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解读微信小程序用户:休闲游戏才是长存小游戏?

  2018年,微信小程序游戏迎来了爆发,成为互联网最热门的项目,阿里、今日头条、抖音等平台也相继布局小程序。如今微信生态已经是常态,小游戏是否还有红利,能不能预测爆款小游戏还要看自己。这次起点互娱的CEO钟晶就以问答的形式为大家解答小游戏的玩法,可以用哪些方式完成变现。

  起点互娱从2018年8月份开始正式入局小游戏,从入局时间上看,已经比较晚了。目前小程序和小游戏加起来有20多万日活。

  一、微信小程序的闭环(拉新、留存、促活、变现)中,你都是怎么操作的?

  微信官方对小程序的定义是“用完即走”。遵循官方的产品设计理念,我觉得做小程序应该把重心放在拉新和变现,对于留存和促活,有可能开发者想尽办法,但收到的效果也一般。因为小程序的特点就是“用完即走”,你很难超越官方的设计理念。所以从赚钱的角度我总结出两点:

  

  1、在用户用完之前就能快速变现赚到钱;

  2、在用户用完之前利用lie变出更多人来赚钱。

  目前主要有以下几种拉新方式:a、生态内买量、换量;b、广点通买量;3c、APP导量;d、纟工包等利益刺激用户分享lie变量。

  小程序变现:a、广点通广告变现;b、生态内卖量。

  二、小游戏裂变的常用玩法有哪些,能否给我们详细讲解一下

  要想做出一款爆款小游戏,lie变率肯定是非常重要的,目前小游戏生态里比较常用的lie变方法有以下几点:

  1、纟工包lie变,用户在玩游戏的过程中产生伪现金纟工包,刺激用户分享获取现金纟工包。效果非常好,但微信已经出政策明令禁止了;

  2、利用游戏道具,刺激用户分享获取;

  3、分享复活。

  以上都是假分享,因为微信已经取消了分享群回调接口,目前大部分采用用户分享到返回的时间判断作为分享成功依据,效果大不如从前。

  

  三、目前比较受欢迎的小游戏都有哪些?对于当前形势来说,哪些类型会成为长存的状态?

  目前比较受欢迎的游戏在阿拉丁榜单上基本上都能看到,阿拉丁数据基本准确。从受欢迎的游戏品类上看,养成和消除类休闲游戏表现是最好的,我觉得这两个品类游戏具备长存的条件。

  一款小游戏要想成为爆款,我觉得玩法简单是必要条件,用户进入游戏如果5秒钟内不明白这款游戏是做什么的,那么这块游戏很难成为爆款。因为用户进入小游戏的场景大部分发生在社交场景,不像用户去下载app,是一种主动场景,用户下载下来的游戏会有耐心去探索游戏玩法,但从社交场景进入游戏用户没有这个耐心,所以要求游戏必须简单易懂,养成和消除类休闲游戏具备这一特点。

  四、如何利用小游戏带动其他项目产生流量?有没有什么案例能和我们分享一下?

  小游戏带动其他项目产生流量目前并没有探索出比较好的方式,但目前可以通过小游戏客服功能导流到公众号,通过公众号变现,我们有产品进行导流,小游戏uv导流率能做到2%-5%左右。

  五、通过小程序获得的用户流量,可以用哪些方式完成变现,同时将利润最大化?

  1、广点通变现:广点通里面是有两种广告形式,一种是banner广告,按CPC,一个C 0.2-0.5元不等,另外一种是视频激励广告,按CPM,单次播放大概0.05元。现在做得好的游戏arrup值可以做到0.4元,能做到一毛五到两毛五都算比较优秀的;

  

  2、导流到重度付费游戏变现:按CPS分成方式,分成比例一般是28,开发者80%;

  3、卖量给行业内其它小游戏,0.4-0.6元一个uv。

  六、在运营小游戏的时候如何避免被关闭,有哪些需要注意的地方?

  小游戏很少出现游戏直接被封的情况,这点可能跟小程序不一样,小程序违规而被关闭的概率远远高于小游戏。目前对于小游戏违规常见的处理方式是限制分享和搜索,时间7天到一个月不等。游戏体量不大的情况下,引导分享不会出现大的问题,但体量一旦上去了,就很容易被盯上。

  另外分享图片不能带有美女或者低俗的图片,这些都是微信机器自动检测的,一旦发现,小游戏就会失去分享能力。

  七、您对微信小游戏的未来有什么看法?目前微信小游戏,还有什么想跟大家分享一下?

  我先分享一个数据,小游戏现在每天产生的付费充值一天1100万到1200万,然后小游戏里面广点通每天给开发者的广告分成是在700万到800万之间,小游戏目前每天产生的营收是在1800万到2000万,一年小游戏能产生的营收是60亿到70亿,我觉得19年会达到80亿。

  

  小游戏生态目前竞争非常激烈,产品同质化很严重,一旦有产品火了,很快就会出现大量相似竞品,火爆的题材很快就会洗完对该题材感兴趣的用户,所以对从业者的速度要求非常高,小游戏生态内变化太快。

  我认为微信小游戏和抖音短视频一样,都是大平台生态内的内容产品。好的内容能抓住用户时间,产生变现。如果从内容角度去思考小游戏,我觉得小游戏也可以理解成不是游戏,起码不是传统的那些游戏,非游戏化的内容同样能抓住用户时间,这可能是小游戏生态内非纯游戏团队的机会所在。

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