总体来看,网易全年营收算是领头羊级别了。
2022年2月24日,网易发布了第四季度及全年财报。总体来看,网易全年营收876.1亿元,同比增长18.9%,这个增长幅度在一众互联网公司中,算是领头羊级别了。
其中最大亮点还是在线游戏业务,占比略低于2020年的71.9%,但仍以70.4%的比重继续引领网易成长。在线游戏业务营收同比增长15%,好于行业整体6.4%的增幅,但新环境下游戏运营受到挑战,游戏业务也需要寻找新的增长点。再度确认网易的确不是腾讯那种平台型企业,本质大约还是一家游戏公司。
2021第四季度有道经历“双减”政策后平稳落地。虽然利润环比下降,但得益于智能硬件和学习服务的增长,在顺利剥离K12相关业务后,50.7%的毛利率低于上季度,但也略高于去年同期。相比于其他学科类课外培训同行,多业务布局的有道所受影响要小得多,后续转型与成长应该也会顺利得多。
除此之外,还需注意的是上市后首次披露的云音乐板块营收增长困难,营业成本难以降低,唯一的好消息是,毛利润在2021年底终于转正(以网易财报为准),让人看到一丝希望——但如何进一步增长,却要打一个问号。
配图来自Canva可画
游戏高增长不乐观
网易全年实现游戏营收628.1亿元,同比增长15%;四季度实现游戏营收174亿元,同比增长29.8%,环比也有9.4%的不小增幅。在2021年游戏版号总共发放755个(总量减少46.26%)的情况下,这种增长主要源自自研游戏和深度运营的良好表现。
在游戏整体行业增速降至1.5%的背景下,网易同比增长15%的表现比同行好看太多,因此进一步提升了市占率。数据显示,网易游戏连续4个季度从17.9%增至21.5%。在网易现有的游戏中,又以端游《永劫无间》和手游《哈利波特:魔法觉醒》这两款2021年新发布的游戏为最大亮点。
其中《永劫无间》作为买断制游戏,已有700万销量,销售额达14亿元,为买断制国游销售榜榜首,而且游戏内的内购收入也已赶超下载收入。另外,Sensor Tower数据指出,《哈利波特》四季度营收大约21亿,但其热度消减略快,营收也因最近几次口碑不佳的更新优化和游戏活动而骤降。
值得一提的是,网易在线游戏的毛利率连续两个季度有略微下降(66.1%→64.5%→64.1%),可能是因为《哈利波特》等IP加持的游戏分成较高,以及一些独代游戏毛利不比自研游戏——这说明“自研精品游戏”已经成为趋势,以往那种潦草敷衍就能圈钱的缝合怪游戏再难受欢迎。
版号缩减同样给游戏产业带来深远影响:单纯从竞争的角度出发,版号审批数量减少其实利于有钱有游戏的大厂,因为头部存量游戏会吸纳其他周期结束寻找新游的游戏玩家。但这种情况一方面加速了游戏生命周期,一方面又会影响了网易后续的游戏规划,因此目前看来,游戏公司出海是一条路,精雕细琢也是一条路。
因此,网易在游戏版号审批暂停的情况下,大概率做好了面向海外市场上架新游的准备——这应该也是大部分游戏公司的选择。如果版号监管依旧,那么网易为了支撑2022年的业绩,其新游如《暗黑破坏神:不朽》的上架时间可能会向后推,也可能会面向海外玩家先行上市。
总体来讲,虽然国内游戏行业版号收紧、游戏人口趋于饱和,但网易仍因个别游戏的突出表现,和整体不拉垮的水平,在游戏业务方面拿出了超人预期的答卷。不过,面对与腾讯、米哈游等激烈竞争的局面,网易惯用的打法受到挑战和质疑,留给网易的试错空间也越来越窄。
有道转型相对顺利
有道全年营收53.5亿元,同比增长68.8%,毛利率54.3%,较去年45.9%相比有较高增长,非美国通用会计准则下,净利润0.31亿元,首次实现季度盈利。
准确来讲,目前有道仍处于业务调整的转型期。起因是“双减”政策打乱了有道的步伐和节奏,毛利水平也因为业务的调整而不断变化。
2021年三至四季度,有道学习服务业务从10.0亿元下降至5.8亿元,整体占比也从71.9%跌到43.6%。财报显示,四季度有道收入13.3亿元同比增长但环比下降,50.7%的毛利率处于2021年最低位,可见有道其实没有并完全摆脱“双减”政策带来的影响。
K12业务本身在线上开展,毛利较高,因此业务占比也高;而现在有道业务结构整体大幅度调整,使得智能硬件这种毛利率较低的业务占比上升,结果是拉低了整体的毛利水平。但有道通过这一通操作,终究实现了营收的继续增长。但目前看来有道的转型,或许是一众教培行业玩家里比较顺利的。
