即便是巅峰期,Pokémon Go的吸金能力与日活跃用户数相比王者荣耀,差的也不是一个数量级。
在中国的手机游戏市场,可能已经很久或者说至今没有哪一款手机游戏的火爆程度可以堪比王者荣耀。数据显示,每天开8000万场,游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖了1.5个亿。今年首季度,《王者荣耀》月活跃用户数量超8000万,流水30亿元,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。
去年在全球大热的Pokémon Go却陷入了冰点。Think Gaming的数据显示,在过去五个月内,Pokémon Go的日活跃用户约为14.8万人,比去年7-11月的巅峰期的160万用户缩水90%以上。不过Pokemon Go从推出到如今累计收入12亿美元,下载量破7.52亿。依然是相对比较赚钱的手游。
但即便是巅峰期,Pokémon Go的吸金能力与日活跃用户数相比王者荣耀,差的也不是一个数量级。
去年AR游戏Pokémon Go在全球大热,导致业内纷纷猜想中国市场的下一个AR游戏爆款会什么时候诞生,库克看到AR游戏火了也非常兴奋,目前在AR领域不断深耕布局,但没有想到,AR游戏在国内没啥反响,火起来的爆款却是王者荣耀,一个LOL的手机翻版。并且在热度与营收上,可以说甩了Pokémon Go几条街。
早在两年前,雷军说,中国的手机游戏都不好玩,因为网游的本质是“游戏+社区”。乐趣在于玩家间的交互与社区交流。但现在,很少有手机网游实现这一点,此前多数短平快的手游很难做到这一点,导致手机网游的乐趣比PC端游戏没得比。
所以,尽管智能手机发展了多年,但LOL等PC端游依然占据者游戏市场的主导地位。直到王者荣耀将LOL的模式几近完美的复制到手机端。
而要实现这一点其实并不容易,因为端游讲究复杂的游戏操作,而手机端局限于屏幕大小与键盘鼠标的缺失,很难媲美端游的体验,可以说,王者荣耀通过相对匹配手机端操作方式的按钮设计、追求平衡的游戏规则与高效率短平快的战术打法,做到了这一点。
事实上,无论是中国或者是全球,为大众所熟知与青睐的PC端体验能够完美复制到手机端并作出创新的呈现,就具备了火起来的一个重要前提:自带自来水粉丝基础与情怀。
iPhone的问世,几乎就是将整个PC端的体验复制到手机端用触屏操控的创新形式替代。
而微信当初的诞生,几乎也是将PC端QQ复制到手机端,而又为手机端的体验做出了摇一摇、发语音、附近的人、朋友圈等各种形式的创新。而王者荣耀也是将PC端的LOL几近完美的复制到手机端。
口袋妖怪GO
再来看,口袋妖怪GO去年在澳大利亚和新西兰地区上线后,吸引全球无数的玩家走到街头,在悉尼,约1500人走上悉尼街头捉精灵,这款游戏的爆红源于这款游戏的玩法比较创新,也是开发者Niantic在增强现实领域多年积累从量变达成质变的一次大爆发。
其游戏最大亮点是将AR(增强现实)技术和宠物小精灵的角色设定结合起来。核心玩法亮点在于,打开游戏,开启谷歌地图和定位功能之后,游戏会在摄像头实时拍摄的画面中叠加皮卡丘、杰尼龟等小精灵,这些精灵可能会藏在任何角落,你需要拿着手机四处走动,发现它并且抓住它。
但口袋妖怪GO爆红后迅速的走下坡路。笔者此前有分析过这样的游戏不适合中国玩家,而在中国,在粉丝基础缺乏,玩法单一,缺乏等级经验系统等玩法操作的情况下,很难匹配到中国玩家的痛点。
《口袋妖怪Go》是一款成功的敦促宅男出门锻炼的运动神器。但我们知道,国内目前还是比较欠缺这种户外社交与健身的文化,中国游戏玩家是否会被一只小精灵驱动频频外出健身与社交?
