怎样精炼你的APP创意
为什么精炼你的创意可以决定APP的成败
这篇文章最初出现在Mobile Orchard.
在APP商店里,有超过一百万的APP。“百万”是一个很大的数量,我们可以通过一个方法去感受一下在APP商店里到底有多少APP。我们试试在APP商店里去寻找我们需要的APP,不要搜索的太明确,模糊的查找,这样我们可以看到相关的APP。APP商店的大容量,使通过收藏来筛选出自己喜欢的APP变成了不可能的事。
但是,尽管在APP商店有这么多的APP,可这里却并没有1百万个独特的APP创意。单单代办事项和任务管理的APP都有大概成千上万,并且界面都比较好、程序也写的好,到处都是优秀的APP,以至于我们都被琳琅满目的APP弄的头晕了,或许我们该暂停一下。仅仅试着搜索一下待办事项的APP,你就可以得到成千的结果,而且每一个都是简洁、美丽的,那其他的有关待办事项的APP的优势又在哪呢?他们渴望用什么打败竞争对手?很明显,做一个成熟的APP不是你成功的必须。
我们都知道(至少是应该知道)我们需要一个市场,并且为了成功还要在现在APP商店里去宣传我们的APP。把APP做好,然后放到商店里并不足够让你成功,你还需要去向人们推广它。但是在1百万的APP海洋里,一个APP自身的创意现在已经成为APP竞争的主要手段。
有如此多的好的程序员和设计师在同一个创意点上竞争,你的创意点需要足够的与众不同,值得让用户去下载,而每一个下载的用户都是很重要的。如果你真正的足够幸运,拥有一个崭新的创意点,你就能离成功近一点。但是就算是这样,我们所有人也要花时间精炼我们的APP创意。当创造或者思考你最初的APP创意的时候,首先有几件事你需要记住,这几件事可以帮你走上正确的轨道。
在一定范围内,缩小我们的创意。在重新定义你的APP创意的时候,记住,最简单的事就是在一定范围内缩小我们的创意。这就意味着它只需要做少量的事情,但是它应该做好那些真正、真正要做的事情。想一下你最爱的APP:Snapchat,一个发送自我销毁的照片的APP;Facebook,在这个APP里,你可以发帖子、图片,并且评论其他人的帖子和图片,或者上多人墙;Twitter,每条消息可有140个字符的APP;2048,这个游戏有4个控制,在每个控制里你可以滑动块。例子是举不完的,这些APP能做的事情很少,但是它们将这些少的事情做的很好。
iPhone曾被用于小的容量、短时间、几秒之内,他们的目的应该反映出来这些点上。一个游戏应该像一个Flash小游戏,而不是图形。在游戏里,30分钟(一个学生上课的时间或者一个雇员在老板没有看到的时候)内应当可以快速完成游戏。一个生产力应当带你进入你所需要的画面并且是很快速的。一个实用的APP应当更短——只需要一个、两个画面。
iPhone曾被用于小的容量、短时间、几秒之内,并且设计也反映出这个点。
甚至更长的设置,像文件编辑,都不应当期望更多的人关注,因为用户不会通过在他们的iPhone上写伟大的美国小说而很有成就感。最多,他们最好在他们的iPad上获得他们的创意点。
人们在他们的设备上快速的完成少量的工作,例如当他们在口头介绍之前会很担心,会最后读一遍稿子并编辑;或者在一个医生的预约之前,他们会忽然获得灵感。在如此短的时间里要让人眼前一亮,你的APP需要留下一个好的印象,并且要非常快速。你不能做一个比瑞士军刀的功能还要多的APP!
