互联网内容看似“免费”,可是这种“免费”也是有成本的。通过“免费金钱”的形式,让用户付出“时间成本”,表面的免费,却大量消耗了用户宝贵的时间和注意力,成全了企业,使其在看似免费的模式中通过价值的转移兑现了自己收费的目的。
01:
1976年诺贝尔经济学奖得主、货币学派鼻祖弗里德曼曾经说过:天下没有免费的午餐。
这句话常被弗里德曼的信徒们拿来概括经济学原理。
但人性往往与经济学是相反的,博彩事业的兴盛可以佐证。
以小博大、空手套白狼的理念,几乎已经深耕每一个人的内心。即使马哲早已阐明规律的客观性,但多数人仍然以为能量守恒定律只存在自然社会。
也正是因为这样,才有了许多免费午餐的诞生。
符号学创始人索绪尔曾把符号分为两个层面:能指和所指。能指为符号的声形,所指为符号的具体含义。
一般而言,一个符号对应一个能指和多个所指。(索老爷子大概不知道多音字这个神奇物种)
譬如苹果,能指是“pingguo”,第一个所指所指是红色的水果,第二个所指是手机。
不妨从符号学的角度分析一下“免费”:
《说文》中称:“费,散财用也”。免费即“免散财”,即该词的所指意。
这倒是中规中矩,并没有衍生出新的含义,再来看一下“免费”的英文意“free”。
free在英文中,有两层所指意,除了免费之外,还有自由。这两层所指平常相安无事,平稳并行。但唯独有一个领域,却让“免费”和“自由”撞车了。
“信息”在维基百科中是这么描述这种情况的:
“This ambiguity offreecan cause issues where the distinction is important, as it often is in dealing with laws concerning the use of information, such ascopyrightandpatents.”
西方N国的法律规定,在信息领域,人们拥有自由获取信息的权利。但往往免费和自由相互混淆。
于是大家常常形成这样的错觉:信息是免费的。一大批专家学者引经据典,用“非排他性”和“非竞争性”给信息套上了公共物品的模子。
所谓非排他性,简单来说,就是一件东西你可以用,我也可以用。食物不具有排他性,你吃了就没了,别人只能吃空气了。
非竞争性,则是指:一件东西你用了,但不会减少它的数量和质量。电影院不具有非竞争性。你买了票,就占了一个座。
至于信息,你看或者不看,它都在那儿,不增不减;多一个人看少一个人看,它都不会有半分损失。
尤其是在贝尔的《后工业社会的到来》以及托夫勒的《第三次浪潮》出版后,“信息社会”逐渐成为大家对新世纪的称呼。而当信息构成信息社会的基础资源时,免费已是大势所趋。
于是乎,在信息领域,free的免费意指逐渐占据上风,而原本的自由意指却少有问津。
再于是乎,版权和专利的问题开始愈演愈烈。
02:
在很多人看来,免费自然是一件好事,不用付出任何成本,无经济压力和负担。
但符号学告诉我们,在某个特定的场合,一个符号只能拥有一个意指,当你把free与免费勾连时,自由的意思就丧失了。
这就像商品的属性一样,当它被出售的时候,只能用使用价值去交换它的价值。
而免费的代价就是自由。
每一家媒体的报纸上都有广告。纸媒时代还好,由于版面的自由度,读者完全可以略过不看。
但在互联网时代,下滑式的设置让广告避无可避。当广告被以新闻的形式被嵌入信息之中,读者便很难避开。
广告界将其称为信息流广告,是一种创新形式,但对读者来说却是一种心情污染。
当读者阅读免费的新闻时,其实是让渡了自己【不看广告】的权利。这种阅读是受限制的。
互联网上多数的免费午餐都是如此,电商、社交软件、搜索引擎……当我们免费使用它们时,实际上让渡了自己【数据隐私】的权利。
而免费和自由是一种相互的过程。
当用户越来越沉醉于免费时,越来越多的产品就会以免费为诱饵,最终在某种程度上剥夺自由。
所谓自由,是在社会规范与规律允许的情况下,按自己的意愿做出选择。
而免费是一种引诱,引诱的时间长了,就成了习惯。而当它成为习惯时,又反过来伤害提供诱饵的一方。
仍然以媒体为例:
传统媒体时代,大家靠免费策略打天下,积累了读者之后,靠发行量来吸引粉丝。但免费是没有护城河的,一旦有更多且体验更好的竞争对手,原先的霸主就会很快衰落下去。
所以当新媒体崛起的时候,传统媒体就玩不转了。因为新媒体不但免费,而且快,还迎合读者天性。
更重要的是,相比传统媒体,新媒体的成本更低,广告商自然用脚投票了。
纵观现在还活着的传统媒体,早已是转型后的新品种了。
另外,为了摆脱对广告的依赖,以华尔街日报、纽约时报为首的一批大包纷纷建立了收费墙制度,内容必须付费才能浏览。
现在他们犯愁的是,如何让读者付费?