这点相信对国内游戏宅男以及对游戏玩家个性有所了解的人都会持怀疑态度。因此就有游戏用户评价说,ingress游戏性已经够单调了,Pokémon GO连组队对战与等级经验值都没有,只会更加无聊。
如果说口袋妖怪go也有社交元素在,那么这种社交模式根本匹配不了中国玩家的痛点,与陌生人无障碍的沟通交友、健身社交的这种文化是与西方文化土壤是匹配的。
在中国,并不具备陌生人集体去抓小精灵的社交文化,这也不是中国游戏玩家的G点,国人不擅长陌生人线下社交,线下社交把天聊死的情况并不少见,于是就有人说王者荣耀是最大的约炮平台,因为王者荣耀可以由游戏作为社交发展开启的前奏,通过一个共同的兴趣建立信任感,来将社交顺延到线下。
笔者去年针对《口袋妖怪Go为何在中国火不起来》就说过,中国游戏玩家的G点还是在线上的荣誉感与一呼百应的价值存在感,让他们上街去追小精灵?
一两次尝鲜会觉得很有趣,久而久之就会发现整个游戏缺少合适的游戏目标,玩起来惟一的乐趣就在收集宠物了,长期来看游戏乐趣和动力会下降得很快,用户会迅速流失。
王者荣耀
而王者荣耀呢,它的核心体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜。这基本是照搬LOL的竞技模式外加PVE模式满足部分对过关有需求的玩家,而在可玩性上,推搭、攻击、补刀、给队友留buff等各种需要快速完成的操作让大脑的理性干预能力受阻,一局之后情绪上很难被平复,继而让用户情不自禁的点击再来一局。
而它的核心是MVP与等级升级系统则完美了契合了中国游戏玩家的一呼百应、虚拟世界称雄获得等级权限继而满足虚荣心的痛点。
相对LOL,手机端的短平快、随时随地开局的优势尽显。而尤其是在又大量女性玩家存在的前提下,中国男性玩家可以在这种同事、朋友间组团开黑追求MVP与排名的荣誉感中不断做自我训练升级,以获得虚拟世界或者朋友圈异性的青睐。
有人提到,在游戏领域,女性玩家的带动作用往往要高于男性玩家,一个女性则可以带动几个男性入坑”。
在中国,如果说让男性在女性面前彰显个人的魅力,似乎游戏是大多数男性门槛最低的一种。
而在这种游戏中相互交流,拉拢战队,组建CP、配合打团战,打完之后,或输或赢,都是不错的谈资以及社交感情的升温,这在PC时代,这种社交场景更多是在网吧以及男生大学寝室,但王者荣耀复制到手机端之后,它适合任何碎片化场景。
包括在地铁、咖啡屋、公司休闲区、教室等等,尤其是当你成为高手在圈子内小有名气有经常被异性邀约入局求带的经历之后,这种游戏就无形中为两性社交带来黏性与顺滑剂的作用,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来。
况且,在中国,很多80后、90后往往曾经有在大学宿舍里面和室友组队打魔兽世界或者Dota、LOL的经历,而这种经历在王者荣耀中被得到延续。
之所以说口袋妖怪Go这类游戏之所以不适用于中国的土壤,在于它缺乏一种持续捆绑人们情绪推动人们不由自主沉迷进去的元素。
也正如有网友对它的吐槽:它没有交流,没有比较,没有技能,没有智商,没有吐槽,没有争议,没有新意。而反过来,如果一款游戏具备了上述所有的元素,才能完整的契合到中国玩家的需求。
然而对于腾讯来说,需要警惕的是,游戏太火,往往会有各种社会层面的负效应并引发一些社会问题与各种情绪的反弹,手游本身应该是一个低调挣钱的行业,因为它带来了娱乐性的同时,也往往有一定的社会负面效应。
所以,国产游戏厂商一向低调不事张扬,讲究闷声发大财,这也是腾讯果断推出未成年人防沉迷系统以及成长守护平台的原因。
去年直播很火的时候,有用户坦率的承认,他们只是平凡人,生活中有很多时间是要虚度的,他们乐于用一段虚度时光来看直播,直播只是一个打发无聊的方式。而在今天,当人们乐于用一款全民手游来打发碎片化时光,某种程度上,也是对抗无聊的一种方式。