本周末在母校有一场TedxNUAA 的讲座,我会用不到20分钟的时间来讲述这一年半中,从事互联网产品设计的一些心得。分享的主题就是——互联网产品中的情感化设计。
说到产品,每个人对它的期待各不相同:有的人追求新奇,产品要新鲜好玩有逼格;有的人追求实用,面向实际问题,解决需求才是重点;有的人则是外貌协会,产品漂亮的设计也足以让他们把玩很久。
进行产品设计时,往往关注的是用户的需求,用户的痛点以及其产生的环境等因素,会决定产品本身的形态。但在我的眼中,『需求』往往处于整个问题链的第二层,它既不表象,又不够深入(但需求本身是产品设计的切入点),仅仅着眼于这一方面,会让产品变得机械、复杂、不易用。
就像引力波(爱)可以穿越空间、时间一样,贯穿产品所有层次的,是产品与用户之间的情感。
产品的表层——视觉与引导
拿到一个新产品时,最先进入眼帘的是它的界面。引导页、导航、控件布局、交互细节、信息流……这一切是产品的实体,同时也是情感的载体。我自己设计产品时,第一个页面的构想会花去数天,占总设计时间的一半以上。选择一个合适的视觉系统(Visual Identity),将会在第一时间把情感传达给用户。
选择颜色时,经常从产品本身的情感特点来参考。蓝色让人感觉冷静、睿智,再加上其与白色之间良好的搭配效果,常常用来表现科技、智能、智慧等内容;红色热烈又具有包容性,与亮色搭配可以营造出激扬的情绪,与暗色搭配又可以彰显格调;绿色象征生命与生长,在许多心理产品或公益产品中被大量使用。
控件布局时,整洁有序是基本原则,既要符合操作系统的设计规范,又要便于用户操作。一致性原则(同样的形态往往应当具有同样的功能)、接近原则(用户认为靠在一起的内容是相关的)、重复原则(不断出现的内容将会加深用户印象)等都是布局和控件色彩选用的准则,目的无非是希望打造符合心理感知的界面和逻辑。
细节交互时,我们主张不让用户选择(流程单向),不让用户迷惑(结果明确),不让用户厌烦(简洁有序)。拟物化的流行是因为当虚拟控件符合日常生活经验时,用户更容易对其进行预测和操纵;而扁平化则是在拟物的训练之后,抽象了信息和内容本身。
从上面的一些例子很容易看到,表象是内在情感的倒影,一切的外在设计都是从情感出发的。
产品的引线——需求和功能
都说一个好的产品,它复杂的逻辑和技术细节都是隐藏起来的。古代的机械笨重而丑陋,它的每一根轴承、每一个齿轮都在向用户炫耀着自己在整体中不可替代的作用——但是用户不需要这些。越是高科技的产品,越是简洁易用的,用户只需要关注它解决的问题,而不需要知道它是怎么工作的。
产品经理挖掘需求甚至创造需求,把需求变成功能,然后化为逻辑,最后到一行行代码,一个个界面。需求就像烟花的引线一样,从这里进去,才能看到绽放。我说需求是对用户情感的具象化,相信大家都能理解这个意思。
有的产品是『表情感型』(工具类)的,它解决了某一个具体的痛点,比如打车、外卖和闹钟——对应着出行、饮食和提醒。出行是一种情感上的需求,是对跨越空间的欲望;饮食早已不仅是生理需要,更是对味觉、视觉和心理的满足;提醒则是解决了对时间把控的焦虑以及自我约束的渴望。
有的产品是『里情感型』(社交、媒体等)的,它直接迎合用户社交的需要、对信息及媒体的渴望、对新鲜有趣事物的向往。这类产品在设计时更加注重情感的维系,如何激发用户分享的诉求、如何准确提供用户期待的信息、如何创造出好玩的内容,这都是设计师们绞尽脑汁所在。
需求作为中间层,承接了界面与内在情感,因此才显得尤为重要。但是在设计产品的过程中,一定要保持其承上启下的作用,切不能过于机械化处理,也不能让它流于表面。
产品的内在——情感反馈
这个世界上最完美的情感化产品是什么?是游戏。游戏本身千奇百种,但成功的游戏都有一个共同的特质——让人上瘾。『瘾』是一个心理学和生理学的名词,又泛指强烈的兴趣,在我眼中,兴趣也好,瘾也罢,都是情感一次一次得到满足之后的产物。
游戏中的情感反馈体现在方方面面。任务引导玩家探索游戏世界,而每一个任务即不能简单无趣,又不能复杂沉闷,它给予玩家一个目标(不远又不近),还有值得期待的奖励(真正迎合了情感反馈的需求)。如果一个任务是要搜集15个苹果,游戏设计者会在前12个苹果搜集时,设定比如百分之二十五的掉落率,但是最后三个,会将掉落率提升到百分之五十。为什么?因为冲刺给人快感,同时避免重复劳作产生的无聊。