这可谓是搬起石头砸自己的脚了:当初推行免费制度的是他们,培养起读者免费习惯的还是他们,现在要读者付费的还是他们。
这世上还真没有那么美的事!
03:
加拿大传播政治学家斯麦兹曾提出“受众商品论”。该理论认为:媒体免费将信息传递给用户,但却是为了将用户的注意力售卖给广告商。
也就是说,媒体并非无偿将信息传递给用户,只是这部分的代价由广告商偿付,而用户付出的是注意力。
信息时代,注意力是最宝贵的资源。囿于生理原因,人的接收能力是有限的。100条的信息,也许只有1条被注意到,还有可能在几分钟内被遗忘。
而信息时代是一个商品时代,每个人、每个产品的身上都带着商品的属性。
商品的价值要在买卖中体验出来,而买卖最难的是卖。
注意力是买卖成功的第一步,一件商品只有被注意到,才有可能对它感兴趣,继而产生购买行为。
对卖东西的人来讲,不断地攫取潜在客户的注意力,就是获得收益的必经之途。
但对一个自然人而言,注意力的本质是时间。
假如把生命以天计算,那么一个100岁的人大概有36000多天的时间。
时间是不断增值的,年老时的生命会比年轻时珍贵。因为时间是消耗品,且这个消耗不可补充。
当我们把注意力倾注在某件事物上时,就意味着我们把时间倾注在上面。
钱可以赚,但时间呢?
当我们享受着免费的服务时,其实我们付出了时间,无论干任何事情,我们都会付出时间。
当我们纵情的刷着碎片化的视频、讯息时,我们在消耗着时间。如果生命的余额以倒计时形式呈现出来,不知我们会作何感想?
如果一则搞笑视频的下方显示:该视频需要付出三万分之一的生命进行浏览,相信点击的人都会仔细衡量。
他会想,我是不是该去看更有意义的视频?即使那些有意义的东西需要付费?
没有人觉得生命不宝贵,可多数人都在挥霍时间。
可惜,当互联网发展至中程,多数有质量的内容已经开始收费,而我们还未养成付费的习惯。
还没完。
当一种事物获得越来越多的关注时,它的属性逐渐进化成了“渠道”。渠道的威力,在信息时代恐怕无需赘言。Web1.0和Web2.0争论的焦点就在于究竟是渠道为王还是内容为王。
当事物成为渠道时,便开始宰制下游。游戏就是一个严格受渠道影响的行业,它的绝大部分来源都来自App Store。
App Store原本只是向用户提供产品信息的免费场所,但由于用户基数庞大,于是掌握了上游的议价权。不要以为这只对游戏业挟制哦,当游戏收入要与渠道平摊时,游戏便会在充值时对玩家进行相应的克扣。
这就好比广告捧红的商品,其最终售价都包含广告费一样。羊毛出在猪身上,可猪到头来还会拱羊一鼻子。
这样一来,用户不但为渠道贡献了“威势”,自身还受到商品溢价损失,可谓是双重打击了。
04:
最后,讲一个经济学小段子:
一姑娘报案:“我把钱放在胸衣内,在拥挤的地铁内被一帅哥偷走了……”
警察纳闷:“这么敏感的地方你就没觉察到?”
姑娘红着脸答:“谁能想到他是摸钱呢?”
#专栏作家#
善宝橘,微信公众号:善宝橘,人人都是产品经理专栏作家。一个崇尚终身学习的互联网斜杠青年,擅长学界理论与业界实践结合,专注新媒体、游戏领域的运营策划。当然,偶尔会写点互联网时事评论。
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