一、概览
1 产品名称及版本
动动 2.9.6.1;
乐动力 5.8.1;
走星人 2.2;
悦动圈 3.1.2.8.302;
Feel 1.6.7;
手机QQ V6.2.2.2700。
选择理由:
(1). 市场上知名的具有步行计步器功能的运动类APP;
(2). 有些APP已经转型,不再将运动计步功能作为核心功能,而是走向了社交+线下活动的路线,但考虑到其作为计步软件元老的地位,我们仍然将其作为主要竞品来分析;
(3). 有些APP主要功能并非计步,但考虑到其用户量较大,且兼具计步器功能,因此我们也将其作为主要竞品来分析。目前许多APP综合了跑步、骑行等多种功能,这些非计步类功能,我们不做太多分析。
2 测试环境
设备型号:魅族MX4
操作系统:Android5.0.0,Flyme OS 4.5.7.1A
测试网络:移动4G TD-LTE
二、市场现状
1 行业综述
步行和跑步是目前最为普遍的运动类型,门槛也最低。目前,市场上容纳了大量同质化的计步器APP产品,去年一年里,不仅是计步器类APP,大多数运动APP都开始增加大量社交性的功能,希望用网红和线下活动留住用户。然而随着QQ健康、微信健康等入局,这些APP的社交化的努力却将不可避免地被吞噬。
2 应用市场
下载量:
评价数:
注:
由于QQ健康是手机QQ内置应用,非独立应用,因此这里不分析QQ健康的应用市场数据,下同
Google市场没有准确的应用下载数量,只有数量区间,所以未计入“总计”,单独列出,仅作参考。
网友评分:
注:
此处大多数应用市场评分都是5分制,只有360手机助手是10分制,为了保持评分的一致性,我们将360手机助手的评分除以二,再参与平均。
坦白说,以上数据非常畸形,经过对比就可以发现许多不合理之处。可以猜测不少软件存在刷下载量、评论的行为。而且市场格局未定,因此以上数据我们仅列出作为参考,不做具体分析。
艾瑞网《2015年中国运动社交行业发展研究报告》中,将咕咚、乐动力列入运动类APP第一阵营,用户覆盖率超过8%,将动动、悦动圈列入第二阵营,用户覆盖率3%-8%,其他几款APP则没有提到。
三、竞品分析
1 战略
注:
SOLOMO:社交本地移动,Social+Local+Mobile,,即社交加本地化加移动。
就商业性而言:
悦动圈>咕咚>走星人>Feel>QQ健康>乐动力>动动
悦动圈和咕咚的商业性比较浓,开发出的盈利手段也较多,不仅都有自己的商城,APP内的广告、软文内容也很多,之前也都有意售卖自己生产的智能硬件,不过听说近期已经停止生产智能硬件了。
近一年,咕咚、悦动圈以及其他运动APP在线下活动、竞赛方面做了很大的努力,据业内知情人士透露,这一部分的收入相当可观。
Feel和QQ健康,则是内置了少量的广告,或是通过活动和晒单的方式得到了一些赞助和推广费。
走星人则独辟蹊径,采用游戏道具商城的模式,辅以游戏视频广告。
而乐动力和动动目前仍然将积累用户放在首位,并不急于变现,几乎没有开发任何直接的盈利渠道。
2 功能
2.1 需求分析
根据艾瑞网《2015年中国运动社交行业发展研究报告》中对用户需求的调查:
结合计步器APP的功能,我们大致可以勾勒出用户需求的KANO模型:
这里的结构图中,我们将基本型需求全部标黑,期望型需求全部标蓝,兴奋型需求全部标绿。
以上规则也同样运用于下方分析。此外,我们还将盈利渠道标红。
2.2 产品结构分析
动动产品结构图
咕咚产品结构图
乐动力产品结构图
走星人产品结构图
悦动圈产品结构图
Feel产品结构图
QQ健康产品结构图
不同的战略目标,使得这些计步器产品有了不同的逻辑。
对于运动类APP来说,有两个难题无法回避:
如何让用户开始运动;
事实上,目前运动类的App还没有找到答案。也许要解决这些问题需要回到一个原点:运动,究竟是人类最低层次最基本的生理需求,还是最高层次的自我实现的需求?
