理解这个命题,如果只想着让用户如何方便的操作流程,这个设计结果不是很合适的,设计师要思考自己产品的目标:新系统升级率目标,这个是产品的终极设计目标;系统升级过程中如何提高升级率和如何提升产品的体验这些产品的设计要求,这个就要求设计师在二者之间找一个“平衡度”;让我们先看看之前版本的系统升级逻辑步骤,如图6;
分析如下:
升级提示有2个入口,一个通知栏,一个设置里面提示
需要手动下载
可以分享以及本地安装
过程中信息选择太多
用户在升级过程中信息维度类型插入的很多,比如暂停、取消、稍后升级,在开始的时候就有两个入口,通知栏很容易在应用push很多的时候忽略掉,还不如直接给个页面整体干扰性好…….等等这些信息可能都是在分散的用户的主要任务——“升级”因素之一;
因此如何降低用户关注的信息维度,聚焦于主要任务才是解决的关键;升级过程中有两个关键点,一个“效率”(升级要快),另一个是让过程“有趣”(不枯燥),体验过程对用户影响很大,为了了解用户在使用升级过程中的情感变化,运用了情感体验地图的方法梳理一下用户在升级过程中情感变化如图7
从图中可以看出用户在更新过程中整体心情感受还是不错的,但是干扰信息也非常多,效率非常低,比如升级下载让用户花费很多时间,这些下载时间让用户觉得很占手机空间和个人时间,所以就在修改了成后台自动下载,但必须让用户在满足个2条件:
合理手机空间和电量,经研究每次升级耗费的时间和电量,找到一个合理电量值,让用户在满足电量条件;
连接wifi;二者同时满足的情况下,系统会在后台静默下载新版本,这样为用户节约下载时间,降低了下载时间的信息维度;在除此之外的情况下,用户自己手动选择的时候,版本升级界面如图8
点击“下载”之后:
1. 展现新版本特性的方式不合适;出现“新版本特性”,在一个不确定的时间让用户观看新版本属性的视频功能,这个功能点相对不合适,只能分散用户的焦点——升级;并不是说视频展现新版本特性不合适,视频展示新版本特性须有三点:
图片和文字无法表达清楚版本属性特征;
版本的变化很大且有趣;
必须满足用户在短时间内清晰理解;所以在升级要求效率高的情况下避免视频表达;当然除了“游戏化场景”设计的系统升级,就不在此做过多的探讨;
2. 在下载过程中不应该轻易出现不利于升级的负向操作“取消”“暂停”;不容易出现不是不出现,只是降低信息聚焦度,让操作变的隐晦,让用户慎重(有难度)操作如图9流程;
这样负向操作影响升级的信息用户不那么容易看见,信息界面更加简洁清新,使得操作更加聚焦专一,升级率自然而然的增加不少。
总结
在做产品设计的时候,应该把产品价值优先级排列,这个价值不仅仅是思考用户的价值(为用户解决什么问题或给用户提供什么服务等),也有商业的价值(我们能为公司获取什么价值或能为合作伙伴带来什么价值等),在二者之间找到平衡点;
工具类产品往往呈现的设计体现的价值就是从“能用”→“好用”→“喜欢用”,简单理解:“能用”表示产品解决用户基本使用的问题(产品有无的价值),“好用”表示更好的解决了用户问题的方式(产品的易用性价值改善),“喜欢用”说明用户已经产生情感在产品里面,形成对产品的忠诚度或品牌口碑了;
最后澄清作者所设定的“工具类”产品主要是指单一性功能,比如生活中计算器、铅笔刀、笔等,在移动互联网产品中主要具备以下突出特征:
①“一次性”操作,反复使用;(内容延展性相对少)
②种类多,粘性相对差,被替代性强;(用户忠诚度相对低)。
但是工具类产品也具备运营的扩展性;比如笔者曾经负责过OPPO视频的架构设计工作,其实视频只是为了用户提供一种媒体内容服务,最初的视频是视频播放器的一种播放工具,之后发展成为观看内容平台,最后形成一种视频社区性质的;