这一定是世界上最好的职业,它让逃课打游戏的学渣分分钟秒掉死盯GPA发paper的学霸。当刚毕业的我入职游戏策划时,我这么想。在北京经历了2年996的生活后,我回到老家某二线省会当产品经理,开始了955的人生。目前在新单位待了一个月,思维已经逐渐往互联网方面转型。关于游戏和互联网产品的关系,我思考了许多,在此总结一下。
网游策划设计的东西其实离游戏差十万八千里
我固执地认为游戏策划和产品经理是同一个职位,当然这个等式仅仅在天朝成立。在国外,游戏策划偏关卡、创意,而天朝F2P手游本质上是让人快乐的APP。为何这么说呢?首先我们来看一下以《我叫MT》《刀塔传奇》为代表的gatcha游戏的基本套路:第一步,给玩家期望中的反馈,让玩家的每一次操作都有超出所需的收益,目的是让玩家喜欢这个游戏;第二步,设计hook,比如每日任务、签到,来激励玩家明天继续玩,目的是培养玩家习惯,即只要有碎片时间就登游戏的习惯;第三步,撤走富余的收益,保证消耗大于游戏自然产出,让玩家处于饥渴状态,为了弥补消耗和产出的落差,玩家必须花RMB来填补,这一步是游戏实现盈利目标的过程。
为什么说F2P游戏比起“游戏”,更像“产品”呢。在我的理解里,一个好游戏给玩家更多选择,并且不同的选择极大地影响了游戏结局。纵观游戏历史,最早的游戏就是解谜游戏,比如俄罗斯方块、围棋。拿围棋举例,围棋之所以经典,确实因为满足了我所说的两个条件:选择分支非常大,棋盘每一个空着的格子都可以下子;不同的选择对结局影响极大,下错一子,满盘皆输。后来,游戏开始商业化,出现分类,最受欢迎的莫过于动作游戏、角色扮演游戏、射击游戏。这些游戏本质上是斯金纳箱,给人的选择余地并不大——看到敌人迅速对准脑袋射击,哪里有的选?但是这些游戏之所以受欢迎,一是因为即时反馈给人爽的体验;二是因为对智力的门槛较低,对微操作要求更高,即使一开始手残也可以通过长时间练习而成为高手。直到后来史玉柱开始改写游戏产业,于是有了F2P这样一个颠覆游戏产业的概念。
F2P与欧美商业游戏相比,又有什么不同?我们来看看欧美付费游戏的做法:让用户一次性消费后,经历一段完整的、流畅的体验。F2P则恰好相反,它的做法是制造障碍,打破体验流畅度,再让玩家花钱购买接下来一小段流畅的体验。这样一来,F2P和游戏的概念就差远了,不仅让玩家没得选,并且解决问题的方式不是依靠智力而是财力。
游戏策划和产品经理做了同一件事情,就是想办法让游戏这个产品好用易用。好用易用具体体现的方面有很多,比如如何利用反馈机制让玩家在养成时感觉到爽,战斗失败如何提示玩家去提升战斗力,如何用最短的点击次数完成装备购买等等。我随便列举的这三个,分别对应的是尼尔森交互原则里的状态可见原则 、帮助文档、灵活高效原则。尼尔森交互原则不仅仅是互联网产品设计的黄金定律,同样也适用于游戏。
除了交互设计原则的一致,网游和产品的运营思路也非常相似,流量、日活跃、留存率、ARPU值都是上线后必须跟踪和分析的数据,无论游戏还是产品。
说来,我曾经和一个游戏系的师哥聊游戏立项,他说,游戏立项时,第一考虑的并不是是核心玩法,而是你的目标人群以及使用场景。他说这句话的时候,我觉得有些颠覆我的直觉,现在想来确实合理。对于独立游戏开发者而言,做游戏的目的是自己开心,他们不会刻意迎合大众玩家的口味,因此往往是先有一个点子,也就是核心玩法,然后扩展成完整的游戏。对于商业游戏策划而言,做游戏的目的是挣钱,挣钱的来源是流量,为了流量要制作满足大众口味的游戏,于是别人的口味成了立项要考虑的第一要素。这正和做产品类似,辛苦研发出来的产品往往不是为了开发者自己图个开心,有大量用户去用的产品才是成功的产品,因此产品立项时首先考虑的也是目标人群和使用场景。