你的APP在用户看到第一眼的时候必须简单、有魅力。你不能使用多个功能让用户分散注意力或者不知道怎么使用你的APP。
好的功能不等于好的APP。对于APP创意提炼的另一个方法是记住一个好的功能并不就能促就一个好的APP。当iPhone第一次被提出来的时候,使用的是当时非常流行的加速功能——每一个当时出来的游戏都带有加速功能。当时很出名、非常受欢迎的游戏iBeer,使用了一种很棒并且简单的方式来加速。
如果你想过一些产品功能,在iOS上展现真的很酷的话,那确实很不错,你可以写下并且保存起来。当一个产品功能可以使得APP很棒、很新、与众不同的时候,一个功能并不是制作APP的首要任务。你或许会说“但是Mail很酷,因为它有eMail不同的功能。不,延迟提醒或者不去管它稍等再去处理不是一个新的功能,Mailbox是不同的,因为它应用了这些功能到一个新的核心概念,‘使用eMail就像列一个待办事项的列表’”。
就像一些iOS上的一些功能一样很棒,在一天结束的时候,一个APP就是一个功能驱动。产品的功能会在APP的功能区内进行运转;如果它不能帮助用户拥有一个更好、更流畅的用户体验,那你最好遗忘这个功能。不能使APP负担过重的重要性:知道什么会使你的APP在用户感觉在交互上会有所不同。在功能设定上的区分将不会使你的APP胜过竞争对手,但是会区分出核心的用户体验。
MacBooks是一个典型的例子;在报纸上,他们比其他的电脑拥有更少的功能和硬件,并且更加的珍贵。至今为止,他们是非常好的销售者,他们提供了一个非常愉快的用户体验。提供一个愉快的用户体验能帮助你赢的APP市场,并且也能精炼一个核心的APP创意。
概括来说,一个APP有一个号的核心功能和好的体验,那它在市场中会成功的。
想一想不同点。在两个几乎做相同事情的APP中间的竞争,人们通常会选择浏览量多、更受欢迎的那个。这缘于一个绝对的事实,它在排行榜中越高,就越容易被找到。
因为其他的APP在排行榜中越高,浏览量越多,如果没有一个明确的理由让用户去选择你的APP,那用户更不会去选择你的APP。需要一个非常真实、非常明显的理由,为什么你的APP更好,这不仅仅只是关于等级以及在下载排行榜上的位置。还有,或许你认为你的APP比其他更好的理由很明显,但是其实在别人看来并不明显(有的时候并不是你在意的点正是用户所在意的)。如果不是一个简单的句子能说出来,那怎样的APP是明显地更好,怎样是不明显呢?如果你不能快速、清楚地说出你的APP的竞争优势,那你已经处于竞争的劣势了。
执行就是一切。如果你的APP拥有强大的功能,但是用户不能看见它、发现的话,那没有人会喜欢它。无论你的APP是关于什么、做什么的,必须要让它的操作简单化,并且能很好的完成用户给它的任务。
看一看Omnifocus(iPhone上要19.99美元/iPad上需要39.99美元):它被认为是APP商店里最大、最强的任务管理APP。它会与你的日历同步,提醒你最近要做的事项,并且你能在APP里复制一些链接和视频。大部分人喜欢Omnifocus,但是有一些喜欢Clear。
Clear也是一个代办事项的APP,并且非常的简单:拉下,写下新的待办事项,滑动完成,收缩看一下列表,再放大则可以看到列表中的事项。它并不像Omnifocus一样复杂,但是它却更加的成功——接近200万的下载量。
这是一个事实的证据,一个执行的很好的创意能以比功能更大的规模而成功,不论是什么时候。确定不仅仅是你的APP创意在一定范围内缩小,而且它确确实实以可用的方法中最简单的被执行。事实证明,所有的关于APP简单化的陈词滥调最后都是基于一个事实——如果它的操作不简单,它就不会成功。
它是不是很容易理解?有一个游戏商城的APP,这个游戏需要你使用你的手指盖一个词,像大象、猴子或者杯子。闪过你屏幕的图标就是你的滑过的单词,你就可以移开你的手指了。这是一个有趣的4人游戏。但是它却并不是很成功,因为你不能很好的阐述这个游戏的理念。人们试着告诉他们的朋友,但是他们的朋友不能理解什么意思,所以他们放弃了,那相当于你失去了宣传APP的一种方式。相比之下,iBeer就很容易被即时——“它就是你手机上的啤酒!”并且对于Hottrix来说,它就像一个病毒一样扩散开来。
如果你的APP创意不能用一个简单的句子解释出来,你需要再进一步精炼一下你的APP创意。如果你的用户不能向他们的朋友准确的解释你的APP,那你的APP就永远不能有传说中的扩散性(迅速的被世人知道、分享)或者是出现人们之间的口碑疯传的现象。
记住一定要不断地去获得反馈。最好的衡量你的APP创意的办法就是从你的创意中得到反馈。在整个进展过程中,反馈是很重要的,因为它是现实的一次检验,检验出你的用户真正想要什么。下面是一些好的办法,可以帮助你寻找关于你APP创意的回馈,并且在整个APP进展过程中都可以运用,而不仅仅是在提炼你创意的时候。
尽早地得到用户反馈,这通常是创造人们热爱的APP的关键。
l 永远不要向朋友和家人寻找反馈与问题。这就是你现在能做的事情;不要在去看书寻找什么方法,或者是去向你的好朋友发送邮件告诉朋友你的APP创意,询问他们的意见。确定你询问的人应当是从内心客观提出意见的人,而不是为了鼓励你对你说好话的人。如果你的创意不能通过这最初的测试,在进行下一个确定阶段前修改你的创意,并确定它能通过这个测试。