首先,有道立刻用“备用”的增长支柱顶住了转型压力。根据财报来看,这个选择应该是从2019年开始,就保持三位数或较高两位数增长的智能硬件业务。
其次,有道本身业务就较为多元,可以向其他业务转嫁压力。在K12业务受限的情况下,有道在线教育的注意力自然而然向其他业务转移。有道在线教育业务本身就不止于K12范围,还包含了STEAM和成人教育,在教育信息化方面,有道也软硬件结合提供解决方案,已经与浙江、合肥、厦门、苏州达成了合作。
最后,营销费用的持续下降,是有道最终能盈利的关键。经过2021年Q2-Q4三个季度,有道的市场营销费用已经从5.6亿元降低至4.2亿元人民币(均排除K9部分)。营销费用一直是有道运营费用的大头,2021年第四季度有道总运营成本为6.6亿元,其中市场营销费用就占了63.6%——这是已经下降过的数字,去年同期该数值为77.9%。
但“教育”方向毕竟是被丁磊寄予厚望的另一个“网易”,“双减”之下K12业务全面崩塌,新东方、学而思等一众教培玩家的底层增长逻辑直接被腰斩,有道也失去了对于未来的想象力。
云音乐仍存变数
云音乐版块全年营收70.0亿元,同比增长42.9%;四季度业绩是云音乐上市后的首次成绩单,这个季度收入虽然同比增长 23%,环比却在下降,整体来看表现很一般,可能还是与行业增长红利消退和竞争加剧有关。
除此之外,2021三季度到四季度,云音乐的毛利率从 2.2% 提升至 4.1% 略有改善,但仍是相当低的水平,对比腾讯音乐约30%的毛利率,网易云音乐还需要快马加鞭——但能否增长却也不完全由它自己控制。
伴随相关部门对版权代理的限制趋严,在线音乐龙头腾讯音乐首当其冲,却利好网易云音乐,其内容成本压力得到释放。但第三方数据显示,网易云音乐无论是用户规模还是用户时长,都没有明显增长,如此看来网易云音乐还没有尝到独家版权瓦解后的甜头。
“后版权时代”给在线音乐市场带来的新考验是:如何在平台内容差异逐渐抹平的背景下,为消费者提供具有足够差异化的服务?这种底层逻辑的转变,也势必要求网易云音乐在经营策略上从做出改变。目前看来,网易云音乐决定加强在音乐人即“供给端”方面的弱项。
首先是对音乐人扶持力度更大了。其四季度推出了四项举措,对处于不同职业生命周期的音乐人予以扶持,包括但不限于新人培训和提高小众音乐人的收入分成。
其次,是细化了供给端的颗粒度。简单来讲就是加强运营:在供给端,按照音乐生产的不同环节对音乐人进行管理;在需求端,在多个渠道同时为听众提供分类更加详细精准的音乐——再加上各种花费颇高的活动,都成为网易云音乐营销成本居高不下的原因。
腾讯系音乐版权垄断之势土崩瓦解后,网易云减轻了版权上的后顾之忧。但作为音乐平台,网易云处在“听众”与“音乐人”之间的位置,因此如何协调二者之间的关系,其实是涉及生死存亡的本质问题。而且字节和快手等巨头入局,也给这个赛道增添许多不确定性。
虎年对网易来说是紧迫的一年
2021年,网易好坏皆有:游戏继续增长,但被米哈游等游戏新势力死死咬住,“双雄争霸”演变为“三足鼎立”;有道转型顺利,但教育行业带来的想象力已遭阉割;而网易云音乐和网易严选目前又难担大任……因此,已经可以想象网易如何心焦“开源节流”。
“节流”是因为不确定性庞杂。整体上看,网易的经营支出情况基本稳定,部分因产品差异以及业务结构调整而出现的小变动,无需过多关注。不过需要注意的是,第四季度网易在研发投入上正在环比下降。
由于业内对游戏质量的关注度开始上升,2021上半年游戏行业经历过一波抢人潮,体现在财报中,就是研发费率曲线上扬,造成研发投入占收入比重下降,紧接着下半年就迎来了版号收紧和未成年人游戏监管,行业整体节奏被打断。
此情此景,网易虽然现金富裕,但在2022年版号审批仍不可知的情况下,在支出方面应当会继续保持谨慎态度,节流以提高经营效率。
实际上,经营支出虽然要精打细算,但“开源”才是网易目前最急切的。网易虽大,整体数据向好,面临的形势却不容乐观,“第二增长曲线”焦虑已经迫在眉睫。
根据网易已有的信息来看,“如何开源”可大致总结为横纵两条路径。横向路径是游戏“走出去”向海外寻找增长空间;纵向路径是在已有业务如网易云音乐内,精细运营深挖潜力,也许音乐社交是一条值得深入探索的路径——但令人生疑的是,在已有业务的舒服圈中摸爬滚打,是否足以让网易保持领先,缩小与腾讯的差距?
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