恐惧是人类的本能。它不仅能够帮助我们在危险境况中获得生存,同时它在娱乐产业中的运用也可以带给我们受惊吓的乐趣。电子游戏产业便通过利用人们的这种情感,并将其融入游戏故事和设计中而创造出许多优秀的恐怖游戏。
一、来源于人的情绪
首先,恐惧心理来源于人的情绪。
人有七种情绪和情感,分别为:喜怒忧思悲恐惊,所以这七种情感也被称为七情。因为人有喜的情绪和情感,才有喜剧的诞生;因为人有忧思悲的情绪和情感,才有悲剧的诞生;因为人有怒的情绪和情感,才有各种战争题材电影;而同样人类有恐惊的情绪和情感,求生本能以及对未知事物的恐惧,这就有了生化危机以及各种恐惧片的产生。
例如生化危机中,玩家虽然在操作和扮演着角色,但是也无时无刻不在关注主角的生死存亡--因为他们随时会遇到未知的危险、命运,不知道前面有什么危险,以及下面会发生什么,而这正契合了人类天生对未知事物和求生本能有恐惧情绪的心理。
二、来源于生理本能
其次,恐惧心理来源于人的本能生理反应。
例如,为什么人看到同类的骸骨,或者感到有某种可怕事物逼近时会毛骨悚然,并会不自觉的感到恐惧?就是因为求生的本能生理反应在作怪。
在远古时期的早期人类,在野外狩猎和采集食物时,一旦发现人类骸骨,就知道同类已经遇害,而附近肯定会有加害同类的猛兽或者可怕的野生动物出没。于是渐渐的这种恐惧的心理就成为了人类的一种防范危险和求生的本能,导致人类一旦看到同类的骸骨,或者感到有某种可怕事物逼近时,都会出于这种求生本能,而自然产生恐惧心理和情绪。
而这种恐惧情绪本身是可以帮助人类回避处于当下的威胁的,因为恐惧的情绪相当于是人类的大脑通过进化,而产生的一种本能的求生生理反应。而通过发出这种恐惧情绪的本能生理反应,从而给人类自身发出了一种[附近有危险和威胁]的信号,以提醒人类要小心防范附近的危险。
换句话说,恐惧的情绪源于人类数千数万年的进化,而产生来源于自身求生本能的情绪反应。而这种情绪可以增强我们关注当下的心理,并让我们在遇到威胁时可以更好的生存下去。
三、来源于人对当下威胁的即时回应
恐惧情绪是人类对于当下威胁的即时回应。–亚里士多德(古希腊著名哲学家和思想家)
前面已经说过了,恐惧感来源于人的本能反应。那么为什么当人类处于当下的威胁时,会产生这种类似于本能反应一样的即时回应呢?
当代著名心理学大师菲利普·津巴多在其所著的《时间的悖论》一书中,有关于时间观理论和时间心理学相关的心理学理论阐述。这本书中的相关理论认为:人对于当下有威胁的事物会产生恐惧。这也和亚里士多德认为的【恐惧情绪是人类对当下威胁的即时回应】的说法相吻合。
试想,人人都知道自己有一天会死。但是如果是50年后才死亡,绝大多数人都不会在当下认真的去考虑死亡这件事,毕竟时间还很远,现在去想纯粹属于庸人自扰。相反,如果你知道明天你就会死,甚至5分钟后就会被人杀死,你又会怎么想?恐怕会处于恐惧和焦虑状态吧?而这也是当我们玩类似生化危机等恐惧题材的游戏,或者观看类似的恐怖题材的电影,当我们移情于主人公或者亲自操控主人公时,会时刻关心主人公生死的缘故。因为危险就在附近,且是对主人公当下最直接的威胁,所以你会时刻处于恐惧和紧张状态。
四、来源于对未知的恐惧
当玩家或者观众知道附近有威胁,但是不知道主人公何时能遇到危险,或者不知道黑暗中的威胁在何处以及何时会猛扑出来时,则会体会到最强烈的恐惧情绪。
人类最古老最强烈的情感便是恐惧,而最古老最强烈的恐惧则来源于未知。–[美]霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特.setarium/译.《文学中的超自然恐怖》
