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为游戏正名——复旦教授严锋谈“游戏的艺术与艺术的游戏”

游戏一直被很多人视为一种洪水猛兽,对一部分人而言,也确实是。但另一方面,体育、舞蹈都是游戏,在终极意义上,人生也可以看作是一场游戏。席勒在《审美书简》里曾说:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”可以说,没有游戏,就没有艺术,没有人类文化。

复旦大学中文系教授严锋自1982年开始玩游戏,是个资深游戏玩家。从过去在人们对游戏普遍糟糕的看法中“偷偷摸摸”地玩游戏,到今天看到人们关于游戏的观念正在发生变化、对游戏产生了越来越多积极的看法和新的认识,这位早在上世纪90年代就曾在《天涯》《上海文化》等主流学术和文化杂志上对游戏与文化、艺术的关系做过介绍的文化研究者,日前在做客上图讲座谈“游戏的艺术与艺术的游戏”时,表示自己对于游戏的这种身份变迁“深感欣慰”。

    游戏可有序整合凌乱、消除心理熵

荷兰文化学家约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中指出,现代人的生活常常痛苦,是因为有很多心理熵,使人心猿意马、不得停息。“游戏是这样一种行为,它在时空的界限之内,以某种可见的秩序,按照自由接受的规则进行,并且在必需品或物质实用的范围之外。游戏的基调是狂喜与热情。”严锋对此深感认同。在他看来,游戏包含四大要素:目标、规则、反馈系统和自愿参与。它会调动人的反馈系统,在规则、目标和反馈之间通过动态过程达到一种完美的平衡。主动把凌乱的东西有序整合起来,在客观上会达到消除心理熵、充满狂喜的积极心理效果。以风靡全球的游戏“俄罗斯方块”为例,这个游戏的目标是“继续活下去”,它的规则是当所有色块连成一片同色时,色块会自动消失。事实上,“俄罗斯方块”虽然是俄罗斯人设计的,但被美国人重新包装。美国游戏研究学者简纳特·穆雷在《全息甲板上的哈姆雷特》一书中曾分析:为了成功,你必须不停息地跟随流动。这个游戏是1990年代美国人过度辛劳的生活的完美象征:永无止息的任务,需要人们高度集中注意力,把过度拥挤的日程清掉一些,以腾出空间迎接下一波问题的袭来。

游戏可引导人自控、自主的参与

积极心理学奠基人米哈里·契克森米哈赖在他的畅销书《心流:最优体验心理学》中指出,心流的构成要素包括挑战性、自愿参与、明确目标、即时回馈、规则性、控制感、沉浸感。严锋认为,这些正是游戏在一定程度上能够带给人们的。游戏之所以好玩,正是因为它能带给人成功感、掌控感、挑战性、安全性、成长感和角色感,而游戏对于人的认知能力、决策能力、情感能力、协调能力、创造能力、社交能力的培养和训练也不无裨益。此外,游戏作为一种新媒介,有很强的融合性、变异性和成长性,它不断吸取其他媒介的艺术和手法,也不断适应人们的需求,释放人们的渴望和梦想。假如一个人过度沉迷于游戏,他其实违背了游戏倡导自控、自主参与的初衷,呈现出一种关系失调。而如何实现自控、自主的参与,这不仅是一个教育问题,还是所有人都需要终生学习解决的一个问题。“一些农民工家庭的留守孩子沉迷于打游戏,本质是出于对与父母之间关系缺失的一种补偿心理。”严锋分析说。

游戏的终极启示是谦虚、专注和关怀

结合美国学者伊恩·博格斯特在《玩的就是规则》一书中所说:“游戏带给我们的终极启示,是谦虚、专注和关怀。‘玩’能够培养谦虚品质,因为它要求我们尊重事物的本质,不要把我们的希望强加给事物。如果我们顺其自然,‘玩’就是知足常乐的秘密所在。这并不是因为‘玩’提供了幸福和快乐(虽然事实就是如此),而是因为这种‘玩’能够让我们更加尊重周围的事物、人和环境,从而‘玩’出天时、地利及人和”,严锋指出,好的游戏会设计一种学习的梯度,既不太难,也不太容易,从而合理地引导玩家成长。这个法则其实在教育、生活、家庭关系中都存在,好的游戏可以促进一种渐进的、在尊重对象本质基础上的改变,而无良的商家则会从反面利用“心流”的原理,“套”住玩家,不断榨取他们的钱财。因此,目标感对于一个人的自我掌控非常重要。严锋预计,未来的艺术将以“人性+技术”的面貌出现。

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