现在,许多有形的东西正在从我们的周围消失,取而代之的是以数字形式呈现在我们的面前。然而,随着实体形式的消失,与真实物体交互才能获得的感受与体验也在逐渐消失。但是,真实的触感在设计中有着很大的作用。
过去几年,人们太过于关注数字技术,而忽视了手与身体的感知。我们的思想、感受与手势、姿势和行为都有着很大的联系,作为设计师,我希望能够推动设计同行去思考屏幕之外的事物。
当然,我也期望设计同行能够认真地思考当前各类技术问题,在设计下个产品时,能够将手势、行为融入到设计之中。
接下来,我将解释这么做的理由。
一、触感刺激越少,用户体验越少
根据芬兰神经学家Matti Bergstrom在Sofia Svanteson的一次演讲中的论述:
我们指尖的神经末梢的密度是非常大的,他们的敏感度与眼睛类似。如果我们年轻的时候不使用手指,我们就会变成“指盲”(原文:fingerblind),这些丰富的神经网络也就会被废弃,这会使得大脑承受很大的损失,并影响人体的成长。更糟糕的是,盲人只是看不到物体,而指盲却是不能感受到物体内在的意义和价值。
二、长按、推动、滑动、点击
如果你是一个典型的白领,很可能需要大量的时间盯着屏幕,而身体却没有接触这些设备。工作中,在电脑上你花费了多长时间?在手机上花费多长时间?下班后又是如何?这段时间你在做什么?
仅仅只有长按、推、滑动以及点击的行为。
“触摸屏”中的“触摸”一词,仅仅只是点击和滑动页面,而忽略了触摸感。在长时间的触摸屏操作中,你只是体验到触摸感的一小部分。
身体会产生怎样的动作?这些动作中又会有怎样的姿势呢?整天对着电脑或手机,又会对人有着怎样的影响?
Pablo Brinol、Richard E.Petty和Benjamin Wagner的研究表明,身体姿势能够塑造人的思维。
“…我们认为,与信心相关的姿势(如:推开某人)要远远大于与怀疑相关姿势(如:鞠躬)的对思维的影响。”
正如认知理论所述,身体影响行为。
三、触感反馈
许多有形的东西正在从我们的周围消失,取而代之的是以数字形式呈现在我们的面前。在数字世界,许多新功能得到优化,而在现实世界却无法实现,比如:地图、日历、笔记本和笔、打印照片、音乐播放器、计算器和指南针等。
然而,随着实体形式的消失,与真实物体交互才能获得的感受与体验也在逐渐消失。
Paul Dourish在他的《Where the Action Is》一书中写到:
“…因为我们对世界的体验是与我们的行为密切相关,所以无形的大脑不能像我们一样去体验现实世界。”
Fingers are able to sense the progress of a book
四、不同的行为,带来不同的动作
想一想我们在现实世界中的一些行为:
我买了一张票:从包里拿出钱包,打开它并拿出钱,一手拿着票据,同时另一只手拿着硬币,然后把钱交给了收银员。
我向某个人表白:我坐在那个人的面前,看着他的眼睛,我脸红了。然后我说“你知道的,我喜欢你”,接着他就给我一个吻。
寻找食谱:我从书架上选择了一本食谱,拿在手里,左翻右翻,然后找到了一个合适的食谱。
在屏幕世界里,与之对应的行为:
买了张票:输入信息,然后点击按钮。
向某个人表白:输入信息,然后点击按钮。
我寻找食谱:输入信息,然后点击按钮。
Image:Jeremy Paige on Unsplash
我们周围的环境,我们的行为以及我们所接触的事物,有助于我们更强烈和更有意义的感知所处的场景。Husserl、Schutz、Heidegger和Merleau-Ponty等专家学者,已经研究出了具体行为和其代表意义之间的联系。
《Where the Action Is》一书中曾有这样的表述:
“对于他们来说,意义的来源并不是抽象的、理想化的实体的集合,而是能够在现实世界中找到的。世界充满了意义,它的意义在于能够向我们展示自己的行为方式。只有通过这些行为以及世界赋予我们行为的可能性,我们才能在物质和社会表现形式中找到这个世界,而这也是有意义的。”
由于在数字世界中,很多行为都是以同样的方式展现,因此其价值也变得越来越不明确。我认为触感还是有很多事情可以做的,例如:通过“真实”或虚拟货币进行支付,你可以感受到你将某种有形的东西交给了某人,而不是仅仅点击屏幕来确认屏幕上从你账户中扣除的数额。
一个简单的测试:假设你想记住某些东西,写下来,看看它是如何影响你的大脑。
从事数字技术对阅读和写作的影响研究的Anne Mangen教授表示:
写下来能够帮助大脑处理信息并更好的记住它。
身体感觉行为可以在任务之间构建更强的联系,这可能是为什么造纸企业销售额增长的原因之一,纸质书籍的销售也在增长。赠送他人一份电子书的意义远小于赠送纸质版书籍。这是一个很有趣的现象,实体礼物只是“感觉”很好。回归“有形音乐”的趋势的形成,导致了乙烯基销售量的增加。但回归到“旧形式”就够了吗?或者我们可以在现有的基础上寻找机会?
五、为触感而设计
如何在设计领域创造出更加实体化的体验?具体的方案是什么?
是通过我们的触感与现实世界的联系,来解决问题的方案,还是让我们尽可能直接与周围环境进行交互,而不是通过智能手机或其他显示屏的方案。
事实上,有很多可能的方式让用户感受到现实世界。
1. 以更人性化的方式与数字技术交互
让数字信息更加有形化,使用手势和动作与之交互。SixthSense,是最富盛名的采用手势和动作交互的项目。
早在2009年,它就把数字设备与我们和物质世界交互方式结合在一起。这种可穿戴设备是由相机,挂在用户脖子上的投影仪以及粘在手指上的彩色标记组成,用户可以使用手掌上的投影键,拨打电话号码。而相机则会记录他们的手指动作,也可以阅读报纸傻瓜的视频新闻直播,或者在手腕上画一个圈来查看时间。总原则是将视觉元素,投射到用户周围的物体上。
然而,联系到当前的技术现状,该原则也在逐步完善,比如:外部物体不会因为某些投射而发生变化,唯一改变的是我们所看到的视觉效果。通过新型的增强现实(VR)技术和各种特型眼镜,可以在VR式头盔中创造一个全新的现实世界。
Using a palm to dial a phone number (Image: pranavmistry.com)
Magic Leap项目是个更新的例子,在混合现实中,将虚拟现实与“真实”世界联系起来。你可以看到不属于你周围现实的物体,比如:水母在你的房间里飞行。
这个设备非常好,因为它也可以实现手势跟踪。你可以通过手里的塑料枪来射击天花板上掉下来的机器人,同时还可以通过手势来控制界面。与屏幕界面的互动中,这是一个很大的进步,而我们现在做到了。
Magic Leap connects “real” and virtual (Image:magic-leap.reality.news)
MR、VR和AR可能是我们的未来,这些技术是基于强调人类行为、心理学、物理规律和人体工程学上而创建的,这是一件好事。体验是真实的,而不仅仅是在屏幕上观察。
它们不会将你从真实(或虚拟)环境隔离出来,让你坐在椅子上紧盯着屏幕来体验产品。你采取行动,沉浸在所做的事情中,并时刻能感受到其带来的乐趣。所有这些技术,都是为了让你有所“体验”。不管它们是否真实,你都会把它们当成你的经历。
另一个好处就是它们可以移动你的身体,比如:用虚拟屏幕取代真实屏幕,它们可以让你在任何地方从事你的工作,即使是在运动中。不管你是用虚拟画笔进行3D会话,投掷方块(一款VR游戏),还是整理桌面,你都是在使用手指、手、手腕和身体动作,最终技术会适应你。
2. 设计中,更多的考虑感官体验
如果视觉感官被某些功能占用,则不需要添加更多的视觉刺激。为了创造出所谓的多感官设计,最好可以包括一些触觉、听觉甚者嗅觉方面的设计。
正如Hendrik N.J.Schifferstein和Paul Hekkert在他们的《Product Experience》一书中写到:
“到目前为止,许多研究表明:无论何时,感官刺激的形式越多,用户的体验也就越丰富。”
我们接着讨论虚拟现实的话题,即使虚拟无法满足用户对材质或有形体验的需求,但虚拟现实仍旧是将多种感官联系在一起的完美案例,因为它不仅包括了视觉和听觉,还包括了触觉。
虚拟现实中几种方式:
(1)经典的原始控制器
它们给你一种存在感,就像拿着一只老鼠一样。也就是说,它是一个物体,但有一个交互点。实际上它是由两只手控制的两个控制器,即使是这种情况下,你的手和十指仍未被完全使用。
Classic VR controllers. (Image credit)
(2)触感手套
这些手套能够让你感受到VR中物体,传感器将触感转换成震动,从而使你能够感知苹果的形状或体验到下雨的感受,甚至能感受到虚拟弓箭的发射。
很显然,这些感受与真的感受还是有所不同。但是作为虚拟现实,它们也提出了一个问题:真实到底是什么?什么才是真实的触感体验?是真实触摸到由真实有形的材料?还是由神经元传递到大脑中的真实感受?愚弄大脑,甚至不用双手就足够了吗?这也许就是我们要问的:我们仅仅是大脑还是整个身体?
Haptic VR controllers still look a bit utopian. (Image: dextarobotics.com)
(3)将触感手套和实体材料相结合
各种游戏都是将VR设置在实体操场之上的,Void就是其中之一。作为球员的你,穿着一件有着22个触感板的背心,它会在正确的时间晃动你。这个想法是你在虚拟现实中万游戏,你的周围环境都是有形的,所以你能看到周围有一大片土地,而不是四面空墙。
一块大石头可以当作一座山,而一扇正常的门可能回变成一座魔法门,但打开这扇门的人会感受到真实感,因为它是真的。所有这些带有视觉、触觉、听觉甚至嗅觉的设计,都能够带来更多的感官体验,让VR更加真实。
The Void game (Image: the void.com)
3. 在为屏幕设计时,想想现实世界中是如何完成这个任务的。
人们是如何以最“自然”的方式行事的?
时间追踪并不总是令人愉快的,也许你会感觉自己像一个机器人,需要不断检查时间或开启和关闭时间追踪APP。
ZEI是款有形设计的优秀案例,开发人员找到了一种让机器人在后台工作的方式,以便于我们可以像人类一样行事。这款时间追踪设备是一个八面体,每面都分配了一项任务。
因此,只需翻转它,就可以轻松跟踪不同项目上花费的时间。从任务之间的切换,到你的注意力转移到另一件事情上,它都提供了一种非常自然的方式。
ZEI moves screen tasks to tangible reality. (Image: timeular.com)
在设计产品时,请考虑用户如何在没有它的情况下操作。
用户是如何追踪他们的工作的?
也许他们倾向于记笔记。
用户在过去是如何完成任务的?我们是否需要从椅子上站起来伸伸懒腰呢?如果每项已完成的任务都紧接着进行一个简单的锻炼,或者至少站起来,来保证身体健康呢?
许多奇怪的想法就会出现在这个过程中,但你可以通过这种人性化的方式,更好的为人类设计产品。
4. 将数字产品转移到有形体验上
如果你已经有了一款为屏幕而设计的产品、项目或APP,想一想是否有可能将其转换到现实世界中。
计算机可以通过使用多种仅存在与数字世界的乐器来创作音乐,但是鼠标是无法取代与乐器接触的行为活动。快速或缓慢的按压钢琴上的琴键或用鼓杵击打鼓,使用的大多是手指和手腕,或使用前臂和手来猛烈敲打鼓,这些体验似乎都无法用电脑程序来代替。
著名的音乐制作软件制造商Ableton,决定创建自己的硬件产品Ableton Push。
Ableton Push的第二个版本:“将你需要的所有音乐都放在触手可及的地方。”它基本上是带有平板和操作键盘的桌子,可以让你在一台设备上播放鼓乐或其他乐器。它也提供了一些列播放和操作的案例说明,来帮助你快速捕捉到灵光乍现的想法,没有技术能够阻碍到你再次与音乐进行身体上的交流。
Ableton Push(Image:ableton.com)
美观、高效且俏皮的经典玩具、棋盘游戏、纸质书籍、笔记本和乐器等产品,已经为我们服务了数十年。然而,因为它们不再具有吸引力,且体验也无法与数字产品的体验相媲美,所以它们中的一些正在消失。拯救他们,用一些数字价值和体验来提升它们。
木偶玩具是儿童最喜欢的玩具之一,他们的材料和形状能够培养儿童的构建能力和锻炼手部肌肉。同时,它们的简单性也给了孩子们想象力和创造力的空间。我们不应该为了数字产品,而放弃了这些玩具为我们带来的好处。
Studio deFORM的项目KOSKI是一款搭积木游戏,它可以将物理世界与数字游戏世界连接在一起。真实的木偶玩具在iPad应用中得到了再现,并且增加了富有想象力的数字世界、角色和故事。玩家通过实时操控这些模块,来改变游戏中的世界。
虽然我们还无法确认这款游戏是否培养了孩子们的想象力,但我认为它是当前数字游戏中的一个很好的选择。
KOSKI (Image: koskigame.com)
我们已经习惯了老式的产品,没有需要向用户教授新的设计模式或与高科技交流的方式。每个人都知道如何使用纸质笔记本,但通常当我想在纸上写字时,我都会思考再三。我知道,它最终肯定会以某种数字形式重写,以便可以更便捷的共享和存储。
Wacom的笔记本电脑数字化仪器解决了这个问题,其解决方案是SmartPad,是一款将手写体转换为数字文件的产品,它还提供了合并不同的页面并对其进行编辑的功能。
通过数字体验来丰富现有的产品,同样也能带来新的产品特质。将意想不到的产品混合在一起,会创造非传统的体验,想想MIT Media Lab响应式环境实验室制作的FabricKeyboard。
正如Meg Miller所说:
即使现有的材料在数字体验丰富的情况下,也可以呈现出新的特质,将意想不到的东西混合在一起可以创建非传统的对象。
考虑由MIT Media Lab的响应环境实验室制作的FabricKeyboard。
正如Meg Miller所解释的那样:
“这种由纺织传感器生产的不了允许用户像使用普通琴键那样演奏,或者可以通过操控不了本身来创造声音(比如:按压、拉、扭转甚至在材料上挥动双手)。电子织物可以对触摸、按压、拉伸、靠近以及电场做出相应的反应。”
FabricKeyboard (Image: Irmandy Wicaksono on MIT Media Lab)
最后,我们再思考一下,为什么要在传统物体消失前,认真对待他们的另一个原因?
它们是从多年的经验中创造出来的,也发展成当前的样式,并且其也能够很好适应它们的作用。
想想印刷书籍是多么的有用、便捷和令人愉悦的,这种书籍上的布局规则和排版规则,已经很快的复用到电子书和网页设计上,而这些电子书和网页设计,也正在努力改变以满足其实体标准。也要想想那些不可复制的特性:触感、可收集性以及感性方面。
老式教材值得传承下去,即使在数字时代,它们的发展也应该继续下去。
六、有形的未来
正如Andrea Resmini和Luca Rosati在他们的《Pervasive Information Architecture》一书中写到:
“我们正像钟摆一样左右摆动,五十年前,我们植根于现实物质世界,当你想知道某些事情时,你可以去问人或者读书。随着电脑成为我们获取信息的途径,我们正回归到真实世界中,信息正在快速得到普及。”
把真实世界的特质,带回到我们的日常生活中的一种方法,就是向物质世界学习。另一方法是将我们与屏幕交互时,所缺少的属性进行归类。让感官引导你,并提出能够解决当前的问题的方案,传统的以人为本的方法仍然有效。
然而,随着先进技术的不断改进并沿延伸到我们生活的各个领域,我们需要认真考虑它对于人类的意义,我们的身体和感官绝对是它的一部分。
翻译:人人交互
校审:行云