在基础型需求的满足方面,这些产品大同小异,真正的不同体现在期望型需求和兴奋型需求上。
这也反映了此前计步器类APP比较尴尬的一 面,计步器类APP最开始出现时,不同的APP在对用户的运动需求上有不同的探索,如外接可穿戴设备、O2O、 装备,但大多都是隔靴搔痒,还没有出现真正的成功者,用户在步行及其他大多数运动上的需求只得到了浅层次的满足,而深层次的需求还有待开发。
从以上的产品结构图中可以看到现有的三种思路:
(1)做减法,让计步器回归运动本身,如乐动力和动动,通过数据分析和趋势分析让用户感受到自身的改变。具体而言,主要包括以简明易操作的界面降低用户的学习门槛,然后利用目标管理让用户慢慢形成习惯并产生不断超越的遐想空间,最后利用健康数据跟踪,让用户意识到生理上的改变,得到自我实现需求的满足。
(2)引入社交,如咕咚和悦动圈,让用户组织线下活动,形成跑友群,或是干脆自己组织线下的活动和竞赛。让用户通过运动结识好友、交流从而得到社交上需求的满足,来替代运动本身的需求,也就是说用户会爱上和其他人一起做运动的感觉,而是否爱这个运动本身,其实并不重要。
目前这一种方式,最能取得立竿见影的效果,也能得到最漂亮的数据。
(3)游戏化,如走星人,这一种思路与1殊途同归,都是利用目标让用户形成习惯,然而不同的是(1)是现实而冰冷的,需要靠用户生理上数据的改变来支撑。而这里是建立了一个虚拟的空间,在这里运动可以“快速变现”为奖励,用户自我实现的需求得到满足的周期大大缩短。
2.3 功能分析
2.3.1 基本型需求
基本型需求的核心在于计步准确性,第一次实验,我选择按照正常人使用计步器的习惯,以一自然日为单位进行测试。
早上8点30分,确认同时打开所有计步器类APP,在后台运行。测试期间,未清理手机缓存和内存,未打开任何清理软件,未在后台关闭或停止任何软件。
测试当天,本人有两次较为密集的步行活动,总距离大概在7-8公里左右。
晚上9点55,查看结果:
看到以上的结果,我内心几乎是崩溃的。很明显,乐动力、动动、QQ健康、走星人的数据勉强算是准确。而Feel、咕咚和悦动圈的数据则明显漏计了80-90%的步数。思考之后,我认为可能是以下原因导致部分APP发挥失常:
中途为了省电关闭了手机GPS;
手机放在上衣口袋,衣服较厚,且本人走路步伐不快,上半身比较稳,可能影响了手机传感器;
到了下午手机电量降到30%以下,部分APP可能运行不正常;
并非一直在平地上行走,既有马路也有楼梯,而且有坐地铁;
一整天的步行既有室内也有室外。
于是决定再次测评,并且决定严格控制,限定为3000步的室外步行,更严格地控制了运动路线为绕小区一圈,距离约为2公里,时长约为30分钟,得到了以下的数据。
单就计步准确度而言:
动动>乐动力>走星人>QQ健康>>Feel>>咕咚>悦动圈
误差率分别为:动动 0.8%,乐动力 1.6%,走星人 1.7%,QQ健康 4.2%,Feel 26.6%,咕咚 78.7%,悦动圈 81.3% 。
如果说动动、乐动力、走星人、QQ健康的计步准确性还在用户的容忍范围之内,Feel、咕咚、悦动圈的计步功能的表现则让人大跌眼镜,这可能与手机性能、GPS定位、步幅有关。做到这一步,个人认为其实就可以将Feel、咕咚、悦动圈排除在此次竞品分析之外了,毕竟这三款产品连用户最基础的计步需求都无法满足,但考虑到这三款产品在社交、健康管理、外接设备、周边增值服务等功能上的探索仍有较大的分析价值,所以我们不妨忽略计步准确度。
2.3.2 期望型需求
动动在数据整理、数据分析上有一定的优势,项目较全面,在目标管理上也有精心的设计。
咕咚的优势则在于科学的训练计划设计,教程非常详细。咕咚也有数据分析,也比较详细,但个人认为咕咚的数据统计比较多,但不精。
乐动力的数据统计和目标管理项目不多,比较追求简洁。分段式的数据统计是乐动力的一个亮点。
