天黑请闭眼,一种令人不安的世界,属于年轻一代的游戏、社交和虚拟现实。
(一)
2004年,《天黑请闭眼》上映,由王志文和吴倩莲主演。那一年,“杀人游戏”火遍中国,北京出现了许多专为杀人游戏设计的“杀人吧”。
四年之后,游卡推出“三国杀”,代替“杀人游戏”成为年轻人线下聚会的主流游戏项目,也带动了一大批“桌游吧”的兴起。
也就是在这四年间,“狼人杀”卡牌作为这两款游戏的备选项目开始出现在年轻人的游戏桌上。
十年之后,“杀人吧”不复存在,“桌游吧”大多惨淡经营,当年不温不火的“狼人杀”却后来居上,成为中国互联网界的“现象”。
这貌似一个轮回,感觉却不太一样。
我那帮一起玩“杀人”的老朋友们大都没有重新提起兴趣去参与这场全新的游戏热潮。对于我们来说,“桌游”意味着一个闲适的午后、几张舒服的沙发、难得一聚的好友、健忘的法官和各种稀奇古怪的场外信息。现在,这些、元素都消失了。年轻人们透过摄像头和素未谋面的人们比划着手势,彼此辩论,如果你愿意的话,还可以消费一张美颜卡,为这一切罩上一层滤镜。
虚拟的界面取代了物理的桌面——过去,游戏是我们社交的道具和理由;现在,游戏成为了社交本身。
和“偷菜”、“微信打飞机”、“围堵神经猫”等此前好几波“社交游戏”热潮不同的是,“狼人杀”用视频技术让玩家能体会到线下游戏时部分察颜观色的乐趣。更重要的是,这也给了玩家彼此关注、共同游戏的理由,让玩家彼此建立起无需现实基础的社交关系。而这是此前的“社交游戏”从来没有做到过的事情。
“狼人杀”当然很愿意给自己打上“视频”和“社交”的标签,谁都知道,这些是吸引VC们咬钩的金色钓饵。
但这也提出了一个很好的问题:在虚拟世界中,基于视频和游戏建立的人际关系,真的算得上一种“社交”吗?
(二)
“社交”这个词语原本的内涵是非常清楚的,它指的是人与人之间,出于利益或情感的动机,在社会上进行的交往行为。社交双方的关系基于具体的现实基础:同事、家人、亲戚、同学、同乡、朋友……
当社交网络出现时,它被视作现实中社交关系在虚拟世界中的一种延伸。Twitter一开始是作为一项短信服务推出的,影响深远的140字限制实际上来自GSM时代短信的字数限制。最初的想法大概是:想让朋友们知道了自己去了哪里,就发布一条公共状态;想让朋友们看到自己的样子,就拿起手机来张自拍。
后来,事情出现了变化。我们发现,有些人和她们的生活,要比现实中朋友们更加有吸引力(她们往往长得也更加好看)。我们开始想要和这些从没有见过的人建立联系,这甚至要比在现实中认识一位朋友容易得多——点击一下“关注”按钮就可以了。
让自己的生活在网络中看起来更有魅力,成为了现代“社交”的新规则。各种美颜、滤镜、相机类应用的流行,和社交网络的普及过程是高度同步的。同时,人们也注意到,即便脱离了实际的关系,富有吸引力的视觉形象本身也足以支持人们在虚拟网络中产生关系。
当年那批工具式应用中,发展最好的美拍和快手,都在相似的时间点转向了以视频内容发布为核心引力的社区。根据最新的数据,美拍的用户每日平均时长已经由2014年的12.9分钟增长到33.8分钟以上,快手的这个数据目前则在40分钟以上。相比之下,仍然延续工具定位的美图秀秀,人均使用时长却只有6分钟左右。
