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研发实践:开发者分享如何为《Beat Saber》设计出有趣的关卡

在两周前,《Beat Saber》迎来了一种重要的历史时刻。他们正是发布了基于美国独立摇滚乐队Imagine Dragons的游戏音频包Imagine Dragons Music Pack。

游戏开发商Beat Games表示:“我们用了数个月的时间来令这个音频包成为现实。有时候,大家不清楚像这样的新版本需要投入多大的努力。合适音轨的选择,关卡的质量和节奏,以及环境的沉浸感对我们来说都非常关键。”为了向大家介绍每一关卡背后的设计理念,Beat Game日前分享了对关卡设计师及Imagine Dragons Music Pack关卡的主创约什·乔尼斯(Josh Joynes)的专访。下面是映维网的具体整理:

为什么你认为在VR中感受音乐是一种非常独特的体验呢?

VR允许我们以众多不同的方式来体验世界。音乐也不例外。《Beat Saber》为音乐带来了一种不同的体验。这很难解释,你必须自行体验。就像你听一首已经听过数千次的歌曲,但现在你是用一副高端耳机进行体验。《Beat Saber》给你一种体验音乐的新方式,这是一种与众不同的体验。

一个简单的解释是,你是用身体和眼睛来体验音乐。跳舞游戏是用身体来玩,灯光秀是眼睛来感受,但我们从未听过这两者能够结合起来,尤其是在家中。诸如环境和照明等元素对这种感觉非常关键,但这种新体验主要是由你的行动进行驱动。每一个音符,每一个方向,每一个炸弹,每一堵墙都是手工制作,并旨在帮助玩家以一种全新的方式来体验音乐。所有这一切形成了我们所谓的‘关卡’。

现在是谁负责关卡,在一开始的情况又是如何?

最初的10个关卡全部是由贾恩·艾拉维斯基(Ján Ilavský)操刀,而后面的内容则是团队的努力。团队是在游戏发行后开始组建,并有多位成员,但现在是艾拉斯维基,贾森·潘尼塔(Jason Planera)和我。

与最开始相比,你们关卡设计师的协作方式有了什么改变呢?

我们的音乐负责人雅罗斯拉夫·贝克(Jaroslav Beck)为团队提供了音乐。他们一开始是先听几天,然后再学习和理解它的方方面面。我记得在开始处理‘Crab Rave’之前听了整整一周的时间。通过这样的方式,我可以确定这首歌是否存在能够予以利用的独特要素。

例如对于‘Pop/Stars’,我看了很多次幕后的舞蹈视频,比实际的MV还要多。然后我可以判断哪一部分舞蹈在配合玩家动作时会很有趣,然后就从这里着手处理。

当完成关卡及其各个难度之后,我们需要进行大量的测试。我们在各个难度级别中播放歌曲,连续不断地重复又重复。为了确保没有任何差错,我以不同的速度测试歌曲。在测试‘Easy’难度时我会跪下来,并尝试模仿小朋友玩游戏时的情形。对于‘Eepert+’这样的更高难度,每一个环节都需要测试,从而确定你能够实现完整的连击,而非理论的连击。当构建完关卡后,贝克会进行最终的测试,然后再进行必要的调整。

音符模式背后的设计理念是什么呢?

关卡里面的大多数灵感都是来来源于我们一起倾听歌曲的时候。我们从许多地方汲取了灵感,包括你从未想过的事情。歌词显然是其中之一,其他包括歌曲当前属于大调/小调,当前的乐器,歌曲的意义和创作历时等等。在思考音符出现模式的时候,我希望能够传达出这种新增的‘层次’。不是一切都关乎难度。关卡中有一系列许多人都没有意识到的这种额外的‘层次’。其他例子包括:

在‘Overkill’中,主高潮存在一种上扬的感觉。在这一部分中,玩家需要进行越来越大幅度的向上挥剑,并且伴随相应的向下击打。在‘Crab Rave’中,歌曲主要集中在从左到右移动的模式中,与MR中舞蹈相匹配。在‘Whatever It Takes’中,歌词中有些地方会出现特殊的提示。 ‘Run me like a racehorse’就像你在骑马时使用缰绳一样。‘Break me down and build me up’则要求玩家按照降序击砍音符。在‘Unlimited Power’中,歌词“From red to blue, from blue to red, and ducking the red from overhead”则说明了玩家接下来需要执行的动作顺序。

这只是我们设计关卡时的几个例子。在绘制关卡的时候,我们甚至可以利用乐器类型之间的差异:如果是钢琴,则图案将更加风格化,节奏更为简单,并且音符的位置可以与音高匹配。如果是鼓,则角度将更加向上/向下。至于低音吉他,底行会出现更多音符,而人声则会令空中出现更多音符。很多时候,多种乐器的规律会混合起来。

照明关卡的一个重要方面。整合这样一种灯光秀放在似乎相当复杂。你们在绘制新关卡时是如何处理照明的呢?

是的,照明需要你投入大量的时间。在大多数情况下,除了方块之外还有更多的照明触发器,即便是Expert +都一样。例如,‘Digital’的Expert +难度包含951个方块,但它有超过3000个照明事件。

在为照明创建音符时的大量构思过程同样有用于照明。在‘Thunder’中,我们主要使用蓝色(答案显而易见),但为了模仿雷暴,我们尝试重新创建特定的照明事件。在‘Radioactive’中,蓝色和红色的灯光一直都不会混合,直到歌词唱出歌曲的标题。在‘Crab Rave’中,为了匹配MV的热带风格,我们改变了整个环境的颜色。另外,我们将‘Monstercat’的徽标改成了橙色。

对于每首歌曲,我们都会为Expert +难度提供独特的照明。为了确保所有玩家都能感知照明事件,我们同时确保一些更强烈的照明能够与不同头显的频率相匹配。

根据目前游戏中的音乐选择,你个人希望看到哪些歌手或乐队出现在《Beat Saber》中呢?

如果说我从《Beat Saber》中学到一件事情,那就是任何类型的作品都适合这款游戏。我可能不喜欢听的歌曲玩起来可能非常有趣。但如果我不得在歌手中进行挑选,我将很乐意看到Gorillaz,Linkin Park,Daft Punk,Red Hot Chili Peppers,Arctic Monkeys,Deadmau5,Flume,Black Keys,Skrillex,Will Sparks,Caravan Palace,Metallica,AC/DC,Guns n’Roses,Kygo,Avicii,Nero,Pantera,Pendulum……,甚至是Outkast,Eminem,Hilltop Hoods或Kanye West。

刚才可能说了不少,但老实说,它们都适合在《Beat Saber》中开玩。即便官方的关卡编辑器都可以给你无限遐想…对吧?

原文链接:https://yivian.com/news/63159.html

来源:映维网

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