走星人以升级和做任务的方式建立目标管理。走星人的数据功能也比较简单,而且乏善可陈。
悦动圈的统计功能追求拟物化,除此之外同样也是乏善可陈。悦动圈也有详细的运动计划,但是和咕咚和动动相比时间跨度太长,让人望而生畏。
Feel的统计功能比较简单,只有步数的历史数据,但是在健康管理方面,Feel比其他的计步器App要全面很多。除了更为详细的卡路里摄入和消耗统计之外,还有不需要连接外接设备,通过手机摄像头的高光和手指测量心率的功能。Feel不提供目标管理方面的功能,但是提供免费的运动视频教程。
QQ健康基本上没有提供什么数据统计分析和目标管理功能,只有数据累计和勋章功能。
综上,我们认为对期望型需求的满足方面:
动动>Feel>咕咚>乐动力>悦动圈>走星人>QQ健康
2.3.3 兴奋型需求
目前在兴奋型需求上,用户对于社交的需求表现的更为明显。
根据艾瑞网《2015年中国运动社交行业发展研究报告》中对用户需求的调查:
结合各个产品的功能结构可以看到社交功能上,QQ健康显示出了无可比拟的优势:
熟人关系,不需要关注;
可以通过排行榜看到对方每天的活动情况和一周内的历史活动情况,知己知彼;
群排行功能还可以从熟人关系网延伸开来;
不仅可以关注和点赞,还可以PK,尤其PK中还可以选择真心话方式;
看对眼的,直接从QQ进入私聊模式。
咕咚、悦动圈、Feel的社交功能都有较大比重,但是没有什么新意,都是查看附近的人、查看红人动态、关注、点赞等,同质化严重,主要是把微博、微信、陌陌等工具的功能搬过来。不仅功能相似,而且UI设计都相差无几,就连用户发的内容也很类似。如果不说的话,你可能不会发现上面的截图中来自于三个不同的APP。显然随着QQ健康和微信健康入场,这些软件会受到较大的冲击。
而动动、乐动力、走星人除了分享到微信、微博之外,几乎没有内置任何社交功能。
综上,我们认为在兴奋型需求的满足能力上:
QQ健康>>咕咚>悦动圈>Feel>动动>乐动力>走星人
3 产品交互
本人在交互分析方面比较弱,此处不进行太全面深入的交互分析,只列出在试用过程中发现的一些优点和缺点。
3.1 动动:
优点:
动动的界面和页面结构给我的第一感觉是整洁,每一个页面上都找不出多余的内容。对于用户来说,上手比较容易,易用性强。
缺点:
计步有一秒钟左右的延时,而步数统计又采取的是逐步增长的动画效果,因此步数的跳动速度和当前的运动速度有一定差别,尤其是在每次拿出手机看步数时,脚步会放慢,当前明明只走了两步,但是动动计步器却跳了十几步,这个延时虽然不长,但对于细心的用户来说,还是造成了迷惑。
3.2 咕咚:
优点:
几乎每一步操作都会有明显的提示。
注册时会先将专业性问题放在最前,首先强化用户对产品功能的兴趣,而把易引起用户反感的个人资料放在后面,减少用户跳过的几率。
运动时自动开启语音功能,独自行走和跑步是乏味的,语音功能能够带来些许乐趣。
缺点:
步数和公里数分别在运动和我的两个不同的一级菜单下,起初不太理解这样设计的意图,通过和其他计步器对比后,才了解这是一种妥协的结果。目前计步器APP普遍是以自然日为单位,24小时不间断地记录走路活动的数据。而咕咚起初是在“运动”栏目中将步行作为专门运动,以“次”为单位来记录用户从点击“开始”到“结束”时的活动数据,这主要是为了保持不同运动有统一的数据格式,咕咚中不同种类的运动都采用这种方式来记录和展示运动数据,然而,咕咚也认为对于步行这项活动来说,24小时不间断地记录步行数据是一个强度较高的需求,因此在“我的”中的健康板块增加了“步数”的统计,和睡眠、体重放在一起。
消息不建议单独作为一级菜单。建议放在“我的”的二级菜单中,一方面增加我的菜单的打开率,一方面减少消息对于运动的干扰。
发现栏目下的内容多且杂。
3.3 乐动力:
优点:
页面层级比较扁平化,一目了然,没有太深层的页面,因此操作也比较简单顺手。
缺点:
“发现”栏目中没有什么内容,乐福利甚至打不开,不知道这里存在的意义是什么。
3.4 走星人:
优点:暂未发现。
缺点:暂未发现。
3.5 悦动圈:
优点:暂未发现。
缺点:暂未发现。
3.6 Feel:
优点:
健康页面内容繁多,但设计合理,并不让人觉得杂乱和难以理解。九宫格中的一级和二级菜单,右上角的+导航,都很好地平衡了页面上放尽量多的内容和用户操作方便。而且九宫格中的内容,会根据用户使用习惯进行排列,最近用过和历史用的次数多的排得更靠前。
缺点:
注册流程太长,引导页——注册——关注兴趣——关注人——自动跳转到首页(各种信息页面)——进入健康后填写个人资料。毕竟,这首先是一个工具。
3.7 QQ健康:
优点:暂未发现。
缺点:暂未发现。
4 视觉效果
四、用户画像
我们在百度指数中搜索这几款产品,结果咕咚运动、乐动力的搜索结果较为正常,动动搜索出来的都是广场舞而非动动计步器的指数,我们换成动动的英文名Pacer后,数据量较少,只有地域分布统计的结果。悦动圈缺少人群属性数据。Feel、QQ健康、走星人在百度指数中都未收录,查找不到相关数据。
首先我们查看需求图谱,可以通过用户搜索的关键词了解用户的显性需求:
然后是地域分布情况:
最后是人群属性:
艾瑞网《2015年中国运动社交行业发展研究报告》中,曾经对中国运动社交行业用户进行过人群画像:
由于步行运动的用户群占了所有运动用户群的70%以上,此处我们可以认为中国运动社交行业用户人群画像也适用于计步器APP的人群画像。对比百度指数中的数据统计结果,两者具有较强的一致性。
由于缺乏具体数据,我们无法准确勾勒出这些APP的各自用户的特征。此处,仅能依靠以上的竞品分析和不完整的数据来预测不同产品的用户可能具有的特点:
五、总结
根据国际经验,人均GDP达到5000美元,是大众运动快速兴起的重要节点。而我国正处于这个发展阶段,近两年,运动类APP开始收到投资者的青睐,然而由于此前没有积累,运动类的APP同质化严重。市场上一旦有新的热点产品出现,也会迅速被竞争者模仿。
就计步器APP来说,存在以下共同的问题:
同质化严重,缺乏真正让人眼前一亮的功能;
记步不准确;
用户黏性低;
盈利模式落后,与APP本身的关系不强,有些APP建立了复杂的商业模式,但目前没有看到可持续的盈利模式;
目前运动类APP处于快速发展期,但随着资本寒冬的到来,以及BAT的入局,这一波既无可见盈利模式,用户粘性也不高的APP,极有可能会经历残酷的淘汰阶段。
具体分析每个运动App的特点:
动动:
动动也是一款基础功能强大的计步器工具,不仅计步准确,而且数据分析能力较强。虽然动动也有一定的社交功能,但是优先级比较靠后。根据网上某篇动动团队的访谈内容来看,动动曾经也尝试过加入情感故事分享、社区一类的板块,也起 到了提升粘性的效果,但是后来为了保持工具的纯粹性,又删掉了相关板块。从运营上看,动动主要经营的是各大市场的排行榜,尤其是国外市场。对于微博、微信和媒体几乎是零运营,其官方微博粉丝仅有300多,而最近一篇微博是2015年7月发出的。
动动的团队更想打造一个纯粹的运动数据收集工具,目前似乎也没有自己开发和销售智能医疗硬件的野心,而更倾向于和苹果的HealthKit等平台合作。因此他们的产品设计更侧重于易用性和通用性,可以看出动动的产品和开发团队在这个产品上投入了相当大的精力和热情,产品打磨精细,页面简明。相对较好的体验也会让动动获得更多的高质量用户留存,用户体验和数据是动动最大的优势。
虽然如此,但是也不得不说动动未来的想象空间不大,目前找不到可靠的盈利方式,而四平八稳的功能也无法继续提升用户使用习惯。未来希望动动可以从数据中挖掘到更有力的需求痛点,找到合理的盈利方式,走出目前运动类APP的商业模式困境。
