对于设计过商品、订单、优惠券等复杂功能的PM来说,会发现很难描述清楚功能的本质。因为技术会反复的问,有几种状态啊,怎么转移啊,啥时候转移啊,什么时候截止状态啊,系统根据什么条件判断状态啊……
一、为什么需要使用状态机?
讲个亲身的例子,去年我设计电商系统的订单模块,就犯过类似的问题。
一开始参照淘宝的订单系统,将订单设计为待付款、已付款、已发货、已完成,已关闭等5个状态。
上线后很快就发现有问题。付款之后直接传给仓库那边发货,导致很多订单信息明明有误,但是来不及修改。用户下单
之后想改地址改商品,而发货信息已经传给网仓了很难修改。
然后我们不得不新增了一个中间状态“已确认”,让客服审核无误后,再传给网仓走发货流程。
再后来我们发现除了主业务-下单购物之外,还需要兼顾支线业务-退款退货,此时不得不需要引入“退款中”状态并且增加退款子状态机、退货子状态机。
以上这些我最开始是用文字描述,然后加上凭感觉画的流程图来表示,服务端RD很难理解,并且无法清楚所有状态以及转移条件,不得不多次反复确认。
后来去搜索相关的资料,好好研究了一下状态机这个概念,才发现其实用一张图就可以表述清楚以上的一切。
接下来,我就来讲讲我对状态机的理解和认识,希望对大家有点帮助。
二、状态机的来源?
最早是电路设计领域里面的概念,具体来说是一种根据电路信号按照预先设定的状态进行转移,协调相关信号动作并完成特定操作的控制硬件。
后来软件编程里面继承了这种思想,用来表示有限多个状态以及在这些状态之间转移和动作的模型。简称为FSM(Finite State Machine),是常见的软件设计模式之一。
对于PM来说,借鉴这种思想并融入到自己的产品思维中是很有必要的。据此设计业务实体的功能会更容易阐述本质,并且让技术更容易理解。
三、状态机是什么?
从PM的角度可以这样定义,状态机用来表示业务实体的全部状态以及相互间如何转移。
其中,业务实体是指客观上可以相互区分的事物,比如订单、优惠券、商品、活动……
当然扯远一点,大部分对象都是有状态的概念,只是没必要都画个状态机图。
3.1 状态机的描述方法
文字是最古老的方式,繁琐并且不容易理解。
另外表格也可以描述,不够形象,理解较慢。
3.2 常见的状态机
举一些例子让大家对状态机图有个基本的认知。
(1)灯泡状态机
小时候第一堂物理课讲解的电灯开关其实就是最简单的状态机。
(2)订单状态机
这个网购过的朋友应该都接触过,借鉴自淘宝。
3.3 状态机的要素
从状态机的内在因果关系可以抽象出3大要素:
现态:是指当前所处的状态。
条件:系统按照某一规则或者用户执行某个动作后,,状态会进行迁移。
次态:条件满足后迁移到的新状态。
包含1个开始状态和N个终止状态,以及若干个中间状态。当到达终态, 状态机停止。
注意:有些工程师会把条件和动作分成2种要素,感觉不是特别恰当。因为动作本身就是条件的一种。
四、怎么画状态机?
我习惯使用Axure,以它来讲解怎么表示,其他工具方法类似。
4.1 要素怎么表示
“条件”使用有向线条上的文字表示,比如系统怎么样,或者用户执行xx动作。
一般情况下从左向右的画图顺序表示了初始→终止的方向,所以无需单独表示。复杂情况下可以用实心黑圆点初始状态,用实心黑圆点外包一个圆圈表示终止状态。
4.2 要素如何命名
状态建议以”已+动词”的结构来命名,比如已付款、已发货。
条件建议以”动作+结果”的动宾结构或者”表达式”来命名,以明确状态迁移的具体条件。比如支付失败、下单时间>72小时。
注意命名一般站在用户立场,尽量命名标准化。
4.3 画出状态机
理解业务实体有多少种状态
考虑每一个状态因为什么条件而变化
形成状态机图
和服务端RD讨论并确定
4.4 画图注意点
合理实现各个状态之间的切换。
不要搞混动作和状态的区别,命名本身就不一样。而本质上动作是不稳定的,一旦执行完毕就结束了;而状态是稳定的,只要没有外部条件触发。
4.5 延展一下多维状态机
刚刚这2个例子是最简单的状态结构。只有一级,只有一维。
比如退款退货是订单的逆向流程,形成了多个维度的状态机。
4.6 状态机图和流程图的区别
经常有人把状态机图给错认为是流程图的一种,其实他们本质不一样。
目的不一样,流程图表示的是流程,状态机图表示的是业务实体的状态变化。
准确来说,状态机图是UML语言中的一种。
五、总结
不是所有的业务实体都有必要产出状态机图,关键的建议产出。
最后留2个思考,可以一起讨论下: