充分利用这些原理,可以更好的设计出迎合人们需求的软件。抓住了人们的心理,也就抓住了用户。
可能有的人会说,用户产生行为,都是心理所决定的,所以设计原则肯定是遵循心理学规律的,这是肯定的。在这里,我只是阐述一下,我们所熟知的一些设计原理所涉及哪些心理学知识,他们有着什么样的联系,让大家不只知其然,更知其所以然。
一、7加减2原则
记忆分为瞬时记忆、短时记忆和长时记忆,瞬时记忆是指在一秒以内的记忆,一分钟以内的记忆叫做短时记忆,一分钟以上的记忆就叫做长时记忆。
其中,瞬时记忆的容量较大,短时记忆的容量只有7加减2,人们一般在浏览网站或者使用app的,使用的都是短时记忆,所以就有了7加减2的交互原则。
除了记忆方面有7加减2,在注意方面同样也有。
注意的广度就是在同一时间内,意识所能清楚地把握对象的数量,再简单任务下,注意的广度大约也是7加减2。所以说,短时记忆和注意都是7加减2。
二、印象的三种效应
印象的三种效应分别是:首因效应、近因效应和光环效应。
在印象形成的过程中,信息出现的顺序对印象形成有重要影响。最初获得的信息的影响比后来获得的信息的影响更大,就是首因效应,最新获得的信息的影响比原来获得的信息的 影响更大的现象,就是近因效应。
我们在做设计的时候,通常会强调第一屏的重要性——要把重要的内容放在第一屏,让用户快速找到想要找的内容,让用户最初形成一个好印象,在不断使用的过程中,一个优秀的微交互可以让用户快速提升好感,就是利用了近因效应。
所谓的光环效应,也叫做晕轮效应。个体对认知对象的某些品质一旦形成倾向性印象,就会带着这种倾向性去评价认知对象的其他品质。光环效应是一种以偏概全的现象,是人们在没有意识的情况下发生的。由于它的作用,一个优点或者缺点就会被放大,其他的优点或者缺点就会隐藏到光环背后视而不见。
所以,我们在做设计的时候,就必须有自己的特点,形成自己的光环,这样,即使有瑕疵,用户也会视而不见。
三、从众
从众是在群体压力下,个体在认知、判断、信念与行为等方面自愿地与群体中的多数人保持一致的现象,从众俗称“随大流”,表现为个体的意见和行为和群体中的大多数人相符合。
在我们做设计的时候,最需要做的就是让用户去从众。
P2P的网站会十分醒目的提醒用户已经有几亿人在投资这个,让用户“随大流”,购物网站上会十分醒目的提醒用户已经有几千人买了这个产品,让用户“随大流”。
那么就需要了解影响从众都有哪些因素:
群体因素
群体成员的一致性越高,个体面临的群体压力也越大,个体越容易产生从众行为;群体的凝聚力越大,对个体的吸引力越强,个体越容易产生从众行为。
在一定范围内,个体产生从众行为的可能性随群体规模的增加而上升,但是超过哦这个范围,群体规模的影响就不明显。
研究表明,群体规模的临界值大概是3-4人。
个体人格因素
个体的自我评价越低,从众行为越容易发生;个体的依赖性越高,越容易从众。
情境的明确性
如果情境模糊,个体对自身判断的肯定程度越低,从众的可能性就会增加。
其他因素
性别、智力等因素对从众也有一定影响,但尚未发现这些因素与从众之间明显的,确定的关系。
四、暗示
暗示指在非对抗的条件下,通过语言、表情、姿势及动作等对他人的心理与行为发生影响,使其接受暗示者的意见和观点或者按所暗示的方式去活动。
我们在设计的时候,我会利用暗示,去引导用户去操作。按钮置灰暗示着不能点击;内容放在一起暗示着有一定相关性;物品飞向购物车,暗示着添加到购物车。
作为购物网站,很好的暗示,可以提高购物率;游戏利用好暗示,可以让用户购买更多的装备。影响暗示的因素有以下几点:
暗示者的权力、威望、社会地位和人格魅力对按时效果有明显的影响:
被暗示者如果独立性差,缺乏自信心,知识水平低,那么,暗示效果就明显。
被暗示者的年龄、性别与暗示的效果也有关系,年龄越小,越容易接受暗示,一般女性比男性易受暗示。
被暗示者所处情境是暗示发生作用的客观环境:个体处于困难情境且缺乏社会支持时,往往容易接受暗示。
五、满足不同年龄阶段发展
按照心理学对人的发展阶段的划分,总共分为8个阶段,每个阶段都有不同的发展任务以及良好的人格特征,不管我们设计什么,都有目标人群,针对不同的目标人群的特点,可以设计出有针对性的功能和特点,已获得相关人员的青睐。