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左手产品框架,右手体验产品

本文作者一产品思维框架为基础,对一款健身产品进行体验分析,对其功能和架构做了梳理和剖析。

本文核心思想是以我根据《梁宁产品思维30讲》总结的产品思维框架为导线,一点点由上至下,进行产品与用户的剖析。

健身助手:由成都华文科技有限公司开发并上线,截至2019年11月30日,于一加手机自带“软件商店”中查询,健身助手App拥有22.1万下载量,评分3.4分,40%好评率。

产品定位:是一款“社交+工具”,平台类健身App(基于产品核心功能与附属功能所定义的产品角色)。

一、产品思维框架

由两大块组成,分别是产品的顶层建筑与底层建筑。

两层建筑又可以由两部分组成,顶层建筑是产品的方向,产品的布局,简单讲就是产品的方针与路线;底层建筑是基于场景与用户心理的需求与用户体验。

顶层建筑与底层建筑之间的桥梁是产品的功能(交互)需求直接影响产品方针,形成一个闭环。

以下是顶层建筑框架:

二、框架分解

1. 顶层建筑之产品方针

(此部分需要宏大的格局以及细微的感知能力,由于个人能力限制,本部分只做简单分析)

产品方针决定产品类型,即产品所在行业以及细分领域。但是,这是需要同时考虑行业与市场现状与底层建筑的用户心理及需求。行业研究要和同理心结合起来,没有先后之分。

产品方针也决定产品的存在感(产品分为五层次,由外到内分别是感知、角色、资源、能力、存在感,本文最后的用户体验会详细解释),进而产品核心功能(产品功能分为核心功能与附属功能)得到确定。

从势的角度看,健身运动行业的出现是由于个体对疾病的恐惧,对他人批评的恐惧以及对美的渴望,需求部分具体会在之后的底层建筑中进行解释,这里先说行业。

与健康相关的服务是绝对的刚需,消费频率因人而异。但是就国内目前行业发展来看,健康链的下游,也就是疾病的治疗受社会关注较大(虽然仍然低于发达国家);健康链的上游,即疾病的预防受到的社会关注程度较低,而疾病的预防是应该且必须受到所有人的重视。

健身运动行业的兴起是在消费升级的大背景之下,消费升级并不绝对是消费产品的金额上升,而是消费理念、消费精神的升级。因此,消费升级分为了两个阶段:第一是对生活品质的追求;第二是对个性化与感知的追求。健身运动正是消费升级的对象。

再者,因为我国社会意识形态的发展与人均GNI的增长,个体对形体/体型的追求逐渐由最初的低频弱需求,转变为高频强需求。

从目前市场情况看来,安装健身运动类App设备数量为7000万左右,渗透率不足10%;而线下健身房会员渗透率在1%左右。各大行研报告显示,健身运动行业的市场规模正在逐渐且稳定上升。

数据来源于易观《中国互联网健身房市场专题分析2019》

加上政策上对健身运动行业的支持,得出结论,健身运动行业还具有很大的发展空间,只是现在市场教育还没有足够成熟(因为个体对于疾病的恐惧可能在疾病出现之后,并没有预防意识)。

然而,仅布局线上功能的健身App对用户激励不足。

2018年安装Keep App的用户远高于咕咚运动,但是Keep MAU不足十天,远低于咕咚运动用户18天左右的MAU,这说明Keep的用户健身动机不足,App使用频率较低。

这就意味着Keep中,与流量转化率相关的板块使用频率可能更低(Keep仅发展线上,并没有推出线下相关功能;咕咚运动有寻找线下跑步场地的功能,连接线上与线下的场景)。

数据来源于MobData研究院《运动健身人群画像报告》

虽然Keep并没有推出线下功能,但是Keep的生态链其实包含了线下场景(线下课程):Keepland(城市健身)与Keepkit(家庭健身),主要提供与线上课程相区别的具有体验感和强社交属性(社交健身会在本文后半部分做重点分析)的线下健身课程与服务。

