一个沉浸式的游戏产品需要具备哪三方面的因素?
可控感
成就感
得失感
以上三个要素是单纯从用户心理的满足角度出发,不喜可绕道而行。
可控感
如何让用户下载了游戏之后不马上删掉?这个时候需要满足用户的第一层心理需求控制欲,而这体现在两个方面上渐进式的上手和清晰的游戏路径。
渐进式的上手
渐进式的上手,成功的手游产品如clan of clash、Meagpolis等,共同点都在于游戏中任务目标的难度都是从0到1慢慢的增强。
在游戏的初始时都会通过简单的任务引领让用户边了解游戏的操作,边提升等级或建立自己的“王国”,而且在游戏中的每个操作都会得到即时的视觉化、数据化的显示出来,如出招的音效、伤血的红字、城堡升级后规模大小形状的变化等,这些都会让用户在游戏初期就感到一种everything under my control的感受,渐渐的熟悉和享受游戏带来的喜悦感,炉石传说“五分钟上手,十分钟一局”就成为了该观点的最经典的诠释。
接着游戏任务的难度才会逐渐升级,从最初的30秒可以让兵营升级完成变成2分钟或者遇到的BOSS的难度提升。
清晰的游戏路径
渐进式的上手只是让用户不立马删掉游戏,在度过初期的新鲜感之后 用户的疲劳和厌倦感随之而来,这个时候一定要告诉用户他能在游戏中做什么?做成什么样?如何去做?将更多的长远任务或者未来的场景展现出来。
现代人的关键词是“迷茫”,不知道自己的明天在哪里,看不到自己今天看的书写的作业能给自己带来了哪些直观性的经验成长,而一个成功的游戏产品的设计正是为了解除“迷茫”感。
在clan of clash中,用户可以参观世界顶级玩家的部落;在Meagpolis中,用户可以参观系统NPC玩家的城市王国,可以在世界地图看到自己未开发的城市版图等等,以上这些都是为了让用户能清晰的理解游戏的运作规则,让用户清晰的看见自己的奋斗目标在哪里,让用户感觉到自己只需要按着地图攻略或者不断的训练尝试一定能达到期望的目标。最终让用户对这个游戏产生了不是简单的任务完成所带来的表层控制感,而是一种很清晰的对游戏的把控感。
成就感
可控感让用户在游戏中扎根,那么什么让用户沉浸,在游戏中不断成长呢?着需要满足用户的哪种心理需求呢?游戏对于绝大多数的用户而言就是满足自己在现实世界所无法获得尊重亦或是虚荣等等方面的要素,所以培养用户在游戏中的成就感也就成了打造一款令人喜欢沉浸的手游的重中之重。
多样小目标
为了将用户牢牢栓在游戏里,游戏不应该止提供升级难度体验,还应提供各种全方位多角度的玩法。让用户总能找到一个可预见的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。如过5分钟又可以收取资源升级建筑了亦或是再差10%经验又可以升到下一个等级了。用户一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,他们会自然而然迫不及待地投入了下一个小目标中。
随机性的意外
之所以将随机性放在成就感中,因为随机性是最能让用户产生成就感和惊喜的设定,是人类进化历程中所保留的基因。炉石传说的抽卡牌、FIFA ONLINE3的抽球员卡、暗黑破坏神3怪物随机掉落的装备,以上这些随机性设定都让用户又爱又恨,让用户有一种欲罢不能的感觉。
对于新用户而言,产生了一种自己可以弯道超车的侥幸心理,臆想身边的好友虽然比自己提前入手游戏,但自己可以通过非与常人的运气快速抽到好卡好牌,快速超越的投机心理;对于老用户而言,得不到的永远在骚动,随机性也许会挫败他们的成就感,但也会激发他们不断的去尝试的想法,因为每个人心中都有一种“王侯将相宁有种乎“的想法。正如《失控》一书所言“不可控性和不确定性孕育了创新”,游戏中的随机性也会游戏增添了更多的惊喜与征服感。
荣誉机制
成就感除了游戏日常所获取金币、装备等物质奖励外,名誉、称号、人脉等成就系统也同样重要。比如完成了某种成就就会被记录展示在好友的排行榜中;成为游戏中一呼百应的帮主或者老大;打造了一身游戏中的极品装备或外观;
一款好游戏一定会不断的在游戏过程中去激励用户,在用户合适的成长等级生成相应的荣誉标识,让用户可以感受到权利和万众仰慕的感觉。
得失感
最后一点得失感非常容易理解,当用户在游戏中的收获得越多,成就感越强的时候,他便越难割舍与这个世界的联系,离开这个游戏会让他失去所耗费众多时间与精力打造的世界,产生一种心有不甘的得失感。
除此之外,笔者想表达的是虚拟世界的成就感的得失感不足以一直圈住用户留在游戏中,让游戏建立与现实世界的连接才是会让用户不想离开的最大屏障。因此,一款沉浸式的游戏,一定要让用户身边的朋友都参与进游戏中来,强化和好友交互的体验,以激发玩家和好友比拼的斗志或者共同玩耍的意愿,让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式。