在相同设计架构的前提下,即便是最简单的表格样式,也能因为资源图片不同的表现力而带来不同的情绪渲染,这会影响用户对产品的直观判断,无论是否在主动或者被动的前提下,用户很都难离开直观的心理陷阱。而设计师则需要最大限度的利用用户对情绪渲染的依赖,从而促使他们做出有利于产品发展的行为,这就是设计对产品的作用,好看与创意仅仅是设计的手段,设计根本是对行为的影响。
消费认同的行为来自于用户的想象
互联网时代的产品所依托的媒体从PC端到移动端,尽管硬件升级换代,但总归而言没有脱离虚拟的运用范畴。上网买个苹果,不可能从荧幕里直接拿个苹果出来。在游戏里开飞车,不可能真的就坐在一部赛车里。和有漂亮头像的女孩聊天,但对方不过是银幕上呈现出的影像,真实的彼此相隔十万八千里。既然这些都不是真的,为什么用户还是会不厌其烦沉迷其中,甚至一抛弃千金乐此不疲。因为成功的产品,在设计上都做对了一件事,那就是尽最大限度的刺激和满足了用户的想象。
用户会仅仅因为苹果的图片拍的好看就下单购买(设计激发情绪),游戏里惊现刺激的飞车设计能够满足用户碾压群雄的愿望(设计激发欲望),现实中不受欢饮的人可能因为社交环境的设计在网络中备受瞩目(设计激发存在感),所有这些都极大的满足了用户对产品的认知(这不是真实的认知,仅仅是通过各种设计手段引导用户构成的认知)。在某种意义上,用户对一款产品的欢迎程度决定于这款产品能够给用户多大的认知想象空间,这种想象空间来自于人性中对自我迷恋的满足。
图形是最直观的情绪渲染手段
在相同的框架下,不同的图片带来的情绪渲染截然不同,这使得即便使用最简单的套用模版,也能在产品设计上区分出档次,版式虽然是设计的重要部分,但图形本身更具有侵略性(我愿意用“侵略”这个词,因为它不用教就能理解)。用户并不会懂得版式排版的设计理论,这是设计师的应该懂的工作。但图片样式好不好看,感不感人,是否产生喜爱之心,是否影响用户对产品的第一印象,则毋庸置疑。在产品设计中,设计师很容易犯一个错误,就是把引导用户当成是教导用户。用户并不需要教导,因为审美是人人都具备的天性。当用户没有因为产品的外观设计留下好印象时,就不会在产品中投入任何想象,也不会与产品之间建立联系,深入了解和使用更无从谈起。正真的设计师应该能明白一个道理,设计是不需要任何解释的行业,因为好不好看,一望便知。
但是,用户并不是理智的
尽管用户拥有对设计的直观判断,但用户并不是理智的。如果用户是理智的,那么会有相当多的交互行为对用户无效,事实是用户会很容易进入产品设计的心理陷阱,形成点击,转发,阅读,购买,评论,发布等一系列行为。而这其中所有环节都可以经过设计师的精心设计,以换取用户自我迷恋的愉悦体验。在未来,人们会越来越看重自我感受,使用产品的出发点不会是“为别人”,而是“为了我”,所以和用户的非理智相比,产品的制造者或和设计师则应该是头脑冷峻的人,审视,观察,研究,了解,制定设计方案,放下我执,才能让产品的接受度更广泛。
绝大多数的用户行为来自对情绪渲染的依赖,这一点即便是用户自己也很难察觉到,但事实就是如此,当一款设计图形带给人正面而温情的感受时,用户与之相应的情绪就会投射到产品功能中去,并且贴上认知标签(认知由设计引导决定),当这款产品的定位和用户的认知标签保持一致时,用户便自然而然的就会对产品进行认同。所以我在设计产品前会仔细了解产品的市场定位和用户的特性,并且会深入交谈。但遗憾的是很多产品经理更多的只考虑产品的功能,而对用户、对人性所思甚少,似乎认为有了完善的功能就一定会有相应用户一样,其实未必如此。尽管每一个开发设计者都希望能由产品决定用户,但最终市场的力量最终会让用户的行为决定产品的走向。
当用户的认知没有和产品定位保持一致时(比如很多产品定位在高大上,但用户的感受是粗糙不堪),就需要花大量的精力去创作能满足用户情绪认知的设计并再次投放市场。在这方面需要专业的设计手段。事实上不同的年龄,职业,性别,身份,学历,人群划分都会产生不同的情绪偏好,设计师需要在保证产品功能的前提下,抓住人群的共性,尽最大可能性让用户对产品的认知定位保持一致,因为用户思维是1对N,有无数的可能性,而设计能带来直观且确定性的心理暗示,并在第一时间给出产品需要用户贴下的标签。
一个真正的设计师对产品设计的理解要远远超出技能的范畴,因为产品所面对的用户是人,不是电脑或机器,这意味着一款产品设计推出去是在和无数的看不见的人打交道,而人的思维比程序逻辑要复杂得多,相比较一些极度具有设计意识的前卫方案,在商业操作的领域,我更偏向于市场本身所能接受的最大优越值,这会更容易在设计、合作与用户三方上获得共赢。
本文总结
在版式相同的前提下,要选择更能引起用户情绪共鸣的图片资源。
互联网环境的虚拟性决定用户的“理智”选择建立在自己的想象中。