l 有一个方法可以得到每一个不同阶段用户的反馈,就是去建立一个简单的调查问卷,并将它布到网上,而每一个浏览的人就可以看到并且帮助你。一个免费的问卷调查是一个获得关于APP的描述性信息的绝妙方式,并且这是一个可量化的方式——你可以直接在网上分析得到的问题反馈。你可以通过Surver或者GoogleDocs创建一个免费的网上调查。确定你的问卷调查里留有地方让人们写下邮件的地址,这样你就可以与被调查的人保持联系询问详细的用户感受(并且当你的APP可以能够实际下载使用的时候要让他们知道)。
l 有一个非常重要的方法可以使你接触到你的APP用户,并且可以向世界推广你的APP,获得关注,并且可以使你的想法全部成真,这个方法就是参加当地的科技社区活动。这个可以通过网站 Meetup找到,特别是科技部分。在你的区域设置一下距离,然后看一下其他的人制作的APP然后举办一次见面会。告诉人们你的APP创意,并且从他们那得到问题反馈。联系你在LinkedIn上遇到的人,增加你的个人网页的浏览量。一个个人网页是直到你需要之前最不需要的东西之一,但是你一旦觉得需要,你就真正地需要了。
l 另外一个测量人们对你的APP创意的兴趣度就是为你的创意创建一个登陆网页。通过一个lauchrock很轻松就能完成。Launchrock是一个专门为创建登陆界面提供服务,他们用图片的形式提供创建的模板,而这就意味着你可以选择一个重要的模板,在文本框输入你的APP创意,并且你要开始收集邮件和开始统计人们对你的APP创意的兴趣度。这个方法最好是与其他的测量兴趣度的方法结合在一起,因为这个方法允许你给你的直接用户提供一个直接、更加详细的接触到你的APP创意的链接,如果你的用户喜欢你的APP创意,他们就可以将这个链接分享给他们的朋友或者合作伙伴。通过收集邮件地址,当你的APP创建好了,你可以向喜欢你APP创意的人提示下载。
你可以得到关于你的创意的用户反馈——但是小心不要太多的关注在用户的反馈上。
不要总是遵循用户的意见。知道你的用户想要什么、需要什么才是设计一个成功的APP最关键的部分,但是你需要小心不要只是去关注用户想要什么的问题上。他们的反馈能够帮助你集中你设计,但是你需要一直记住你自己的APP核心。一个句子的描述、重要的给你灵感的使命才是创建一个APP的首要任务。
如果你发现你的用户想要的与你最初想的完全不一样,并且你要做一些不同的事,这就是产品中心。如果你想的话你可以以你的APP为中心,但是你必须扔掉你以原来的设计创意为中心而已经做了的所有东西,并且为了做出一个有质量的APP,你要开始一个全新的。不要觉得自己辛辛苦苦已经做了那么多的工作,而在旧的创意上犹豫,这是在做无用功。这不像是一个时间制工作(你做的时间越多,收获越多);每一个小时应该花在有意义、向成功的APP更进一步上,并且你并不是在数时间——你在细数你走向目标还有多少距离。
其他时候,有时候恰当的忽略用户的反馈。这是违反直觉的事,但是也是Apple 公司生存的一个原则。
SteveJobs在1998年5月25日的Business Week采访中引用过一条俗语“大多数时候,人们不知道他们真正想要什么,知道你在他们面前展示出来。”
还有一件对你来说很重要的事情需要你记住——用户很明白在他们的生活当中有哪些问题,但是他们并不总是最灵巧的去识别最恰当的解决办法。如果仅仅只是做用户口中的好产品,苹果就不会成为一个成功公司;苹果公司通常会忽略产品特征的请求,并且使用有限的兼容性的作用域,而这也是去掉价格问题后用户经常被抱怨的问题。
直到现在,他们依然努力去做百万人所爱、专属的品牌,赚数十亿美元。那苹果是怎样决定怎样去设计他们的产品呢?他们主要是看用户想要什么,而不是从一个科技的点上出发,从用户额情感上更多一点考虑。他们会问他们自己两个问题:怎样的产品特点会使用户体验更好;什么产品特点会使用户生活的更好。
这个换个方式说就是询问用户他们当前的感受,而不是询问用户自己想要的产品特征。通常,与iPhone一样,设计者想要的答案并不在用户的大脑里(用户或许就没有注意到设计师真正想要的答案)——这个答案通常会给用户自己的生活带来大的变化。在他们的网页上这点是明显的,打开任意一个苹果产品的页面,它相对于它的竞争者来说,不会有一个很长的产品特点清单,——它有一个他们自己产品的优美图片,关于他们的一些情感化的话,不会有更多的了。
而这对于你来说的意义就是你也应该做相同的事情——专注于用户所说的问题是什么,而不是去做他们所建议的方法。给出切实的问题,一起思考,并且提出一个解决方法(正如我们前面讨论的一样,你的APP的核心目标),就像流行词“创新”、“直觉”。再对调查数据进行一下分析,去确定你的用户的问题,但是不是就能确定解决的方法是什么——数据只能告诉你在这个领域有多少现有的解决办法失败了,但是不要让你自己陷入做一个产品对比的陷阱里。
最后的测试。对APP创意进展的最后一次测试是当某个用户还是要去问你怎么使用APP的时候。这有些问题你必须在清楚地用不到两句话的答案去问答:
1.你的APP是什么?它是做什么的?
2.为什么我要下载这个APP,而不是同类中的其他APP(也就是竞争对手的APP)?