在这使用美化工具的6分钟之外,人们浏览其他人的生活,那些柔光镜头、激萌的表情特效和浮夸的滤镜吸引着她们,关注、评论、点赞。这些令人目不暇接的虚拟影像,和与其对应的点击行为,正在史无前例的,重新安排这一代年轻人的“社交”关系和生活。
(三)
在这场人类社交生活从物理世界向虚拟世界迁徙的历史性运动中,“游戏”可能正在成为继图片、视频之后的关键变量。
2016年以来,密集出现了“狼人杀”、“阴阳师”、”王者荣耀“、“球球大作战”等一系列现象级游戏。这些产品的共同特点是都有女性玩家的广泛参与——这和此前的游戏市场有很大的区别。这意味着,电子游戏,开始超离“小众偏好”的早期定义,具备了在年轻群体中普遍流行的可能。
核心玩家们也许还会继续沉迷于黑暗之魂、血源诅咒为他们准备的艰巨挑战,但游戏的世界确实已有很大的不同。这些流行的游戏上手简单,没有挑战和竞技的压力,高手和草根的区别也许仍然存在,但已经被大大淡化。重要的不是比个高下,而是自得其乐、彼此取悦。这些游戏在当代年轻人的社交生活中扮演的角色,就像当年的杀人游戏、三国杀,或者更早世代人们热爱的广场舞、交谊舞、麻将。
区别在于,人们不再像往常那样聚集在物理空间里,也不再根据现实中的关系安排自己的游戏生活。
只有痴迷的程度一如既往,王者荣耀和阴阳师的人日均使用时长据称都在40分钟以上,这已经是普通互联网产品难以企及的数字,但大概只是一局“狼人杀”游戏的平均耗时。
工具、(视频)内容、社交、游戏。在这个坐标轴上,越往右,代表着虚拟生活对现实生活更多的替代,也意味着更多的“黏性”、用户时长和商业价值。在“狼人杀”成功之前,不少产品就已经开始尝试模糊游戏、视频、社交之间的边界。QQ、微信的社交关系为王者荣耀提供了脱颖而出的杀手锏。2016年,YY就在产品中嵌入了支持视频“面杀”的狼人杀模块,
而“狼人杀”成为现象之后,互联网行业探索“视频+游戏+社交”交叉产品形态的热情一定会更加高涨。3月,“美拍”就在社区内重点推出了一款名叫“分贝挑战”的小游戏,这款游戏结合了跑酷和极限挑战游戏的一些特色,又和狼人杀一样要求真人露脸出镜,这个小游戏目前很受欢迎,据称PV已达到数千万。
在这股为年轻人的生活规划虚拟界面的浪潮中,唯一保持淡定的倒是牢牢占据社交市场垄断地位的微信。经过几次简单改进的小视频功能依旧不温不火,“打飞机”之后,微信也再没有继续在游戏上有进一步值得关注的探索。
张小龙挂在嘴边的话是:希望用户用完就走。
(四)
在巨头之中,微信只是少数派。
2016年的Oculus Connect大会上,扎克伯克亲自向所有观众演示了facebook在VR社交上取得的进展。戴上Oculus头罩之后,他的虚拟替身出现在自己的家中。他在虚拟环境中接通了妻子Priscilla打来的Messenger视频电话,当众和她来了一张远程自拍——扎克伯格称之为“21世纪的全家福”。
facebook的发展史算得上是人类社交虚拟化的简史。最初,这是一个用来给校内女生的模样打分的系统,严格限制注册者的所在地区和身份。通过对现实关系的映射,facebook发展迅速。如今,facebook业已证明:社交网络比过去的任何社交生活都更吸引人类。那么,它不得不面对的一个新问题就是:比今天的社交网络更好的社交生活又是什么样子呢?
