游戏通常是个极为个人的参与过程,虽然可能涉及100个人员,但你不会连续1天处理艺术内容,却未同他人建立任何联系。
这种联系源于工作强度,这又会导致成员因某事而感到不安。有时,这会导致团队出现分歧。这是我记忆中的若干情形:
美术设计团队暴/动。他们连续几天未进行工作。
团队罢工。整个团队离开办公室,拒绝工作直至危机时刻结束。
某主管将自己的工作全压到下属身上,这将致使团队出现一群愤怒的程序员。
两个执行制作人联手解雇一个无能副总裁。
当然这些都是极端例子。通常这些都是藏在口袋里的不满,但这些暗藏的不满情绪无疑会伤害生产力,令内容开发者不快,促使成员讨厌某项目,或讨厌参与某项目,或者表现出漠不关心。
就那些传播坏话的人而言,此行为将以如下潜在方式环绕其职业生涯:
分歧团队无法制作出伟大作品。团队或许仍旧制作出不错作品,但若团队和睦,项目将更加杰出。作品会出现在你的个人简历中。它会在mobygames.com上与你长久相伴。永远被gamerankings.com视作糟糕作品。
建立糟糕关系。糟糕关系在游戏行业会维持很久。这让你无法获得工作。他们会把你拒之门外。
成为既定模式,历史将持续重演。
但显然人人都无法永远保持愉快。所以你必须寻找应对方式。我担任领导者非常多年,这是种你或许从未有过的情景训练。你需在工作中应对。若你现在是个“纽带”,若你同他人和睦相处,若你即便在不同场景也能够看到前进方向,应该心怀感恩。你将在职业生涯中运用此关系多次。
有关这些问题,我常遵循下述系列原则:
不要“怀疑”
接受未来会有问题出现,在问题出现前设计出应对方案。鼓励大家谈论领导,鼓励领导倾听,不要批评或立即180度转变。有时大家需要发泄。
大胆发言,鼓励团队成员大胆诉说心声
若你存在某矛盾,同领导沟通。不要在周围同事中传播。给予大家调整的机会,包括你的观点。我最近刚同某个意图跳巢的成员交流,源于其老板未向其坦白某个即将达成的合约。“我只是想知道我们是否要制作这款游戏。”我觉得他的老板应该是真的不知道。只有资金汇到银行帐户,交易才算达成。
若你对某人,其工作或工作方式有意见,在可能情况下直接同其沟通。有时这不过是个误会,或者只消澄清事实便能解决。
若这无法实现或若有个公司问题令你抓狂,直接同直属上司沟通(游戏邦注:除非这个人是你的直属上司)。同时记住这通常只有你想象严重程度的50%,但只有时间能够让你明白这点。
需记住你的部分感受不过种反应,而非现实。若你是某人的上司,不要成为“戏剧修饰器”,而是静静聆听,让他们尽情发泄,不要打断。发泄是开发过程中有效而重要的部分,优秀领导会学习如何接受和有效处理。
那么为何要强调大声诉说?若你和某人存在矛盾,且你同旁边和下属人员诉说,那么你其实是在说整个团队的坏话,扼杀整个项目。我亲眼见证上诉情形发生多次。
整个团队的领导系统顿时丧失效力,而且无法修复,因为没有人进行修复。成员继续抱怨团队领导,而领导却浑然不觉,始终保持原状。此时,团队分崩离析,士气一落千丈,生产力大跌,工作质量急剧下滑。最终你的项目惨遭失败,若这是个职业项目,将跟随你好几年。
所以不要同下属讲领导的坏话。不要同其他领导讲述同伴领导的坏话。若你同某人有矛盾,直接同他们沟通,或同上司沟通,内部解决,不要大动干戈。
这基本关乎原则,和性格毫无关系。若你被某人惹怒,先问自己是由于他们的工作还是他们本人。这是游戏开发,不是真实电视秀。你无需喜欢某人。你无需在周末玩《摇滚乐队》。你只需同他们和睦相处,完善项目。设定专业原则,这将对你大有帮助。
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