按照洛夫克拉夫特所著的《文学中的超自然恐怖》一文的开篇语的说法:【最古老最强烈的恐惧则来源于未知】。正是因为威胁随时都会突然出现,主人公处于随时会死亡的危险,这就导致人类随时处于当下的威胁,从而精神处于高度紧张状态。
而因为求生本能,人类会因为随时会触发的未知的当下威胁,而引发强烈的恐惧情绪。正如上面所述,当人类处于当下的威胁时,会触发恐惧心理,而未知的恐惧则会加强这种当下的威胁对人类的恐惧感。
五、来源于色彩引发的情绪反应
众所周知,不同的色彩能诱发人的不同的情绪反应。相同的场景,可能色彩不同,引发人的情绪反应也会不同。
例如在一款恐怖游戏的场景中,如果地面有一大滩的红色的血液,一方面可能会给予玩家[暴力]的错觉,另一方面也可能会给玩家造成恐惧感。因为红色的血液会让玩家联想到附近可能有危险和怪物出没。前面已经说过,恐惧感来源于当下威胁的即时回应,而红色的血液正好给看到的人发出了当下有威胁的信号,而这个信号会引发当前逃亡中的玩家对自身当下安危的焦虑。
六、来源于音乐引发的情绪反应
音乐具有很重要的魔力,可以有效的运用在人的大脑的潜力开发、影响人的情绪等方面,著名的莫扎特效应就说明了这一点。
而在恐怖类游戏或者电影中,往往会在即将到来的恐怖效果面前,通过音乐音效等加以铺垫,暗示危险即将到来,其目的就在于加强游戏的恐惧感。反之,某些拥有感人至深剧情的电影或者游戏,往往会在感人的剧情中,通过音乐音效等提升剧情的煽情效果,以达到催人泪下感动玩家以及煽情的目的。而一段激动人心的摇滚乐,可能马上就让玩家热血沸腾了。可以说音乐音效对情绪的渲染作用是非常重要的。
七、来源于节奏控制
通过游戏中对节奏的把控,始终保持一紧一松的游戏节奏感,并且合理设计玩家情绪节奏曲线,可以有效的调控玩家情绪,达到节奏控制的目的。而最常见的表现节奏的手法是:松-紧-松,或者紧-松-紧的节奏。
例如在恐怖类电影或者恐怖类游戏中,当主角进入一个未知的黑暗的房间,在这间房间内似乎有什么东西存在(紧);当主角小心翼翼、全神戒备的进入该房间后,却发现里面空无一物,此时观众或者玩家也往往会放松戒备(松);此时,从房间的某个角落中往往会突然出现怪物袭击主角(紧)!这样玩家或者观众往往会下一大跳。
而这种松-紧-松,或者紧-松-紧的节奏,可以最大程度的刺激玩家和观众。
例如贝赛斯达出品的科幻惊悚恐怖类型的游戏《PREY》(掠食),就是类似的松-紧-松,或者紧-松-紧的游戏节奏。由于里面的外星怪物风暴异魔会进行变形(例如变形成一个垃圾桶,或者茶杯等常见的物件,有点类似博德之门中的变形怪),导致我在进入任何房间前都会小心翼翼。我犹记得有次全神戒备的进入了一个房间,并杀了房间内可见的所有风暴异魔。此时我自以为该房间已没有了风暴异魔,并开始放松戒备;在我放松戒备后,却被突然出现的风暴异魔偷袭,并被吓了一大跳。
八、来源于投射效应
将自己的价值观、情感、特点、性格、憎恶等,影射到外在人、事、物上的心理现象,即为投射效应。类似于古人说的[以己度人]、[以小人之心度君子之腹]等现象。
在游戏中同样也可以运用投射效应进行相关的设计,特别是恐怖类游戏中特别明显。例如现实生活中,当人们行走在某个阴暗的小巷子或者某个角落内,此时路边的路灯一闪一闪、忽明忽暗,周边寂静的可怕,即便根本啥事都没有,也往往会让人有[夜晚好可怕]的恐怖心理感觉。而有类似经历的人,在玩游戏时,如果这个游戏也有类似的场景和关卡设计,因为投射效应的关系,即便该场景没有任何恐怖元素,也会无形中让人将这种恐惧感投射到该场景中,并形成相应的恐惧心理感受。
