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Axure 8.0 原型实例(附rp文件):老虎机积分抽奖

本文作者将用axure8.0模拟做一个老虎机积分抽奖的原型。enjoy~

积分抽奖是现如今很多app用户成长激励体系中积分模块中都会有的手法之一,积分是个完善的小生态,获取积分就要考虑到消化积分,通过积分培养用户习惯,增加用户黏性,那么,如何有效合理的达到产品目的的去让用户去消化部分积分,积分抽奖是个不错的方式。

积分抽奖的形式也有很多,比如转盘,是大多数app中积分抽奖的方式,比如老虎机,具有博彩性质的小抽奖更有场景代入感,比如刮刮奖,翻牌,砸金蛋,钓鱼~

今天主要讲讲老虎机积分抽奖原型的制作。老虎机,大部分朋友应该并不陌生,今天我们一起来用axure8.0模拟做一个老虎机积分抽奖的原型,使用的主要知识点有,全局变量、动态面板、函数。

ps:玲子一直文章是写行业分析和产品运营分析比较多,还从来没有放过原型交互技能文章,此文是玲子第一篇原型技能,写的不好望多指点,哈哈哈哈。

预览:

一、元件准备

第一步:拼一个老虎机模型

用矩形、圆形等形状先拼一个老虎机的模型,很好玩的~本篇重点讲交互,基础的元件问题和编辑问题就简化甚至不讲了哦。

主要用到的基础技能如下:

第二步:放入文字和按钮

注意:剩余抽奖机会次前空3格子,后面要用lable文本标签放次数数值

第三步:给主要的元件取名

取名是为了做交互时候,能够方面找出元件并加入事件。

第四步:加入老虎机屏幕

转换为动态面板,6种状态,不同中奖项,本原型:28积分、88积分、888积分、2元红包、8元红包、888元红包。

复制粘贴,变成3个老虎机屏幕,如下:

第五步:弹窗动态面板元件

8种弹窗状态:条件满足1-6(6个中奖内容)、积分不足、抽奖不足

3种情况弹窗状态分别如下:

二、添加用例

1、首先给“play”按钮添加用例

点击“play”判断积分值是否>=60和抽奖次数是否>0

情况一:积分值>=60和抽奖次数>0,如下:

则开启抽奖,随机1-6产生1个整数数字

6个数字代表显示6个动态面板的状态显示

3个屏幕相隔1000s的分别显示抽奖状态

积分值-60,抽奖次数-1

抽奖完毕,显示弹窗显示中奖结果

情况二:积分值>=60和抽奖次数=0,如下:弹窗显示“积分不足”;

情况三:积分值<60和抽奖次数>0,如下:显示弹窗“抽奖次数机会用完,明天再来”。

(1)情况一:积分值>=60和抽奖次数>0,那么我们要执行以下用例:

1)设置3个全局变量,分别取名:jfz(积分值)、cjcs(抽奖次数)、random(1-6随机整数)

2)给全局变量“random”获取一个随机值,且这个值有一定的限值条件,这个值的范围必须是:1-6的整数。

为什么是这个范围?因为设置了老虎机屏幕6种状态,也就是会出现6种中奖情况,每个数字代表1种中奖情况。

怎么样获取这个数值?这里要用到数学函数里的随机函数random(),因为Math.random()函数获取的是0~1之间的小数,所以就需要通过特定的处理获取1-6的整数,通过Math.random()*6获取数值,然后通过数学函数substring()取第一位有效数获取整数,这样就能取到1-6整数。

2)把元件“积分值”赋值到“jfz”,元件“抽奖次数”赋值“cjcs”

3)满足条件,触发积分值-60,中奖次数-1

4)随机random产生的数字,需要处理,当random=1,2,3,4,5,6分别产生怎样的交互

如交互显示,当radom=1,设置面板为1,向上滑动(老虎机抽奖交互),注意,要等待500s,使3个屏幕的抽奖显示有时间落差,分别显示,屏幕显示完毕,等待500s(需要给用户反应时间),显示弹窗显示“恭喜抽中28积分”,其他5个交互相同,此文略过。

(2)情况二:积分值<60和抽奖次数>0,那么我们要执行以下用例:

(3)情况三:积分值>60和抽奖次数=0,那么我们要执行以下用例:

记得设置,关闭“X”和“关闭”按钮的隐藏弹窗事件,是基础,此处就不讲了。

2、给“再抽一次”按钮添加用例

点击抽奖,用例:

隐藏弹窗;

触发“play”按钮“鼠标单击事件”

三、预览

恭喜你,完成了“老虎机”原型技能,赶紧F5一下吧,看看自己的成果。

对于原型交互,还是有必要说两句:

原型是为了更好的跟开发表达出最终的原型思路,切忌不要为了做原型而做原型,根本目的是推进项目如期完美上线。

原型的学习不要一直去模仿,前期学习可以模仿,最终是要自己去学交互思路,学好了,很有意思的,好好学习。

PS:如果有什么问题,或者有什么想要实现的小功能,大家可以给我留言,我们一起学习!

rp文件地址:http://pan.baidu.com/s/1c1BV8Us

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