又是硅谷,又是辍学者,又是车库创业,Oculus VR的故事就像硅谷量产的创富神话。不同的是,这家公司2012年才依靠众筹平台浮出水面,而它的创始人PalmerLuckey年仅21岁。
Oculus VR创始人Palmer Luckey
如果不跟他聊头戴设备或者虚拟现实,你或许会以为被Facebook 20亿美金收购的OculusRift发明者Palmer Luckey就是个普通大男孩。他并不是人们刻板印象中说话吞吐的极客,也不是理工宅男。权威研究所里寡言少语的学术人士就更跟他扯不上关系了。
事实上,他为人礼貌阳光,谈吐从容,帅气的脸庞略有红润。不过,一旦聊起他钟爱的虚拟头戴设备,他的热情便瞬间迸发出来了。当朋友们都去参加社交活动时,Luckey正呆在家里的车库中专注收集、改装头戴设备。“这就是我的菜,就是我做的事。”
Palmer Luckey成了硅谷亿万富翁俱乐部里的最新最小的成员,而他带领的Oculus VR团队仅有80人左右。
创业是巧合
Oculus创始人Palmer Luckey是一名90后,根据资料显示,他的出身并非大富之家,15岁左右就进入社区大学学习,后来在加州州立大学长滩分校攻读新闻学学位。也就是在加州州立大学期间,他对游戏和相关电子知识产生浓厚的兴趣,最后选择辍学,创立Oculus。
Oculus Rift的故事是个偶然,时值2009年,Luckey16岁。“我当初并非要发明什么东西,只是想买那么一个头戴设备,我以为会有一个真正好用的类似游戏设备。”这个16岁的少年通过修理、倒手旧手机,以及在帆船中心这样的地方打杂挣钱。于是他低价收买了许多各种罕见的头戴设备。“我最大的战利品是个90年代的玩意儿,当初售价97 000元,我80美元拍了下来。不过不包邮。很少有人会买这这种东西。”
不过Luckey发现这并不能帮他找到他真正想找的东西,即使那些高端产品也不能令人满意,于是决定亲自操刀。
Oculus成立之初,Palmer Luckey一个人负责所有工作,直到另两位游戏行业内的高管Brendan Iribe和Mike Antonov加入。此后,Mike担任公司首席软件架构师,Brendan担任公司首席执行官,而Palmer Luckey放下管理,彻底专注在虚拟现实头盔上的产品上。
Luckey并没想到、也没打算让Oculus Rift会一鸣惊人,然而不曾想,他们做的事情引起了重磅级VR发烧友John Carmack(第一人称射击游戏之父)的强烈兴趣。“但后来他看了我的作品后就问我,‘你这个东西看来很有意思,我能买一个么?’我直接送了他一个,你不可能拒绝他。”紧接着Carmack 借着E3大展机会把Oculus Rift介绍给了世界,他本人亲自用这个原型展示了Doom 3 BFG Edition这个游戏,因为他觉得好玩。
2013年6月,Oculus VR获得A轮融资1600万美元,投资方包括美国经纬和Spark Capital等。当年8月, John Carmack加入Oculus Rift任CTO。
2013年底再次获得7500万美元的B轮融资,领投方为Oculus VR的天使投资方A16Z。此轮融资之后,A16Z 的创始人Mark Andreessen也加入了Oculus VR的董事会。
虚拟现实游戏热潮
虚拟现实游戏是电子游戏的一种分支,它利用头盔显示器将用户对外界的视觉、听觉封闭,引导其产生一种身在虚拟环境中的感觉。其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图像,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。
在Oculus Rift出现之前,这类外设的价格非常高昂,平均价格在2万美元左右,主要用于科研或军事训练,并不是为电脑游戏设计的。尽管人们对VR设备有种种设想,但实际发展速度受到很多因素的制约:
第一是价格高,几年前,索尼的HMZT1虚拟现实设备卖799美元,在Oculus Rift 出现之前,大多数虚拟现实设备受制于高价无法得到广泛的应用。第二是硬件条件比较差,显示设备的分辨率很低、过于笨重,在游戏、软件方面,大多数开发者不熟悉如何使用运动感知元件。
这几年,由于硬件技术的飞速发展,最终令 Oculus Rift 可以做到支持高分辨率(1080P),并将价格控制在 299 美元这个大多数普通人都可以接受的价位。同时,Oculus Rift也赶上了智能手机和平板电脑大普及大爆发的时候。经过手机和平板的普及,很多游戏开发者已经懂得如何使用三轴加速计和三轴陀螺仪这样的运动感知元件,再转战Oculus Rift等新一代智能硬件就得心应手了。
长期愿景
Oculus Rift的核心硬件架构非常简单:一个平面LCD显示器、一套镜片、一个电子陀螺仪。核心技术仅在于镜片之于屏幕的结构和软件SDK。这意味着在这一领域将面临更多的竞争对手和挑战。
好在Oculus VR自己也意识到了这一问题,正如领投方A16Z的创始人Mark Andreessen在加入Oculus VR的董事会后所说的,Oculus不单会革新游戏体验,同时在教育、电影、设计和建筑等方面都有很大的潜力。
Oculus从原型和消费产品经历了很长的距离。从传感追踪元件、显示屏技术、GPU入手,该团队已经将延迟时削减至了20毫秒以下。“如果跨过了 20 毫秒的临界点,事情就化腐朽为神奇了。我们有自信做到 15 毫秒以下”该公司产品副总裁 Nate Mitchell 如是说。
Oculus的长期愿景是什么呢,之前Iribe在接受采访时说,Oculus 可能是一种突破性的交流方式,希望将Oculus在游戏领域中的现有优势扩大至新的垂直领域,如通信、媒体和娱乐、教育及其他领域等,甚至有机会成为下一代社交和通信平台。这点跟马扎所提到的“虚拟现实会是继个人电脑和移动设备后第三个会改变人们生活的重要领域”一点不谋而合。也是二者一拍即合的一个重要原因。
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