Keep对生态链的建设,获得的回报是2018年Keep的装机量,不论从数量与数量的变化程度来看,都比2017更多,更健康。

可以看出,线上与线下场景的同时布局,能完成用户对产品使用场景的拓展,是将来运动健身相关的互联网产品发展方向。

同时,健身馆也面临行业壁垒过低,没有核心竞争力,资金投入大,私域流量运营效率低下的情况。

对于用户的运营,首先,健身馆由于自身无法搜集用户数据,不了解用户,导致对于用户的管理效率低下,坪效低。其次,用户健身馆、健身教练之间交流沟通的渠道较少,沟通方式单一。健身房很难去运营用户;如果教练仅仅通过催促激励用户,很可能适得其反。最后,健身馆除了为用户提供场地与便利店,其实能够为用户提供的服务很少。

结果就是健身馆的商业模式简单,营收入来源单一。

因此一款能够链接线上线下的平台类健身App,确实是一个很好的发展方向,能激励用户,改善健身馆的经营,增加收入渠道,整合健身馆上下游,甚至利用规模效应降低健身馆开办与运营的边际成本。

2. 顶层建筑之产品路线

(本部分会涉及少量用户需求,但是不完整也不系统,具体会在下一节进行解释。产品功能本部分只做客观说明,评价会留在用户体验部分)

互联网商业经济的本质是产品、流量与转化率。

那么,产品路线也就是依靠核心功能聚集头部流量;然后迭代产品,推出附属功能,深化并拓展产品的使用场景,不断刺激用户爽点(发掘用户自己知道或者未知的需求),激励用户使用产品,并且避免触及用户忍耐底线,扩大流量规模;最终实现商业变现。

当然,变现环节有可能出现在产品的整个生命周期中。

2.1 第一步:依靠核心功能,聚集头部流量

健身助手App的产品方针是链接线上与线下,链接B端与C端,成为一款平台类健身社交App。依托互联网优势向线下引流,同时根据线下健身馆天然拥有半私域流量(location)的特性,反向引流到线上,实现头部流量的聚集。

具体而言,当用户不在健身馆时,健身助手提供线上训练的视频,根据不同训练目标对视频进行分类,用户可以依据自己的喜好对视频进行选择;并且能自由选择健身房,作为一个该健身房的一员加入健身房在App中设立的俱乐部这个小群体。

用户健身场馆时,可以通过App来记录或者监测自己的健身行为,保证训练计划的正常进行。

2.2 第二步:依靠附属功能,沉淀产品使用场景,激励用户使用产品

上述是健身助手的第一步,依托核心功能实现头部流量的聚集,那么第二步就是推出附属功能,深化并拓展产品的使用场景,扩大流量规模。

对于C端而言,健身助手在这一步是运用了社交健身的概念。因为健身助手能够链接线上与线下的特性,同一健身房内的用户能够真切感受到对方的存在。健身助手推出社群,提升用户的社区参与感,增加用户被激励的可能性,提升产品的使用频率与时长。

其次,产品内部增加了内容社区,以与健身运动相关的文章与视频的形式,吸引用户阅读并参与讨论,扩大健身助手的使用场景(使用健身助手的场景并不仅限于需要进行健身活动时),包括宠物相关内容也是如此(因为拿不到后台数据,这里我大胆猜测健身用户中,单身比例较高,而单身人群对于宠物的感情比较深,关注比较多,因此上线宠物相关内容可以增加此类单身用户粘性)。

对于用户而言,仅仅健身行为可能并不完全达到目标,因为健身算是弥补之前身体的放纵与堕落,那么从健康链来看,摄入的食物非常重要,合理饮食能从根本上调节用户身体的指标。因此健身助手加入健康配餐功能,从健康链上游与中游来满足用户需求,产品的使用场景得到扩展。

其他例如打卡、健身操、手环的链接等等功能,都是为了扩展产品使用场景,为用户增长服务。

B端功能我并没有接触,以下为功能建议:

对于B端,也就是健身馆而言,能够获得健身助手的赋能。健身助手能够通过互联网对其引流,建立更多渠道,使用更多形式来刺激用户参与健身,或是办理会员等增值服务(一卡刷多馆)。

帮助提升场馆智能化程度,例如刷手机进入,身体状况检测等等。增加与用户沟通的渠道与形式(通过健身视频或文章的推送等等),不再局限于微信、电话这样渠道少,收效微的现状。

其他赋能服务可能包括帮助线下店整合上游供应链,降低成本,为线下店提供管理培训、人员培训、金融等赋能服务。

2.3 第三步:流量的转化,实现商业变现

以下为变现建议:

产品最后一步(也可能贯穿产品生命周期),是流量变现,商业模式。这一步是很关键的,也是投资人眼中产品的价值所在。

产品聚集流量的能力很重要,产品的流量变现能力同样重要。

对于健身助手而言,首先,最直观的变现,就是商城,卖健身产品或者周边,例如器材,增肌粉等等,很直接,也很有效。因为健身助手具备社交属性,具备团体属性,而且能够通过对商业数据的运营,促进用户消费,这是一套已经被证实有效的变现方法。

其次,是与健身馆进行合作,改进会员制度,例如可以推出线上会员模式,一卡多用(刷数个健身馆,消除用户办一张卡只能去一家健身馆的痛点);开放健身馆或者健身产品广告投放接口,之后甚至可以出现健身馆自己运营直播号,或者举办公开课,以增加健身馆宣传渠道,通过利润分成等等方式进行商业变现。

3. 底层建筑之用户(C端)需求(基于使用场景与情绪)

产品路线虽然是以流量变现为目标,但是实现的载体是产品功能。

产品的功能不是凭空想象,一定是以用户需求为根本。因为产品的本质是服务,是满足用户的渴望,安抚用户的难受,消除用户的恐惧,平息用户的愤怒。

产品功能,分为两种:第一是被动满足用户需求,这种需求是可描述性需求;第二是主动迎合需求,这种需求是用户事先并不能描述的,用户自己都不知道自己居然有这样的需求。

接下来,我会沿着“顶层建筑之产品路线”中描述过的产品路线,基于产品使用场景(场景不仅限于三维空间,还包括一维时间,情感/关系场景)、用户画像与用户情绪/心理,对用户的需求进行分解。

3.1 核心功能

如果要分析出产品的核心功能,仅仅通过用户需求分析是完全不够的,就像“顶层建筑之产品方针”提及的,需要结合行业分析,发现蓝海,通过敏锐的洞察力,才有可能找到核心功能。

3.2 用户需求分析框架

因此,我的用户需求分析框架是直接从核心功能出发(以核心功能为出发点,以用户分析框架为节点,向外扩散,分析用户可能存在的需求)。

以产品使用场景为基础,搜集用户行为与人口统计学特征,绘制用户画像,判断用户角色类型(对用户群体进行划分的目的是找到用户共同点)。

判断此类角色的用户在使用场景下可能会出现的情绪A(例如场景为乡镇,角色为居民,此类人群可能会因为住所附近没有健身馆而产生难受的情绪)。

根据个体底层心理(我认为是基因决定的心理,例如对死亡、疾病的恐惧,渴望虚荣等等)与使用场景的结合,判断用户情绪B;最终结合情绪A与情绪B,挖掘用户需求(需求一定来源于情绪:恐惧、愤怒、难受、渴望)。

挖掘用户需求非常重要,不仅是对现有功能的确认,也是未来产品迭代的依据。

然后以需求为原点,找到能满足需求的服务,判断服务实现的可能性,最终定位于产品的功能。这里的功能主要是附属功能,目的是用户增长,沉淀产品使用场景,激励用户使用产品。

首先是健身的场景,在健身馆,宿舍,家,户外。用户年龄大多分布在18-40岁之间,以女性为主,城市主要为二线及二线以上城市;使用产品时间段集中在晚上7点之后,或者早上8点之前;用户月收入大多在5000以上,没有太大的经济压力,单身比例较大(无法获取后台用户数据,用户画像是根据想象而来)。

从这些用户画像中对用户角色进行定位,主要是从客观事实出发对用户角色进行定位。因为主观性用户角色,例如健身爱好者,这样的角色定位很难用数据完成,除非调研。但是,调研又不能掌握真正的用户想法。因为个体在关注越多的环境下,所表现出的行为越趋向于符合他人期望。

因此,用客观事实对用户角色进行定位(例如角色为上班族,学生党,Z时代等)更加符合现实情况,而且用户角色越丰富,能够挖掘的其他需求越多。

健身运动的用户定位白领以上的上班族,大学学生,单身人士。

3.3 附属功能

1)场景拓展之社交功能(个体为什么要社交,为什么健身训练需要社交,为什么健身训练需要线上社交)

心理:

由于个体对于孤独的恐惧,导致人在做大部分事情时都希望他人的陪伴,特别是熟悉的人的陪伴。

陪伴不仅是对心理上的安慰,也是对行为的激励。

场景:

用户在进行健身运动时,在户外是大部分时间是一个人进行训练;在家或者宿舍虽然有人在身旁,可是很有可能旁边的人并不会加入训练;而在健身馆,确实能够找到一群志同道合的人。

但是由于人对与陌生人的防御心理,以及对于他人批评的恐惧而形成的集体人格(想上前交流,但是人与人之间的漠然的这种集体人格限制了最初的想法,集体人格会给个体带来压力),导致用户健身房进行训练,却不会主动上前与他人交流,形成新的社交关系。

同时,健身房人员流动很大,今天见一面,很可能下次见面就在一个月之后了,很难形成一个稳定的训练团队,而健身房自己又无法系统地组建熟人团队(管理困难);又或者有些用户本来就是利用碎片化时间去健身房,根本没有彼此交流的时间。

需求(满足需求):

因此,用户的底层心理(渴望陪伴)与当前场景结合下,健身房内无法找到他人作为“健友”成为用户的难受点。用户产生需求,希望在健身场景下,能有一个或多个与自己关系稳定的“键友”。

功能:

线上社交或许能够解决用户的这个痛点,因为当前线上社交市场教育基本成熟,用户已经习惯于通过互联网的方式与陌生人进行社交并逐渐稳定联系(也因为用户在线上是处于一个受关注相对较少的环境中,更有可能表现出自己真实的行为,用户在线上更容易找到一个能建立长期关系的人)。

功能满足需求的解释:

健身助手所上线“加入俱乐部”功能模块,以用户为原点,向周围的健身房进行辐射。用户能够选择加入自己周围某一健身房,因为地域原因,此健身房中的成员天然存在一种集体人格,即基于线下社区的线上区域型集体人格。因此,用户在线上对于同一健身房的其他用户有天然的亲近感。

首先,由于地域距离较近,用户可以因为某一正当理由(健身)见面,所以用户彼此之间因为网络距离而产生的心理防御降低。作为线下健身房社交,用户在线下可能不敢、不想与他人交流,但是健身助手App的俱乐部功能使用户在线上仍然处于某一健身房社区之中。

因此,这可以产生很多可能:线下没时间交流,可以在线上交流健身训练的心得、方法等;线下不敢交流,隔了一层互联网的线上可以充分的表现自己(发言、拍照、炫肌肉等等),满足个体内心深处的表现欲望。

线下不敢交流,基于个体的猎奇心理,对于网络另一端的人充满好奇与期待,线上可能会主动交流,同时还可能隐瞒自己的身份,下次去健身房谁也认不出;线下看见了心仪的对象,不好意思搭讪,线上可以寻找此人并找机会建立联系……俱乐部功能能帮助健身房更有效地运营其用户

2)场景拓展之健身激励(外部激励与内部激励)

心理:

对于任何场景下,任何角色来说,都存在底层的懒惰心理,健身训练本身是一项需要花费金钱、精力与时间的行为,个体很可能无法长期坚持。

这不仅是用户的痛点,也是健身行业永恒的问题,是所有与健身相关的B端希望解决的问题。

场景与需求:

场景而言,身体的调节(增肌、塑形等)是一项需要长期坚持的行为,并且过程较为痛苦。结合个体的懒惰心理,用户想通过自己个人的行为完成健身目标,困难较大。

功能:

那么,这里用户的需求非常简单,就是需要一个能让自己继续参与健身训练的服务。激励用户参与动机的方式有外部激励与内部激励,外部激励是通过给予用户一定形式的奖励或者惩罚,内部激励是使用户感觉到自我价值的实现或者存在感的提升。

功能满足需求的解释:

对于健身用户而言,外部奖励可以有最直接的金钱奖励(也是很多App采取的方法、补贴、但是不长久),可以是社区等级的提升。相应,也存在外部惩罚,因为是面对C端用户,最好不能以App的名义对用户进行惩罚,可能会触及用户忍耐底线。

那么惩罚的来源可以是其他用户

以小队的形式组建健身对抗赛,当因为小队中一个用户的懒惰导致整个小队的失利,那么那个懒惰的用户就有可能面临来自同一小队用户有形或无形的压力(这里利用个体对他人批评的恐惧形成的集体人格,在此集体人格压力下,用户不得不参与对抗赛),进而激励有效。

