神奇的变幻教学设计
一、教学设计
【教学内容】
《神奇的变幻》是《小学信息技术》三年级第19课的内容,本节课主要学习在画图软件中翻转、旋转和扭曲图形的方法。在设计本课时,我着重体现以下思想:
1.学科整合。整合美术、信息技术和思品三大学科,同时注意对学科知识的内部整合。
2.讲练结合。在课堂上要坚持精讲多练的原则,对重点、难点知识精讲,注重让学生动手操作。
3.改变学习方式。让学生主动、愉快地学习。
4.情境与任务驱动的融合。创设适当的情境后再抛出任务,让学生在有趣的情境中快乐地接受任务。
5.注重学习体验。让学生在失败和成功中体验学习的快乐。
【教学目标】
知识技能:掌握画图中改变图片的大小,图片缩放、翻转、拉伸和旋转的方法及技巧,能综合运用所学知识进行画图创作;培养学生自主探索学习、独立思考和动手能力。
过程与方法:在教师、同学及网络的帮助下,感受学习翻转、旋转和扭曲图形的过程。初步学会分析解决问题的过程和方法。任务驱动和教师引导相辅相成,完成教学任务。
情感、态度、价值观:通过小组合作学习,自主接受任务,培养学生团结合作的精神和发现美、创造美的能力。让学生自我展示、自我激励、体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。培养学生热爱生活的高尚情操与团结友爱的良好品质;培养学生审美能力。
【教学策略分析】
1.学习者分析
三年级学生在学习本课前已经对计算机有了初步的认识。能够熟练使用画图工具箱里的各种工具。
2.教学理念和教学方式
信息技术教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。采用探究式学习,教师利用网络的优势,成为信息的广播者,为学生提供动态的,丰富的信息;尝试点拨的引导者,为学生的主动学习创设空间;知识反馈的调整者,激活学生积极探索的自信心。学生是学习的主人,在教师的帮助下,小组合作交流中,利用动手操作探索,发现新知,自主学习。
教学评价方式多样化,师生评价,生生评价,小组评价等多种方式,以过程评价为主。对学生的学习和练习作出评价,以有趣多样的评价激励学生的积极情绪,实现人机对话,每个学生都能体验到成功的乐趣。
【学习重、难点】
本节课的重点是掌握图片的翻转、旋转、拉伸、扭曲的方法。
本节课的难点是掌握图片的翻转、旋转、拉伸、扭曲的技巧。
【课前准备】
知识准备:学生已经会用画图程序中的各种工具,并掌握了复制图片的方法。
资源准备:计算机画图程序,以及用于设定任务的图片。
二、教学过程
(一)创设情景,揭示课题
1.谈话:同学们喜欢看动画片吗?今天老师把《西游记》给大家带来了,请欣赏。
2.出示课件。
(二)自主探究、各显神通
师:在刚才的这部动画片中,谁的本领最大?孙悟空今天给大家带来了许多魔法游戏,请看!
魔术游戏一:解救唐僧
图1
1.出示解救唐僧图片。
2.生读游戏要求。
3.提醒同学们看清魔术任务。
4.明确任务后,教师对学生进行比赛分组,讲清比赛要求和最终奖励;最快组将得到孙悟空贴画,比看哪个组得到的贴画总数最多。
5.学生比赛,做得最快的小组推选代表演示操作。
师:这位同学做的可真快,不过刚才老师看到有人是这样做的,谁能指出他是否有错,错在哪儿?
生:未选定范围就操作会使整幅图片旋转。
师:那你把正确操作方法示范给他看吧。
学生示范操作。
设计意图:通过设置认知冲突,强调选定范围。
师:有的同学操作错了,想修改,怎么办呢?
