小小的红包,怎么从一个灵机一动的需求,在两年多的时间里,迅速成为一个现象级的功能。同时没有像足迹、脸萌等其他现象级应用或功能一样,大起后迅速大落,而是沉淀成为一个使用非常频繁的功能,并且引来了许多竞品的模仿,增加了APP的使用率同时,也完成了微信绑卡率的任务,打下了腾讯移动支付的一场漂亮仗。
前言
微信红包作为微信体系内,用户使用非常频繁的功能,最初总觉得产品岗位并没有什么玩法,直到看到微信支付高级产品经理,在腾讯创想会上的分享,关于两年来微信红包的发展历程,才感觉到,一个小小的红包,对于产品设计理念的应用,一点没少。
从了解用户开始,包括目标用户是谁,用户的特征是什么;再去探寻目标用户的需求;根据目标用户需求去寻找解决的方案,这个方案不能过于主观,一定要结合用户的使用场景,做真正接地气的解决方案;最后是讲这种解决方案的使用体验,要做到最佳。
理论不难,微信红包是如何一步步去实践的呢?
核心需求:玩钱不伤感情
小赌怡情大赌伤身,金钱的加入本身就可以极大提高游戏本身的乐趣,但也有弊端,就是“谈钱伤感情”,如何做到让红包这个牵扯到金钱的功能,让大家玩的开心的同时,不影响感情呢?
解决方案:简单公平的游戏——拼手气红包
简单公平,拼手气。扑克就是54张牌,却可以经久不衰乐趣连连,最重要的就是初始设置足够简单,也公平。
体验
如何让入口更近
红包,从微信钱包中的九宫格入口,放入聊天栏中的入口,数据表明,后来95%的用户都是通过这样的入口发送红包。
这一条对于产品团队来说其实可遇不可求,大家都想要高级的入口,毕竟不管产品好不好,高级的入口一定会短期内带来更多的流量,数据上也更好看。但如果全部堆积在高级入口处,产品会变得很臃肿,高级入口又会贬值为低级入口。所以一方面你要提出足够可信的理由,给BOSS证明你功能的价值,一方面也与产品本身的战略倾向有关系。
如何更简单方便
群聊与单聊的红包发送界面不一样。
群聊分为两种,一个是拼手气一个是普通红包,拼手气需要输入总金额与个数,而普通红包是单个金额与个数。依稀记得曾经两种都是填写总金额,然后根据红包个数自动计算出单个红包的数值。
也许是用户常常输入完后又发现计算出的单个红包数额太大或是太小,导致反复操作,所以改为输入用户更好感知的单个金额。
至于1对1红包,直接简单粗暴输入金额。
人性:加入成就感
曾经的抢红包提示消息是微信红包公众号的模板消息,改成了系统消息。
人性对于产品来说,真是虚无而又神奇的存在,难以捉摸但往往出奇制胜。对于红包,很容易感觉,钱是唯一的人性,很难想到成就感。但成就感确实无处不在,特别对于贡献钱的一方来说。嗖嗖嗖的,领取红包的名单在系统页面上出现,时间看来,确实爽+成就感。
为什么要做春晚红包
总结下来,就是玩的人不多,但玩过都说好。且大多数人第一次玩,都是通过收红包的动作,那我们就创造让更多人收红包的机会吧!
春晚的用户需求
我要红包
简单点
解决方案
中奖率高
体验爽
一个目标、一个操作
实际场景中的可用性
这里目标就是红包,操作就是摇,简单粗暴不需要任何门槛。
可用性就要思考的更细致一些,因为同时摇出来的还有春晚节目单之类的信息,用户如果一直盯着看,必然会耗费太多精力,导致使用成本很高,生怕一不小心把红包错过,怎么保证可以不停摇且不错过红包呢?
摇动无中断,没摇到红包,只需要继续摇动就可以切换
摇到红包就停止,且有悦耳音效
这里出现的红包只有两个选项,一个“拆”,一个“退出”,为了公平也要为视金钱为粪土的人一个出口。
摇几次?
不限制摇动次数:增加参与感
提示剩余数目:用户抱有希望,而不是像傻蛋一样摇个不停
据演讲者讲,这点上,团队头脑风暴了很多次,如何来把握摇动时间的体验。最后提供了一种自由度高不限制次数,同时用户可以自我判断的方式。
金额
2元——来源于彩票概念,让用户不会觉得太少,潜意识里感觉拥有更大的可能性,万一买注彩票,那就是充满希望的两元啦。有人会觉得这是产品经理拍脑袋,即使是拍脑袋,这里也是从日常生活中发现一些人性作为根据。
在额度上,没有设置最高上限,如京东就发出了618的金额,为营销制造了噱头。
传播效果
央视用户2亿,微信5亿,如何两亿带动五亿呢?
让不看春晚的人也参与进来。
满足摇到红包人的炫耀心理。
启示
产品发展到最后,都会积累许多需求,变得臃肿?
坚持最初的原则,对于微信红包来说,就是简单公平的游戏。这样一来,许多个性化的需求就有了放弃的原因,毕竟需要维持如扑克般简单的初始设置,但在玩法上可以做短暂创新,激发活跃度,后来也看到红包团队做出的图片红包等尝试。用户体验是种创新,也是一种坚持。
用户需求是体验的根本
需求是体验的根本,如果没有需求,体验再好也是空中楼阁。