内部激励涉及个人价值实现,简单来讲就是自我满足。由于健身是一项漫长的运动,需要较长时间来对健身成效进行检验,因此达到健身目标是对用户最好的内部激励,但是这个激励实现时间太长。因此将健身开始直至达到目标这段时间进行切割,制定训练计划,然后每天打卡(相当于完成一个健身目标),可以对用户进行持续性内部激励。

健身助手App直接采用的就是制定计划并打卡的功能,这是一个内部激励方式。健身助手采取的外部激励方式还是通过线上社区,由于同一线上社区中的用户地域位置相距不远,除了进行社交之外,还能相约一起进行健身运动,或是为健身房建立渠道,通过人工激励用户

就如上述”场景拓展之社交功能”所说,健身App的“俱乐部”功能,能够满足健身用户的社交需求,促进健身用户之间关系的建立。那么以此为基础,在用户之间建立联系之后,可以反过来促进健身活动,相互监督,相互激励(相约健身的时间地点都可以非常灵活,不再受线下交流不方便的限制)。

3)场景拓展之内容服务

场景与用户画像/角色:

“底层建筑之用户需求”提到,健身用户健身的场景是家、宿舍、户外、健身房。人群是上班族,大学学生,单身人士。以大学生为例,大学生用户一般而言会在宿舍、户外、健身房进行健身训练,这类用户的特点是时间较多,健身目的不是非常明确(不像上班族,会在身体出现示警时对症下药)。

需求(迎合需求):

在出现健身想法的时候,学生用户会打开App,要么是有明确目标,知道自己要做哪一类型的训练,用户需要的仅仅是一个对目标的分类。而更多是没有目标,不知道什么训练能帮助自己(就像是打开京东与打开拼多多的用户一样,一个是确定知道自己买什么,一个是不知道自己买什么),这时候用户就需要得到外部的建议。

功能及解释:

对于有明确目标的用户,他们需要的是健身项目的明确分类,同时在健身分类内部有健身强度等级划分,以选择一个最合适自己的健身方式。所以,一个类型明确、等级明确的功能会使这类用户感到愉悦。

对于没有明确目的的用户,他们在打开健身项目分类时,根本不知道自己应该怎么选,这就成为了这类用户的痛点,他们需要一个可以帮助他们选择健身类型的建议。那么,对应的功能要么是基于强大的算法,对用户画像进行分析,个性化智能推荐;要么是通过浏览文章、视频,听取KOL/KOC的建议(健身属于一个专业壁垒较高的行业,健身方式涉及到身体各项指标,对肌肉群的把控等)。

其他功能(迎合需求):

学生用户一般是重度手机使用者,他们会把玩一款App,在健身过程中的休息时间,一般而言用户都会拿出手机玩一玩,基本上是看看有没有新的消息,或者看看微博等等打发时间,等待身体的恢复。健身助手App中精品推荐模块给用户展现的健身相关内容部分,很好地结合了场景,充分利用用户的休息间隙这一碎片化时间。

又或者对于上班族下班之后,在家中健身健身结束,洗漱了躺在沙发上刷一刷健身相关内容,健身助手的内容服务功能可以增加用户对于App的使用场景与时间。健身助手内容部分还包括搞笑视频、宠物视频、烹饪视频等,这都是迎合不同用户角色的需求(搞笑的事物天然会给用户带来愉悦,而宠物视频则针对单身用户,也满足个体的对于弱小的保护心理,健康烹饪是健康链的上游部分)。

4. 底层建筑之用户体验

(本部分会评价健身App功能给用户带来的体验,交互体验并没有涉及)

分析的功能并没有局限于健身助手当前所有的,因为满足用户需求的形式多种多样,例如健身训练能帮助用户保持身材,做抽脂手术也可以,就看用户体验如何,也看对用户而言,产品之间转化成本如何。

因此,部分会提出我认为最好的功能及实现方法。

一款产品功能满足用户的需求,但是用户的体验并不一定很好,因为产品并不是所有功能都能够激励用户使用产品,还有可能会触及用户的忍耐底线,导致用户体验差。因此,本部分将会以产品功能为基础,结合产品的五层次为框架,判断用户使用健身助手App的体验。