扎克伯格当然会对虚拟世界寄以厚望。只需要在沙发上合上头罩,就可以接入一个每个人都面带微笑的虚拟世界,这足以替代掉现实中的聚会、电影、展览,甚至是现实生活本身——这样的未来,至少对facebook的投资者来说是无比光明的。
被视作facebook颠覆者的snapchat更容易让人想起中国的美图、快手和小咖秀。这些产品的主要特点是用虚拟技术美化现实生活本身。snapchat在去年年底推出了一项名叫“世界滤镜”的特效表情,当你用摄像头对准天边的云彩时,它也会像你在snapchat上的朋友们那样,睁大圆圆的眼睛,口中吐出一道明亮的彩虹。
尽管美国人对磨皮、瓜子脸和亚洲卡通式的大眼萌从来不像中国人那样热衷,但两国年轻人似乎能在一点上达成共识:他们都越来越向往虚拟世界提供的美好体验,尽管那并不是真的。
很多现象都在表明,这会是未来数年内整个美国年轻群体的生活主张。特朗普的上台足以说明美国当下的经济和政治状况令人失望到了何种程度,爱情、爵士乐和政治正确的口号都已经无法继续粉饰这样的社会现实,年轻人们自然只有在虚拟出来的美好中躲避现实的衰败。
《爱乐之城》的大受欢迎从一个侧面说明了这种倾向。在一个色彩缤纷、随时会响起动听背景音乐的城市里,俊美的白人青年鲜衣丽妆,谈情说爱,成就梦想,一切都美好得不像真的。奥斯卡评委最终把年度最佳影片授予了《月光男孩》,这或许说明对于文化精英们而言,种族隔阂和阶层矛盾是当下美国更值得直视的议题。但是年轻人们显然心属《爱乐之城》中那个仿佛被snapchat的“美好滤镜”处理过的世界。
当没有可能改变客观事实时,逃避和否认是人类最自然的倾向。面对重建美国的一系列难题,特朗普政府最具雄心的改造计划大概就是在美墨边境上修建围墙。根据美国政府公示的招标公告,这堵围墙必须雄伟而坚固,高度9米以上,能经得起各种工具的持续破坏。
另外,政府还指出,这堵围墙必须“色彩美观”——当然,只是对着美国人的那一面。
(五)
并非所有人都同步接受了视频、电子游戏和网络社交组成的虚拟世界。
snapchat的用户中,大概60%在13岁到24岁之间,快手上90后的比例是87%,王者荣耀上30岁以下用户的比例达到77%。相比之下,大多数70后、60后们把年轻人们的美颜照片和特效表情视作一种暂时错位的幼稚表现,并且对年轻一代们迷恋虚拟世界的现象感到焦虑。
但事实上,正是他们自己亲手创造了今天这个糟糕的世界,并把它丢给了今天的年轻一代们。
当我们处在世纪之交畅想21世纪的图景时,汽车是会飞的,交通堵塞不复存在,人们一致穿着银色的高科技外套,冬暖夏凉永不过时,人体冷冻科技让我们有时间找到任何绝症的治疗方案。科技的发展消除了人类社会的大部分弊病:再没有贫穷、失业和不公,接下来最重要的目标只剩下一个:制造飞船,走出地球摇篮,探索宏伟的未知的宇宙。
成长在21世纪的年轻人们却发现自己身处的世界和当年人们的幻想很不一样。会飞的汽车并没有出现,互联网革命和全球化浪潮没有让世界真正变平,在很多人看来看来是反而加剧了人类社会的不平等。政治、族群、文化的裂痕也没有愈合的迹象,地缘矛盾和文明间的冲突愈演愈烈。普京、特朗普、莫迪和玛丽娜·勒庞们构成的、几十年来最保守的世界新秩序已经呼之欲出——未来,更多的“围墙”将出现在不同国家的边境线上。
科技发展的方向也不再是带领我们走出摇篮,而是要在地球上为这一代人制造一个空前舒适和美丽的摇篮。
Snapchat和它在中国的比较对象美图先后在岁末年初完成了IPO,快手在同时期名声大噪,不久前完成了由腾讯领投的3.5亿美元新一轮融资。这些虚拟世界的快速扩张始终伴随着舆论的种种挑战,无论就其商业价值还是社会价值。
Snapchat和美图在上市之后都同样经受着估值过高的质疑,股价也动荡不迭,这大概是因为这一代年轻人——这些虚拟世界的原住民们——对当今世界的资源安排还不具备直接的影响力。
但是,世界最终是属于年轻人的,在长期上,资本和商业的力量会继续推动这股人类生活虚拟化的浪潮不断向前——“改造世界”的宏伟愿景最终让位于“虚构世界”的现实计划。
但谁又真的有资格责怪年轻人对虚拟世界里的美好的向往呢?毕竟,无论在商业世界里还是现实世界中,不确定性是所有人都希望规避的东西。而在今天这样一个不确定性高度泛滥的、令人不安的世界里,每个人都会希望能在“世界滤镜”、“美颜相机”、“社交游戏”和即将到来的VR世界里找到一点“小确幸”。
既然天黑了,那就闭上眼吧。