通过上瘾模型,分四步解析了用户是如何对《旅游青蛙》这款游戏上瘾的原因,本文没有讨论这款游戏为什么会火的外部原因,只是从玩家的角度出发,试图通过对人内心需求的解读,来揭示我们为何会被一只小青蛙所左右。
前有《恋与制作人》点燃一批怀春少女,氪金宠溺纸片人。后有《旅かえる》(旅游青蛙)火爆朋友圈,一大波慈爱的老母亲疯狂的在朋友圈晒蛙。人们为何对这类游戏上瘾着迷?一个如此幼稚的游戏为何能吸引一大批年轻人加入养蛙一族?本文将利用“上瘾模型”,详尽地分析从接触到上瘾的全过程。
上瘾第一步:触发
1、外部触发因素
利用人际型触发因素,也可以俗称为口碑传播。你是不是最近也频繁的看到朋友圈里有人在晒青蛙,群里大家也在讨论青蛙。而你却跟个傻子一样,还在纳闷这是什么,怎么青蛙一下子火了?大家的分享引起了你的好奇心,你的好奇心让你也加入了养蛙一族。
利用自主型触发因素,我相信大多数人对于一般不常用的APP是会拒绝通知,拒绝推送的。但唯独小青蛙的消息让你舍不得错过,别说关闭推送消息了,就差24小时时时盯着信箱了。我相信很多人,尤其是妹子,小青蛙已经是仅此于王者、吃鸡第二高频打开的游戏软件。时不时的通知,不断吸引着用户的关注,足够高的出现频率也慢慢渗透进用户的使用习惯里。
2、内部触发因素
你的情绪,尤其是负面情绪也在促使你慢慢上瘾。你是不是也常有类似的负面情绪,特别孤独,渴望被关心,希望有人牵挂,游戏中的小青蛙恰好扮演了这么一个角色。在家,他安安静静的吃饭看书,不让你担心,静静地陪伴着你。在外旅行,时不时的给你寄回明信片,让你知道他在挂念你。这么暖的青蛙,怎么会不触发你呢?
上瘾第二步:行动
人们要想行动起来,三个要素必不可少,用福格的行公式“B=MAT”来表示,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发(trigger)。
1、动机(motivation)
福格认为能够驱使我们采取行动的核心动机有三种,追求快乐逃避痛苦,追求希望逃避恐惧,追求认同逃避排斥。游戏初玩的体验,蛙儿子(小青蛙,以下简称蛙儿子)出去旅行,回来时带给你的小礼物,着实让人感到欣慰,蛙儿子懂事了,出去玩还记得给妈妈带礼物。外出旅行,总是期待着蛙儿子寄来的明信片,相信这张明信片里不光有惊喜,更有期待。身边的朋友都在玩,都在讨论,为了追求共同的话题,我也只好加入养儿子大军。
2、能力(ability)
福格认为影响能力的主要有6个要素:
时间:放置类游戏不会像王者、吃鸡等竞技类游戏耗费大量时间来提升技术,也不会像开心消消乐一样要花费时间来完成任务、通过关卡。这款游戏每次耗时几分钟,工作之余看两眼,上厕所看两眼,睡觉前看两眼,极大满足了人们碎片化时间的利用需求。
金钱:以三叶草作为游戏金币,庭院里的三叶草池子是你源源不断的金币来源,让你即使不用花钱,也可以让自己儿子浪荡天涯。当然,你如果是一位金主妈妈,想让自己儿子吃饱穿暖,过的高蛙一等,也是可以做人民币玩家的。
体力:玩这款游戏不要你动腿,也不需要复杂的手指操作,当然更不需要你全神贯注的投入到游戏中去。
脑力:作为一款日本游戏,再没有汉化之前,完全不必担心玩不懂,不会玩。仅有的两种场景庭院和屋内,庭院承载了收割四叶草的功能,屋内承载了小青蛙回家后作息起居的功能。相信一般人10分钟之内都会上手。
社会偏差:也就是说别人对你玩这款游戏的接受程度。别闹了,大家都在玩好吧,这么小萌新的游戏,除了有些人会觉得无聊,不然谁会不能接受。
非常规性:该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。早年的QQ宠物、农场,到最近风靡女性群体的恋与制作人,这类游戏的玩法早已经被用户所了解,不需要再重新教育。