4.1 核心功能

混乱:

健身助手的存在感是为使用户可以在多场景下进行健身训练,这就决定了健身助手核心功能是线上健身教学。健身助手实现的模块是健身页的“健身学堂”以及发现页的一部分模块,这两个模块中都有健身类型的划分,并没有聚集在一起,用户可能因此并不知道自己应该选择那一块来进行训练。

没有层级:

而在点击进入之后,可以发现,里面健身教学内容其实并不丰富,App还在发展,这个暂且不说。但是,其中训练教程的混乱是导致服务崩溃的源点。

假设用户进入的是塑形部分,里面的内容并没有分级,但是使用App的用户健身新手,也可能有健身教练,没有等级的划分,用户根本不知道哪一个塑形教学是适合自己的(产品的资源层较少;而且用户感知到的产品感知层是杂乱,分类不清楚)。

没有分类:

对于上班族而言,这类用户的日常健身时间并不多,但却是有强烈健身需求的群体。上班族在经过一天的工作之后回到家,由于上班族大部分工作时间都是坐着,这就会导致一系列职业病,例如颈椎病、肩周炎等。

但是上班族一天的工作已经比较劳累,用户并不希望再花费大量精力与时间去健身房,基于用户对疾病的恐惧,增肌、塑形可能并不是这类用户的需求,防止时刻可能出现的职业病才是大部分上班族的需求。

我在健身分类中的健康里找到了能够防止职业病的内容。但是,内容的标题只是说明了能够治愈的疾病,而没有说针对哪类人群(并没有形成圈层,没有给用户带来归属感,激励功能不足)。

我就算是上班族,看见这类文章可能也无法激励自己点进去看(因为我不知道自己有哪些职业病,不知道自己是不是有可能患这些职业病)。更重要的是,这一类文章并没有被划分成一个大类,“健康”模块里充斥着大量不同主题的内容,还是杂乱。

用户需要深度使用健身助手,才可能发现这些真正能满足用户需求的内容。但是用户在未深入使用产品的时候,对于产品的感知是不清楚的。所以,用户能找到能真正满足自己需求的内容概率不是很大,用户使用产品的路径可能在找到合适内容之前就已经断裂,服务崩溃。

激励方式不足(使用场景考虑不完善):

“场景拓展之健身激励”说到,由于个人的懒惰心理,可以通过内部激励与外部激励来刺激用户健身,但是用户可能会因为某些重要的事情而没有完成今日健身计划。

对于上班族(应酬多)与学生党(吃喝玩乐)来讲,这种情况很常见。而上班族的应酬与学生的放纵对于健身而言打击非常大,如果推出一种专门针对聚会后的修复课程,会不会能刺激用户爽点?提升用户体验呢?

健身助手的存在感是为用户提供健身训练的帮助,但是用户使用产品时是感知不到产品的存在感,用户能够感知的是产品的感知层,角色层以及资源层,而健身助手App在感知层(杂乱)、资源层(内容资源较少)均存在服务崩溃的点。

4.2 附属功能

健身助手最重要的功能是社交模块,但是我没有权限加入健身房,因此这一块用户体验并没有机会完成。

在上述“场景拓展之社交功能”中,对用户体验提升稍有提及(这一块是形成产品角色的关键点,使用户感知到产品并不仅仅是一款健身运动App,而是一款能社交的健身产品)。

接下来我主要分析内容服务功能,包括烹饪、搞笑、宠物等内容模块。

“顶层建筑之产品路线”说到,烹饪是健康链的上游,搞笑天然能够使用户感到愉悦,宠物则是针对单身用户以及人性对于弱小的保护心理,这几大块内容都能够满足用户的需求。

那么,体验感如何呢?

