除了是一款优秀的VR游戏,《Beat Saber》无意中成为了检验控制器追踪性能的绝佳基准,所以非常适合用来测试即将发售的Oculus Quest。这是Oculus首款支持内向外追踪的VR一体机。在Quest体验了《Beat Saber》的最高难度(Expert+)后,可以说这款产品的追踪性能非常出色。
Quest将于数周后正式登陆市场,而迄今为止最成功的VR游戏之一《Beat Saber》将成为首发内容。对于这款大热作品,人们普遍认为在短期内衡量任何VR一体机性能的问题都是:“它能玩《Beat Saber》吗?”
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由于这款游戏要求你进行大幅度全身运动,并且十分考究击砍角度和精度等微妙动作,尤其是最高的“Expert+”的难度,所以“能玩《Beat Saber》对任何VR系统而言都是一个非常高的标准。PSVR的追踪勉强及格,但如果Rift和Vive是VR追踪性能的黄金标准,经验丰富的《Beat Saber》玩家会马上注意到索尼系统的延迟明显(而且追踪面积相对较小)。
但即便是Vive,Valve都不得不更新SteamVR的追踪代码以匹配高水平玩家的手速。《Beat Saber》能够如此有效地挑战VR控制器的追踪极限,其主要原因不仅仅在于玩家的最高手速,同时是因为当你来回甩动双手时,加速度会发生剧烈的变化。
所以对于搭载内向外追踪系统的Oculus Quest而言,能够以Expert+难度开玩《Beat Saber》可不接单。但在上个月的GDC大会尝试通过Quest开玩游戏时,你不难发现它绝对能够完成任务。
在戴上头显并启动“POP/STARS”(GDC演示内容的最高难度乐曲)时,你会马上注意到延迟和精度都优于PSVR,并且更接近于Rift或Vive的期望。作为参考,这个视频说明了Expert+级别的节拍速度与玩家手速:
较低的延迟和较高的精度意味着真实双手和虚拟双手之间可以更好地对准(空间和时间)。如果延迟太高,《Beat Saber》的光剑会有一种“轻飘飘”的感觉,这在处理连续相反音符串时尤其具有挑战(即连续多个向上/向下箭头)。如果没有足够的精度,你会很容易砍空。
如果延迟和精度都足够优秀,通过Quest开玩《Beat Saber》的另一个重要问题则是追踪覆盖范围。覆盖范围是内向外追踪的挑战,因为这类系统通常依赖于控制器位于板载摄像头视场之内。尽管Quest的四个摄像头确实存在一定的盲点,但由于《Beat Saber》的游戏画面主要是位于前方,所以没有任何问题。有时候手臂会短暂地遮挡控制器,但系统似乎能够顺利地予以解决。
当然,追踪性能的一致性对于高级别《Beat Sabre》游戏而言至关重要。因为你显然不希望游戏在任何一个节点出现差错,至少不是因为自己的原因。在Expert+难度完成“POP/STARS”之后(连击率达到大约90%),我又尝试了其他四首乐曲。在这五次游戏会话中,我只砍空了一个音符,而且我感觉这是系统问题,而非我本人的技艺问题。Expert+的乐曲大约有650个音符,所以错误率约为0.03%,低于99.9%的一致性阈值。所以,任何形式的输入都应该不会令你感到沮丧。
所以就《Beat Saber》而言,Quest的追踪性能感觉非常优秀:比PSVR好得多,而且几乎接近于Rift或Vive开玩Expert+难度的感觉。当然,特定环境因素(如明亮灯光或镜子等等)可以对内向外追踪造成挑战。对于这一点,我们需要等到设备发售后再进行详细的测试。但在合适的设置下,这款头显达到了相当高的追踪性能标准。
至于图形,Quest并非完美,画面总是有点浓淡不均,同时不够鲜艳。但是,核心玩法和界面等元素完全一样。
能够在Expert+难度畅玩《Beat Saber》对于Quest来说是个好消息,而这款头显似乎拥有我们迄今为止见过的最优秀的内向外追踪性能。
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来源:映维网