以上,影响行动的三个要素:动机、能力、触发都已具备。通过体验,不难看出APP开发商在设计游戏的时候保持了足够的克制,并有意降低了难度。其实游戏的可延展性还有很多,添加的功能也是满足了目前最基本的游戏体验。未来,游戏场景的丰富和功能的增加将进一步增加后期游戏的可玩性。
上瘾第三步:多变得赏酬
《旅游青蛙》中吸引玩家的主要有3点:
1、明信片的多变,带给用户的期待
游戏中,蛙儿子每一次的外出游玩都会不定期的给你寄回当地的明信片,无论你在还是不在,无论你有没有想你的蛙儿子,反正总有那么一只蛙在远方一直想念着你。通过明信片你可以了解到儿子最近在哪里游玩,甚至偶尔在明信片里还会看到其他小动物的身影,等等这一切,都带给了用户无限的期待。这种延迟的满足和多变得赏酬不但带给了用户一直玩下去的动力,也更加强了你与蛙儿子之间的情感。
2、儿子何时走,何时回的牵绊感
蛙儿子在家,一不哭二不闹,不吵着让你陪他也不吵着要这要那(想起了当年让人无语的QQ宠物)。每次看他,总是一个人在房间里安安静静做着自己的事情,读书、吃饭、写信、做手工,这样的儿子哪里去找,多让人省心。大多时候,你只能默默收割三叶草,为蛙儿子准备下次旅行所需要的食品、帐篷、护身符。当行李准备妥当,你能做的,只能是等待儿子下段旅行的开始。
蛙儿子在外,时不时的给你寄回明信片,在报过平安之后,信中只有他游玩的身影,但只字不提何时归来。这就是为什么最近朋友圈里总是有那么多慈爱的老母亲疯狂的晒蛙:“已经一天了,我的小祖宗还没回家。”、“蛙蛙走的第N小时……想它,想它,想它……” 、“妈妈的小心肝,你怎么还不回来”。调侃自己的同时,难道真的没有一丝对蛙儿子的牵挂吗?
3、儿子带回的礼物和特产,极大的满足了用户的收集癖
游戏右上角有一个图鉴功能,点开后,里面是所有蛙儿子外出游玩给你寄的明信片和土特产,你可以通过图鉴清晰的看到你收集了多少,还有多少待收集。这一幕,是否让你想起了当年为了点亮QQ图标而费劲心思的你呢?蛙儿子的礼物除了表达了对你这个老母亲的关怀思念以外,更极大的满足了你想要把整本图鉴集全的收集癖。
“有限的多变性”会使游戏随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”和情绪的不断满足是维持长期兴趣的关键。
上瘾第四步:投入
2017年诺贝尔经济学奖得主,行为经济学家理查德塞勒教授提出过著名的“禀赋效应”理论。简单来说就是敝帚自珍,你永远觉得自己的孩子比别人家的优秀,自己做的饭再难吃也会觉得好吃,自己参与过,付出过劳动时间的东西,即使外人觉得不值一提,但你仍会觉得值得骄傲、值得被夸赞。
同样的,用禀赋效应来解释你养蛙的心理,虽然乍一看这是一款无聊透顶的放置类游戏,但你在蛙儿子身上花费了时间,投入了情感,你看着蛙儿子慢慢的长大。你的付出,你的投入也是让你慢慢对这个游戏上瘾的重要原因之一。
在行动阶段,用户获得的是及时的满足,而投入阶段主要与用户对未来赏酬的期待有关。你期待着小青蛙下一次寄来时什么样的明信片,期待着他会遇到什么样的新朋友,这份期待让你不断投入时间来玩这款游戏,而不断的投入终将会导致下次的触发,周而复始,最终让你在不知不觉中对游戏上瘾,对蛙儿子着迷。
总结
通过上瘾模型,分四步解析了用户是如何对《旅游青蛙》这款游戏上瘾的原因,本文没有讨论这款游戏为什么会火的外部原因,只是从玩家的角度出发,试图通过对人内心需求的解读,来揭示我们为何会被一只小青蛙所左右。文中不免纰漏较多,解释的也未必全都正确,欢迎各位指正。
说一句说题外话,听说这款游戏是日本生育部门为了挖掘发现生育意向强的年轻人而联合游戏公司开发的一款游戏,如果连续玩这款游戏超过一周,会被默认为生育意向8级以上,后台会给你发送一封3500字的长信,鼓励你亲自生一个娃。朋友圈里各位慈祥的母亲,你们有收到长信吗?什么时候打算自己生一个呢?话说,你的蛙儿子都领对象回家过夜了,你还不着急吗?