烹饪内容:

点进烹饪之后是各种食料的做法,用户可以根据自己喜爱选择需要烹饪的食材,点进某一食材之后,会发现里面有食材的做法,视频教程,这对于烹饪用户来说是可以的。因为烹饪用户的最终需求是烹饪,他们为了烹饪而烹饪。

但是对于健身用户而言,他们的最终目的是通过健康的烹饪方法与饮食,来达到健身或塑形的目的,健身用户并不是为了烹饪而选择点击烹饪视频。因此,只给出烹饪的材料与方法,这几乎不能满足健身用户的需。因为用户不知道用哪种食材,采取什么烹饪方法,才能达到自己健身的目的,烹饪功能服务崩溃。

那么如何改进?和健身方法一样,进行分类,分为增肌餐、减脂餐、营养均衡餐,甚至护肤餐等(沉淀用户的使用场景,激励用户使用产品),并且仍然进行分级,分为初中高级烹饪方法。

同时,在烹饪方法页面加入摄入脂肪含量、维生素等关键指标,甚至只需要一个增肌XX克,减脂XX克的指标:不要太复杂的指标,因为大多数健身用户并不是专业人员,他们需要直观地知道做这顿饭,对我健身这项行为到底有多少帮助。

我上一家供职的公司推出过一款厨房秤,秤与美国饮食协会内部系统相连,把食物放上去会自动检测食物内部的微量元素含量,指标很多,很全面。但是用户的反馈却不好,因为用户看不懂那些指标,不明白这份食物能为自己带来什么。

搞笑、宠物内容:

上述“用户体验核心功能”中,已经提及产品核心功能布局较为混乱,内容布局也比较混乱,入口多。这里不再赘述。

对于用户而言,在打开健身助手,进入“健身学堂”模块时,基于个体天然的猎奇心理,如果看见学堂内有能吸引自己的话题,大概率会点进去一探究竟,反正又花不了多少时间。

而以Feed流为推送方式,用户对产品的使用时长可能提升(内容的充实与内容质量的保证,是能够让用户持续进行阅读的),这一附属功能给予用户的体验感很好,沉淀用户的使用场景,刺激用户使用产品。

现在健身已经与音乐分不开,健身运动的用户画像里,一定有爱听音乐这一项,在健身助手App内容服务板块提供音乐相关的咨询,是否也能迎合用户需求呢?

其实用户最终目的不是健身,而是增肌、减脂、塑形,,就像健康餐功能一样,如果用户完成了一次的训练不知道自己这一次训练有何效果,用户的信心是会受到影响的。因此,推出对用户自身训练数据或者身体数据的监控,或许对于用户也未尝不是激励。

个体天生存在虚荣心,在集体人格下,希望得到别人的认可,特别是在自己取得一定成果的时候,非常希望得到他人的赞美。

因此,用户健身训练达到一定阶段,有一定成效之后,如果能够在社群内分享自己的成果,还能得到社群内部其他用户的关注与赞美。这会给用户带来极佳的体验,满足虚荣感,同时也是对用户一段时间的努力的肯定,反过来会激励用户继续坚持。

但是我个人建议,用户所分享的内容,最好只有评论功能,而去掉点赞功能(原因参照ins对点赞功能的迭代)。评论在社交深度等级中(我依据社交深度将社交分为面对面、视频、语音、文字、评论、点赞六个等级),比点赞的社交深度更深,用户之间的交互感更强,而且对交互双方带来的压力小,体验好。

但是点赞功能,虽然能增加用户之间的互动次数;从表面上看,因为社交深度浅,给用户带来的社交压力低。但是点赞功能发展到今天,对于发布内容的用户,点赞数代表其他用户对自己的认可程度。假如自己在发布内容之后一段时间,都没有人对自己点赞,用户会认为他人并不认可自己这此的内容。

这就与用户发布内容的初衷正好相反。

在集体人格压力下,由于个体恐惧他人的批评,用户很可能会删掉此条内容;多次以后,用户就不敢分享内容。

而对于浏览内容的用户,当看见一条内容下没有点赞,用户会想,大家都认为这条内容不好,我点赞了是不是就代表我没眼光,没水平?而一条内容下点赞很多,用户会想,大家都觉得这条内容很优质,我点赞了说明我和大家拥有一样的眼光。

于是,在集体人格压力下,马太效应越来越明显。点赞导致浏览与发布内容的双方承受更大的压力,这样的功能我认为没有必要。

(下附产品思维框架)

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评测

 关于咕咚 vs 悦跑圈,不一样的...

在上一篇文章《做竞品分析,不是要你写产品体验报告》中,与大家分享了我写竞品分析的心得,收到很多同学的支持。今天承接上篇所分享的竞品文档结构,选取咕咚、悦跑圈两个...(展开)