而在游戏中,《小小梦魇》这款游戏则是运用投射效应将恐惧感投射到场景中,以此给玩家带来恐惧心理感受的典型代表。《小小梦魇》这部游戏通过玩家操控的小黄人的游戏经历,让玩家再次感知沉眠于记忆中的童年阴影。游戏中以主角的视角,将玩家记忆中的童年生活的视角交织在一起,进而将对食物、寄生虫、捉迷藏、躲猫猫等童年时代的游戏等元素填充了进去。而玩家恐惧感的来源,本质上起源于自身童年阴影的投射效应所带来的记忆中的恐惧效果。
九、来源于恐怖谷效应
日本科学家森昌弘曾经于1970年撰写论文并指出:由于机器人与人类的相似性,会让人类对机器人产生正面情感;当到达一个特定阀值时,哪怕机器人和人类只有一丁点差别,都会让人感觉到机器人的的僵硬和恐怖,并会给人以极度负面的情感;直到相似度继续上升,人类对机器人才会再次产生正面情感。换句话说,当机器人的外表和动作像人类,但又不完美拟合时,人类便会对其产生厌恶情绪。
截图来自:[美]Joe Kloc.弯兔123译. 恐怖谷:人形机器人看上去很灵异?.2013.果壳网:https://www.guokr.com/article/436648/
35年之后,机器人科学家卡尔·麦克多曼看到森政弘的研究论文后,将论文中提到的这种现象命名为“恐怖谷”效应。麦克多曼以及后面众多科学家的研究成果表明,机器人是因为多重因素才导致人类对其产生厌恶情绪的:
1)首先,因为人类惧怕死亡。麦克多曼在最初的研究中认为,根据恐惧管理理论的说法,不完全像人的机器人使人感到不舒服,是因为这类机器人虽然拥有人的外表,但看起来死气沉沉,就像死了的人的尸体一样,从而让人联想到了死亡,并会对人的行为产生极大的影响。
2)其次,因为人类害怕疾病。有其他科学家并不完全认同麦克多曼的说法。他们认为从进化论的角度看,人类天生会排斥长相怪异的同类,因为模样怪异就意味着可能会有病菌。而人类出于保护自身的本能,对这种模样和长相怪异的人会天生感觉恶心和不适,而这种本能则是人类通过数十万年进化而得来的一种自我保护的本能反应。而模真机器人的行为、动作、模样、状态和精神上的机能障碍,导致其不完全像人类,有大量让人感到怪异的地方,就导致在人类看来这些机器人就像患有怪病的病人一样,从而会引起看到的人的厌恶情绪反应。
3)再次,因为移情机制错乱。麦克多曼认为,这是因为人类在看机器人时,发生了认知失调导致的移情机制出现错乱引起的不适反应。例如A和B都是人类,当A看到B是,因为A知道对方是人类,那么A的大脑就会有相应的预期反应,此时大脑的认知是符合预期的。而如果B是个机器人,由于B这个机器人的外貌和外观酷似人类,但是却在行为、动作、状态等方面像一个机器人,那么就会导致A的大脑出现与预期不符的反应,从而出现认知失调。而在人类认识失调时,会产生诡异的感觉,而这种感觉又会导致大脑的移情机制发生错乱。
4)最后,因为无法和机器人共情。换句话说,就是人类惧怕机器人和人类一样拥有感情,且人类无法理解这种情感。科学家格雷和丹尼尔·维格纳曾经共同进行了相关研究,通过让志愿者填写调查问卷的方式,询问机器人拥有何种特质时会让人感到不适。结果研究结果表明,人类最不希望的是机器人拥有和人类一样的情感,而人类却无法理解这样的情感,且极像人类的机器人有可能会感受到人类的情感,从而洞悉人的内心。
恐怖谷效应说明,人类对类人的非人类怪物会产生恐惧感,设计极度类人的怪物则是恐怖类游戏产生恐惧感的关键因素。日本知名游戏制作人三上真司制作的《生化危机》系列中的僵尸形象,以及《异形》系列电影中的异形形象,均为运用恐怖谷效应进行怪物设计的经典代表。
总结
在游戏设计中,可以根据前述恐惧感来源的原理,以及相关心理学理论,进行相应的恐惧感相关的设计。
首先,让玩家处于时刻关注当下威胁的状态,以激发其恐惧心理。
这方面需要游戏的系统玩法和关卡设计予以配合。简单的列举几个例子:
例1:角色在前面逃跑,如果后面始终有个可怕的怪物在追主角,哪怕怪物速度再慢,只要让玩家感到怪物就在附近,就会让玩家感到处于当下的威胁,从而产生恐惧心理。
例2:有时间限制,且剩余时间很短,例如1分钟。而玩家角色必须在有限的剩余时间结束前逃出场景,并可以通过拾取道具的方式补充玩家时间。由于时间很有限,从而持续让玩家面临当下的威胁。此外,通过有限的时间,可以间接形成一种紧迫感,因为时间限制会导致玩家在游戏中有时间压力。当然不仅仅是时间,类似的食物、生命值等都可以作为时间的替代,例如《漫漫长夜》这款生存类游戏中,玩家角色会有卡路里、食物、水、温度等需求,且这些数值会随着时间缓慢减少,在各类需求的压迫下,玩家不得不外出探索寻找各类资源和食物。
例3:天就快要黑了。一旦天黑,怪物就会苏醒,主角必须在天黑前离开这个场景;玩家可以看到这些怪物,或者怪物会一直跟着玩家,天黑才会对玩家攻击,以此让玩家感受其当下的威胁。电影《我是传奇》中,只会在晚上才会出现的夜魔,即是典型的案例。
例4:怪物会瞬间移动相关技能,哪怕怪物离你再远,也会随时瞬间移动到你身边,从而对玩家造成即时的威胁。例如《十三号星期五》这款游戏中的面具怪物杰森,就拥有瞬间移动的技能,会随时对玩家造成威胁。而由于这个技能的存在,让玩家时刻关注当下的威胁,并处于恐惧状态。
其次,让玩家处于未知的恐惧状态,也可以激发其恐惧心理。
随便列举几个例子:
例1:怪物会变成人类的模样,玩家不知道哪个同伴或者其他人类是怪物所变,由于未知的心理,会放大造成的恐惧情绪。例如《怪形》这部电影就是依据此原理进行拍摄制作的。
例2:怪物会隐形!你不知道这些怪物在哪里。怪物靠近时才会显身,或者被发现!
例3:怪物会变形成各类物品的模样,你不知道哪些物品是怪物所变!例如《掠食》这款游戏中的异星怪物就是典型例子。
例4:怪物会幻觉技能(例如会产生幻觉分身),或者你自己会产生幻觉,导致分不清虚假的幻觉和真实的怪物!
例5:怪物擅长隐藏于某种自然或者特殊环境中。例如《异形》这部电影中,异形极擅长隐藏于黑暗之中,从而给予人以未知的恐惧。
例6:场景始终处于较为黑暗的环境下,例如在昏暗的地穴这类环境,周围可以照明的火把或者工具很少。这种环境由于不知道怪物身处何处,从而会让人产生未知的恐惧。而由于黑暗的环境天生又会给人产生一种危险和威胁感,从而又给人产生一种时刻处于当下威胁的状态。例如《异形》系列电影,在电影后期,飞船上的大部分区域停电,导致飞船很多区域都处于黑暗的环境。而异形本身又是擅长躲藏于黑暗的怪物,这就让角色在行动时始终处于小心翼翼的状态,并且也让观众时刻提心吊胆。
再次,让玩家时刻或者暂时处于一种无力感的状态,也会激发玩家的恐惧感。
试想,如果玩家已经有了很厉害的武器,或者拥有无限的弹药,以及几乎无限的补给品,那么还需要害怕可怕的怪物吗?一旦玩家不再惧怕可怕的怪物,那么恐惧感自然也无从谈起了。《掠食》就是一个典型的反面例子。
《掠食》这款游戏前期很不错,不仅仅是会变形成各种物品的异形怪物,给了玩家一种未知的恐惧感,还有初期武器的无力(只有小扳手和单发手枪)、弹药的匮乏、部分地区黑暗的环境、怪物的强大、音乐等的渲染,共同营造出了游戏初期极为出色的恐惧氛围。
而到了游戏中后期,不但可以获得极其厉害的武器,而且武器可以升级、可以通过分解垃圾合成大量子弹,导致中后期游戏彻底由一款恐怖动作类游戏,变成了FPS游戏。
所以,一款以恐怖情绪主题为主旋律的游戏,无力感是前提。即便有武器等设定,也要通过资源管理控制道具和装备的产出。