虽然也有游戏公司会将游戏策划称为产品经理,不过大部分游戏公司还是把产品部的职位由低到高称为游戏策划、主策划、制作人,而互联网公司则称他们为产品专业、产品经理、产品总监。其中只有产品总监和游戏制作人的职责是对等的,另外两个职位差别比较大。比如,一个产品通常有好多个产品经理,但是一个游戏项目的主策划只有一个。至于产品专员,通常是大公司给新人的称谓,现在好多公司直接收应届生当产品经理了,可能因为经理比专员好听,以“经理”的头衔招人更具有吸引力。但是游戏行业里,很少见到有游戏公司直接让应届生做主策划。
游戏策划主要有三个分工:文案策划、系统策划、数值策划。文案简单讲就是负责游戏所有的文字,主要是游戏剧本。系统策划的工作是制定游戏规则,画线稿、写说明文档。数值策划的工作简单说就是设计怪物攻击、防御、血量之类的,数值算是比较中国特色的职位了,谁叫中国网游重数值弱关卡呢。我觉得产品经理的工作跟系统策划非常相似。我目前的工作主要有两个:竞品分析和原型设计。写竞品报告是我从来没有做过的事情,在游戏行业里,那个应该叫做评测、前瞻,然而我当游戏策划的时候忙得没空写评测。画原型线框稿是我做系统的时候经常干的事情,不同的是产品原型通常不需要详细的文档说明,在原型的元件写备注就足够了;而游戏系统必须有文档说明,否则程序很容易误解。至于原因,大概是因为游戏系统的逻辑复杂度比产品高,游戏包含大量的条件判断、分支选项,产品则大部分是简单的跳转,需要条件判断的地方远远没有游戏多。
游戏和产品成功的原因也不尽相同。时机是成功非常重要的因素,无论对于游戏还是产品。说到时机,举一个游戏里完全依靠时机而非其他因素成功的案例——flappy bird。当然,这样的产品非常少非常少,很难刻意分析出接下来流行趋势是什么,一般来说是参考端游发展趋势和科技热点,不过基本靠运气。神经猫就属于撞上大运的例子。玩法并不创新,不少游戏和神经猫玩法相似,从产品角度来说这是一个很平庸的游戏,然而它就是在微信朋友圈里火了,先前也并没有任何迹象表明朋友圈H5游戏会风靡。
接下来谈谈游戏和产品失去时机的不同命运。一个过时的游戏仍然可以在几十年后继续吸引人去玩,甚至不少经典老游戏为新机型出复刻版;而产品一旦过时,商业价值急剧下降,最后沦为互联网教科书上一段史话,比如网络新闻组、BBS。时机对于产品来说太重要了,任何时候设计产品,都无法脱离大众生活趋势和大环境。一个产品在市场空缺时占领了市场份额,后面即使有更优秀的产品,也很难超越,只能进行差异化竞争,比如陌陌和微信的竞争。
当然,我也想过,能不能脱离大众趣味,设计一个纯粹的、不考虑用户的产品?然后我发现这个产品其实是个游戏。现在有没有这样的产品呢,还真有。曾记否,iOS8刚出的时候,有一个叫禅意花园的应用,我觉得这个应用很符合我说的,纯粹的产品,然而,它在苹果商店里的分类是游戏。
总结
总而言之,产品经理更像游戏系统策划,产品原型在设计上面有游戏的逻辑那么复杂,因此和研发的交接方式不一样。产品紧盯市场形势、大众当下需求,游戏的成功却不一定是满足了大众当下的需求,还有别的因素,比如创意。我觉得产品经理是一个离钱更近的职业,而游戏策划是苦逼但快乐的职业,说到快乐,是因为我真心喜欢游戏啊。
之所以愿意做产品,也是因为觉得游戏是产品的一种,他们所需的素质以及工作内容是相似的。我喜欢创作,也希望自己的贡献对于团队有较高价值,所以我坚持将产品、策划作为自己的事业。这篇文章大篇幅讲述游戏,毕竟我从业游戏有快两年经历。写下的文字是我对于产品和游戏的粗浅见解。希望随着阅历的增长,我会对这两个职位有更深刻的认识。