咕咚:
咕咚是此次测评所有APP中最求大求全的,不 仅包含了基础计步、数据分析、健康状况跟踪、社交和外接设备等功能,而且在运动上包含了最多种类,甚至还有滑冰、滑雪之类较为冷门的运动。但所有功能中, 咕咚最重视的是跑步,而且从去年开始咕咚大幅增加了社交和线下活动功能的比例。
咕咚不满足于成为一个简单的运动工具,而是将各种运动工具作为吸粉手段,社交功能是其产品目前的核心,该公司以往通过销售自己开发的智能医疗硬件,目前主要靠线下活动盈利,未来希望依靠建立健康数据管理中心入口来实现盈利,因此弱化了不同运动的个性,将各项运动整合在一起,以扩大用户群,让热衷不同运动的用户形成一个共同的大圈子。然而,求大求全的社交功能、不同运动的整合都让产品功能出现了杂糅和牵扯,多而不精,这会降低用户的使用频率。
乐动力:
乐动力是一款比较纯粹的计步器工具,社交功能较弱。
而且其他App,都至少融合了跑步在内的多种运动模式,只有乐动力是唯一一个只有步行计步功能的APP,就连跑步,都需要另外下载“乐动力跑步”App。产品设计上,乐动力追求扁平化。此外,该团队对于产品的优化也是值得肯定的,在计步准确性上的表现很好。
作为较早进入市场并且成名的计步器APP,乐动力拥有先发优势。用户量和覆盖率都较高。根据网络上的一些信息,可以看出乐动力的思路是先用app获得用户,再发展穿戴式硬件设备作为中期收入和数据来源,最后成为一个运动和健康的数据公司。但是此前咕咚等公司由于在可穿戴设备上的努力都不太成功,据说已经砍掉了相关的业务,对于乐动力来说,如何找到盈利模式也是未来发展的难题。
走星人:
走星人是唯一一款将游戏和计步器功能结合的APP,虽然功能比较简单,但是基础的计步功能和数据统计功能都还算完整。
游戏和运动的结合,将是未来运动类APP发展的一个趋势。目前中国的运动类app使用者大多是刚开始有运动意识的初级使用者,非常容易懈怠和放弃运动,通过游戏的不断升级来刺激用户,提升使用频率,最终形成运动习惯,是一个很棒的创意,但是如何合理地将运动工具和游戏组合到一起,可能不是这一代的运动APP能解决的问题。目前来看走星人这个APP的游戏模式太过幼稚,游戏与计步器的结合也比较牵强,可能只能吸引到初高中生的人群。
悦动圈:
悦动圈是去年非常活跃的运动App,在资本市场和运动社交市场上上升比较快。悦动圈和咕咚两个APP同质性非常高,不仅在于功能,连UI设计、视觉效果都非常相似,有互相抄袭之嫌。悦动圈设计了最丰富的营利性和增值功能,在盈利模式上有最多探索。悦动圈也是一款求大求全的APP。它面临和咕咚一样的问题:多而不精,如何面对微信健康和QQ健康的冲击将会是悦动圈近期发展的较大问题。
Feel:
Feel是一款以健康管理和社交为重心的APP。刚打开Feel的时候,我认为这是一个功能和结构相对简单的APP,但仔细分析之后,才发现麻雀虽小,五脏俱全。Feel的产品结构出人意料的复杂,尤其是健康管理方面,甚至有通过手机摄像头高光测试心率的功能。不过Feel所处的位置可能是此次选取的竞品中最尴尬的,它既不像咕咚和悦动圈那样通过社交功能和线下活动获得漂亮的运营数据,也不像动动和乐动力那样有高质量用户的积累而有很好的口碑。目前,Feel还是更偏向于运动工具,而且是一个功能并不差的工具,但Feel在基础型需求如计步准确性上的糟糕表现,将会抹杀这一切的努力。
QQ健康:
作为手机QQ的内置应用,QQ健康的核心功能在于社交,除了基础的计步功能外,几乎全部都是社交性功能,它是唯一一个直接将排行榜作为入口首页的计步器应用。而且在社交功能方面,QQ健康设计的非常复杂,这与几乎同期推出的微信健康有很大区别,微信健康几乎没有太复杂的社交功能。这显示出腾讯对两款产品的不同定位。以QQ健康在手机QQ里推送信息的密度来看,QQ健康目前的覆盖率应该已经达到相当高的程度。