而很多游戏都会在无力感上下功夫,并且将此核心设定贯穿游戏始终。例如《逃生》系列、《异形:隔离》、《十三号星期五》等游戏,皆为其典型代表。这些游戏即便有一些武器,也最多只能眩晕怪物一段时间(《十三号星期五》)、或者顶起的武器也只能逼怪物暂时逃跑(《异形:隔离》)、或者有弹药数量限制(《异形:隔离》)、或者有极高的击杀条件(《十三号星期五》)、或者玩家遇到怪物干脆只能落荒而逃(《逃生》系列)。
此外,在游戏进行过程中,也可以通过部分系统机制,让玩家暂时处于一种无力感。例如怪物暂时无敌,只有玩家达成一定条件后(例如杀死其他的小怪、打开某个机关、经过一段时间玩家角色不死),怪物才能不再处于无敌状态。特别是在游戏中后期,玩家拥有了很厉害的武器后,通过类似这种特殊机制,让玩家暂时处于一种无力感,从而临时激发其恐惧心理。
再有,就是运用诸多科学家研究恐怖谷效应总结出的科学成果,进行恐惧感的设计。
1)让怪物感觉患有疾病:例如各类疾病特征,如麻子脸、天花等传染病,或者畸形、残疾、大块的可怕胎记、创伤、伤疤等让人感觉患有可怕疾病的特征,会让人出于本能反应而产生恐惧效果。
2)带有死亡的气息和特征:类似死人的眼睛(例如一直不会闭着,空洞黑暗的眼神,而眼睛是心灵的窗户),身体周围环绕着苍蝇和蛆虫(只有尸体才会有)等死亡气息和特征,则会让人产生恐惧效果。
此外,在知道了这个原理后,我们就可以在场景设计上下功夫了,例如玩家探索的场景可以在停尸房、医院、坟地、解刨室、屠宰场、墓穴、鬼屋、黑暗的地穴等各类充满死亡气息的场所。因为这些场景中散发出的死亡的气息,天生就会让人感到危险并带有威胁性,从而产生恐惧感,而这恰恰来源于人类自身求生本能的生理反应。在前面我已经提到,恐惧感本身实际上是大脑源于求生本能,而发给人自身的一个信号,表达的含义是[这里有危险,一定要小心]。
3)让人类大脑产生认知失调的行为、动作或者特征:例如明明像人类,按照正常印象,应该是像人类一样行动和动作才对,结果却用不同于人类的行为和动作去行动。例如像蛇一样爬行(午夜凶铃)、一蹦一跳的行走(中国古代僵尸)、不正常的可怕笑声等,从而产生恐怖效果。此外,在怪物的身体特征上添加人的特征(如异形的头,给人看上去就像男人的阳具,并且会直立行走);或者在人类的身体特征上添加怪物的特征等方式。目的都是通过引起人的认知失调和移情错乱,从而产生恐惧感。
最后,就是注意音乐音效、画面色彩、节奏控制、投射效应等其他心理学效应对恐惧氛围的塑造和影响。不过这里就不再赘述了。
当然,以上总结中的例子,只是个人随便想出来的,可能会有不妥。有其他想法的话,欢迎留言补充。
参考资料:
[1]袁牧.《心理学的166个效应》.[R/OL].豆瓣网.2009.来源:https://www.douban.com/group/topic/6293198/
[2][美]菲利普·津巴多、约翰·博伊德.张迪衡/译.《时间的悖论》.2018.中信出版集团
[3][澳]简·格兰特.张黎黎/译.《移情与投射》.2008.北京大学出版社
[4][美]霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特.setarium/译.《文学中的超自然恐怖》.2012.TROW:https://trow.cc/board/index.php?showtopic=23818&st=0
[5][美]Joe Kloc.弯兔123译. 恐怖谷:人形机器人看上去很灵异?/.2013.果壳网:https://www.guokr.com/article/436648/
[6][美]诺亚·卢克曼/著;唐奇、李永强/译.《情节!情节!通过人物、悬念与冲突赋予故事生命力》.2012.中国人民大学出版社