讲到产品思维,就离不开一个词——用户预期,找准用户预期,产品的规划与设计乃至上线才能达到事半功倍的效果。
讲到“用户预期”这个词,以前都是产品经理提的比较多;当然,现在已经成了绝大部分岗位都在用的口头禅了,那么请问什么是用户预期呢?你是怎么定义的?
用户预期 = 用户无法准确说出或不想说出的任务被完成后的样子
这是我看见对用户预期里面定义的比较好的一个说法,是来自一本叫《产品经理涉的设计思维》的书里面的。这本书更多的是在讲非it的产品,该如何是思考机会和市场,但对于用户预期的定义我觉得是相对比较准确的一个了。
做出不恰当的产品决策会有多方面的原因,最常见的有两种:
另一种是收集和倾听了错误的用户需求。
我们本节讨论的产品思维讲求的是客观,不谈理论,只谈用户问题的场景,我们通过3个例子来补充说明产品思维。
一、instagram
ins首页/ins滤镜页/ins个人主页
该产品从中国区下架后就很难接触到了,2018年年中的有一个数据指出该应用的用户月活数量已经到10亿了。
介绍下,instagram是一个照片社交应用, 用户可以任何时间和地点拍摄自己喜欢的照片,然后通过instagram的滤镜美化图片后,发布到包括instagram在内的其他社交应用。
用户可以在该平台上和别的用户建立联系、回复、分享、赞对方发布的照片,目前instagram上可以发布短视频和做视频直播了,大致介绍到这。
有趣的是,instagram的前身是一个功能非常复杂的应用,创始人下班后自学代码,然后做了一个能签到、玩游戏、发布类似朋友圈动态、分享照片并包含积分功能的应用,叫做Burbn。
但上线后并没有受到用户认可,并且他在试图给别人解释该应用时,是以对方一脸茫然收场。
创始人在和团队分析数据的期间,他们发现用户用的最多的是照片分享功能,他们当时分析了其他应用的照片分享功能后,发现包括社交之王facebook在内的应用都没有一个好的照片分享功能,他们认为这个是一个机会。
所以后面的剧情我们都知道了吧,团队只保留了Burbn里面的照片分享、评论、点赞功能,并且增加了滤镜功能,并把名字改做了instagram,选了某个周一发布。几小时,成为了图片类应用榜单的第一名。
总结:
产品应该关注用户没被解决好的问题,已经被解决好的地方就没必要去投入精力和资源了,理由有两个:
第一会造成资源浪费,假入instagram继续去做类似朋友圈的动态,这个问题已经被facebook解决好了,继续投入资源是很难做出彩的。
第二是分散了注意力,不能把注意力聚焦到用户还没被解决好的问题上,比如带优秀滤镜的照片分享功能。
二、快手
快手APPv6.4.1.9151版本:发现/同城/个人中心截图
喜欢讲快手这个APP的原因是喜欢这家产品的克制。在讨论功能之前,我们做个选择问题:中国的本科生占总人口数的多少?
A. 13%
B. 29%
C. 4%
D. 37%
我在创业过程中面试过不少的人,尤其这两年,当我跟对方探讨拼多多业务可能哪些地方是优势或劣势的时候,我还没讲到产品解决方案,对方就跟我说不想谈或者是直接说拼多多太low了,因为这是一个所谓的五环以外的用户才会用的产品。
产品经理至少需要具备的同理心在这里就体现为0。
我可以告诉你,至少到2018年中旬为止,全中国的本科生占总人口数为4.43%,大部分的产品经理穷尽自己的所有点子和想法,都是想做一个多了不起的产品,那为什么看不到另外至少95%的用户呢?
可能你跟我一样,每次开会说到用户画像的时候,听得最多的是“我们的用户是都市白领,收入在xxx以上,他们的时间都很碎片,所以我们要干嘛干嘛”,其实这些都是我们自己想出来的,真正绝大多数用户并不在我们的画像里面。
快手APP在这几年基本没改版过,主界面我印象里几年前就这样了。
快手的创始人之一宿华讲了一句话,我特别的感触,他大概是这么讲的:“快手要做的事情是让用户感受不到快手的存在,不要去打扰用户,让他们在这里形成互动,让产品自然的生长”。
快手从开始的做gif生成工具到后面的短视频,产品都不是在怼功能,快手APP进入后就只有顶部的三帧:
“关注”是我自己关注的人的动态
“发现”是系统推荐的内容
而“同城”的目的是为了让那些没有流量的人的作品,至少能在同城面前曝光一下。
快手不扶持明星、不扶持大V,它认为所有的用户生活都值得被分享、值得被记录。
到这里,相比那些靠积分、靠推荐等等手段做起来的产品,当这些功利性的激励不存在的时候,用户也就不愿意来继续做分享了。
三、抖音
抖音APPv6.2.0版本搜索结果页/播放页/拍摄页
抖音并不是第一个做短视频的APP,我们探讨抖音的两个方面:
1. 拍摄功能
抖音的页面功能里面,从你的角度来看,你觉得哪一个是最重要的?或者,你觉得哪一个功能是必不可少的?
答案就是拍摄按钮。
是否能便捷、无障碍的拍摄肯定是一个拍段视频APP要解决的核心问题之一,抖音考虑到用户拍视频的时候,当用户大幅度的做出肢体动作时,可手指会滑动而导致拍了一部分的视频被中断。
考虑到主要的场景里面,抖音对拍摄页面做了两个功能,分别是中断拍摄再次拍时能接着上一段视频拍、拍摄按钮跟随手指一动而移动。
1)接着上一段视频拍
导致用户中断的场景比较多,用户不小心移开了手指,用户希望在这么短的时间内能捕捉另一个画面加入而中断,用户需要把摄像头翻转去采集另一名的情景等等。
当然,在不少短视频的APP上都有为用户的这些场景考虑到了。
2)拍摄按钮跟随手指移动
抖音会有不少肢体语言丰富的视频内容,用户在拍摄过程中会因为动作幅度过大,导致手指移开,截图第三张里面的红圈圈大按钮跟随手指移动,能很好的解决这个场景下的用户问题。
有两个交互要文字描述一下:
① 按下拍摄按钮时,界面上的其他元素隐藏,就算拍摄按钮在页面上到处跑,也不会和其他按钮重叠导致其他的操作。
② 从屏幕底部向上滑动拍摄按钮时,可以拉近拉远摄像头焦距。
2. 运营功能
抖音里面最常见的是各种挑战活动视频啦,在冷启动的时候,抖音用AR技术制作了一个特效功能,并发起了一个模仿挑战,让用户模仿着动作去跳舞,并把自己的短视频内容发出来。
对于短视频这样的内容来说,它的产出门槛是比较高的,用户需要找方向、策划内容、剪裁等事情要完成,这样的门槛直接把大多数用户挡在了门外,而模仿视频就能参加挑战这个功能,至少有两个好处:
1)操作说明书
用户直接按照步骤把内容产出就好了,对用户来讲,被模仿的短视频简直就是一本说明书,帮用户把操作步骤都示范好了。
2)话题性
参加模仿的人越多,就越容易在熟人间传开——我们会去讨论谁模仿的好或不好,甚至在这里好坏都不是核心关注的要素,更多是想不想去挑战一下我们的熟人,看谁模仿的更逗比,无形中内容还多了个使命,即话题性,这能为产品带来更多的用户。
优秀的例子还有很多,回到我们的主题,产品思维的最终落地点是解决问题,把用户的核心问题解决好。
我听过一个做了二十几年教育培训的人讲了个很简单的道理,他说教育培训的目的是帮助孩子考高分,那些去强调帮孩子提高智商逻辑或者社会竞争力的机构,都是忘记了“用户预期”的人。
最后,我们可以得出以下几个结论:
洞察并解决用户的核心问题
划定产品范围并知道成功后的样子