生:编辑菜单中有一个撤消命令。
师:在画图程序里可以连续撤消三次,同学们出现错误不要忘记及时撤消。
师:请做错的同学立即改正过来。
6.师:同学们帮助了唐僧,唐僧有话跟你们说。(播放课件唐僧感谢语)
魔法训练:海底世界
图2
1.再次打开"翻转、旋转"对话框,师:刚才我们使用了"垂直翻转"解救了唐僧,可是这里面还有这么多选项我们没有试过,他们究竟有怎样的魔力,还请同学们自己试一试。
2.学生打开"海底世界",运用翻转和旋转命令,使小鱼向四面八方游动。
3.作品展示(1-2),师:通过刚才的练习,你们有什么问题要问吗?
4.难点处理:角度的问题(flash课件展示,巩固新知)。
过渡:同学们成功的解救了唐僧,又帮助八戒让小鱼恢复了自由,可是那淘气的猴子真不让人省心,又惹祸了!
魔术游戏二:扶正小树
图3
1.出示扶正小树图片。
2.生读游戏要求。
3.提醒同学们看清魔术任务。
4.学生分组比赛,教师巡回指导。
5.学生示范操作,当学生打开图4所示的对话框时,教师提问:你填的就是30度吗?
6.生:不是,我是试出来的。
图4
7.师:刚刚没做完的,再用这位同学的方法试试。(生操作,师对几个生的电脑进行展示)
师:请小魔术师们放好自己的鼠标,做好来听大魔术师老师传授秘诀了。
总结:
师:我们刚才通过变魔术学会了图片的翻转、旋转和扭曲,在做这些操作之前,我们都必须要做的一件事是什么?(选定)
师:对,一定要选定图片,要告诉计算机对哪部分进行操作。
过渡:刚才同学们做的都很好,大家有没有信心挑战下一级比赛,请看。
魔术升级赛:拼拼看。
图5
1.师出示拼拼看图。师:请一名同学来读一下要求。
2.提醒同学们看清魔术任务。
师:这个升级赛有点难,所以老师决定做的既对又快的前三名同学会得到三张贴画的奖励。机会难得,快快开始吧。(激发学生积极探索)
3.学生跃跃欲试,展开分组比赛,教师巡回指导。
4.问:我请第一名同学来老师这演示他是怎样做的?(学生演示操作时,提醒学生先看清要转的正确的度数,再操作)
5.师:再给你们一分钟时间把图拼好。(生操作,师对几个生的电脑进行展示)
师:在刚才的升级赛过程中,你们都进行了哪些操作?
生:图片的旋转和扭曲。
师:刚才老师看到同学们都已经掌握这些基本操作,下面就运用今天所学的知识,发挥同学们聪明才智,进入我们的创意园。
(三)联系生活、拓展知识
1.出示课件:创意园:师:谁来读一下创意园?
2.生读创意园。
3.学生打开创意园文件(图6)开始操作。操作过程中同组同学可以互相交流。
图6
4.展示学生作品,对有创意的学生给予表扬。
5.看一下今天哪组魔术师的贴画最多,祝贺你们!
6.师颁发奖品。
结束语:
激励学生继续发扬积极探索、互相帮助精神。
【教学反思】
三年级学生从本册教材第十一课《走进电脑画图室》,开始接触画图软件,孩子的画图技巧还比较弱,需要在老师的点拨、帮助下完成。
根据我们的教学实际,我发现,孩子们的现状就是等、靠、要,那么目前,孩子们到底缺什么?今天,我们的孩子到底缺什么?
小学生对周围事物充满好奇,儿童有一种与生俱来的、以自我为中心的探索活动方式。这就表明,"有效的学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆,自产探索、动手实践与合作交流应是学生学习的重要方式。"作为具有很强的操作性又有着广泛实用性的小学信息技术课程的学习,更应采用能够激起学生学习兴趣、调动学习积极性、发挥学习主体性、培养创新意识和能力的主动学习方式。在计算机课堂教学中,教师应是课堂活动的组织者,起指导、启发的作用。应把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新和自学的乐趣。这不仅能深化教学内容,发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮,而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。
这就需要教师为孩子创作这样的氛围,让孩子们主动的去学习,比如我的第一个游戏环节《解救唐僧》,让孩子们主动的参与教学全程,让每一个孩子都能成为学习的主人!
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