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设计师应该了解的Beacon基础知识 – 交互体验解析

小编按:之前一直对于Beacon技术的理解停留在人云亦云,本文的作者用非常浅显的方式介绍了如何围绕Beacon打造交互体验, 并在后章枚举了未来可能基于Beacon爆发的多种应用场景。快来和小编一起陷入思考,Beacon是否能够为你的产品效劳呢?

上周四和小伙伴们去了辰山植物园。然后预订今天和老小伙伴们再次去辰山植物园。然后因为刮风下雨没去成。没了野餐,没了蛋糕,没了小春游。一切讨厌的事情全都怪天气不好。

周末伴随着坏天气很快就要过去的样子这让我觉得很没劲,根本就是任何事情都没什么心情做,站也没建书也没看琴也没弹,完全没有建设性!…话说博客也是正事,继续上周关于Beacon基础知识的话题,开拓开拓视野呗。下面进入译文。

OK,我们已经了解了Beacon是什么,很棒。接下来的问题是,作为设计师,我们能做些什么?我们能在这种技术平台上打造怎样的交互体验?

我和我的搭档Nick Urban决定把这个问题拆解,将Beacon涉及到的交互模式进行分割,以一种清晰的、尽可能非技术化的方式把其中的每个方面都搞清楚。

我们认为,这种方式也能帮我们更好的评估Beacon技术带来的各种可能性,而不只是将目光局限在零售/优惠券等等方面的情景当中。

我们希望本文能够对以下这些人有所帮助:产品人员、设计师、开发者、满脑子疯狂创意的硬件创业者…基本上,就是所有想要了解或打造Beacon交互体验的人吧。

怎样对问题进行解构?

我们试着从整体上对Beacon平台进行俯视,看看能从中分割出哪些部分,以组成一套比较典型的“Beacon交互体验”,解构的结果大致包含以下四个部分:

设备通讯:设备之间是怎样进行通讯的?

代表:每个Beacon设备代表着什么(谁)?

用户情境:当Beacon系统内发生着人机互动时,用户的心智情境是怎样的?

邻近响应:邻近系统中的变化会触发怎样的响应?

任何一种Beacon系统的交互体验都可以被分割为这四个“切片”。此外,在进行详细分析之前,我们还需要学习一点基础知识,对Beacon系统的一些软硬件组成要素进行了解;我们把这部分称为“切片0”。

切片0:Beacon系统组成要素

其实“Beacon”这个说法有些信息过载了;我们来按照不同的情境将这个概念进行解析:

Beacon设备

具备蓝牙能力的小盒子,安静的呆在那里每隔几毫秒就播放一次信号,以表明自己的存在;除此之外它不能做任何其他事情,生活蛮无聊的。

不过,也正是这唯一的一个能力可以使其被“Beacon探测设备”发现,并使后者能够持续计算出与Beacon设备之间的距离。

 Beacon探测设备

通常就是指我们的智能手机、平板电脑或某些“迷你计算设备”(例如“树莓派”,Raspberry Pi)——任何能够扫描到Beacon信号并探测出两者距离的设备

本质上讲,Beacon探测设备无非也就是个具备蓝牙能力的小装置,但不同之处就在于它是附加在智能设备之上的,这就使其能够以非常强大的、充满想象力的方式对Beacon信号做出响应。

另外,通过编程,任何一种Beacon探测设备都可以变身为具备信号播放能力的Beacon设备(或称“虚拟Beacon”),只要你愿意。

Beacon SDK

Software Develoment Kit,软件开发工具包,也就是开发者用来在应用当中实现信号扫描、距离计算或信号播放功能的代码库。

开发者们可以将不同的SDK搭配在一起使用,以打造更加强大的功能。例如通过Beacon的SDK实现与特定地点的距离探测功能,进而触发一些由AR(Augmented Reality)方面的SDK所实现的现实增强功能。

Beacon平台

以上这些要素的总和,外加一点其他的东西。当你走过了探索和实验阶段,准备以一定的规模将Beacon设备及服务投入到实际运用当中时,所要考虑的就是这个整体概念了。

Beacon厂商们推出了很多互具竞争性的平台,其中通常包括一整套解决方案,例如Beacon硬件设备、内容及媒体管理服务、部署及设置Beacon设备的管理系统、厂商定制化的SDK开发包等等。

举例来说,Qualcomm的Gimbal平台面向不同的物理环境提供了不同种类的Beacon设备,相应的SDK也包含了各种类型的功能,例如地理围栏(Geofencing)、数据分析、消息推送、可由终端用户定制的隐私管理等等。

关于基础知识的了解就到这里(也可参考设计师应该了解的Beacon基础知识 – 什么是Beacon?一文来了解更多),接下来我们进入前面提到的四个切片当中的第一个。

切片1:设备通讯

在任何一个Beacon交互系统中,必然有一个设备扮演信号广播者的角色,而另一个扮演着接收者的角色。不过有些设备还能同时扮演这两种角色,所有设备之间共有三种可能的通讯模式。

广播者

通常指Beacon物理设备,例如Estimote或其他。

此外,智能手机、平板电脑或其他计算设备上的特定应用也可以被编程成为单向的广播者。

想象一下博物馆某展区当中放置着Beacon设备供游客在手机上接收相关文物信息,或是智能手机、可穿戴设备扮演着广播者的角色,在用户(例如病患)失去意识或行动能力的时候向急救人员发送病人的医疗数据信息等使用情境。

广播者/扫描者

能够同时发送和接收Beacon信号的设备

想象一下智能手机上的特定应用,一边能接收到零售店中的Beacon信号并展示特价商品信息,一边还能广播信号,让店员即刻了解到用户已经收集了哪些特价商品。

通常,接收者能够从某个广播者那里收到的只有距离信息以及一个唯一的识别符。那么我们前面提到的“发送病人的医疗数据信息”又是怎么回事?

接收者都是智能设备,从Beacon设备上接收到的广播信息后,完全可以触发接收者本身就已经具备的各种功能,例如联网、视频、游戏、GPS等。

所以在前面提到的例子当中,病患身上的手机或可穿戴设备发送的Beacon信号本身无需(也不能)携带任何其他数据,急救车上的扫描设备接收到Beacon信号后,可以自主通过网络连接向储存着病人医疗信息的服务器发送请求,并下载相关的数据,供急救人员参考使用。

切片2:代表

广播与接收这两种行为本身并不具备什么价值。只有当它们各自代表着背后的一些东西的时候,价值才会体现出来。

说起Beacon系统,通常出现在我们脑海里的就是智能手机接收到某个固定地点播放的Beacon信号这个情景。其实我们完全可以扩大视野,就像前面提到的,Beacon信号源也可以被用户穿戴在身上,而某个固定地点中放置的计算设备则是信号的接收者。

各种可能性都是有的。那么处在“广播-接收“这一通讯模式两端的设备各自代表着什么呢?

移动或静止的(可穿戴、保留在身上、不被留意到的)。

智能手机

智能手表

智能眼镜

任何人们可以穿戴的智能设备

 

移动或静止的(可以被放置或停放的)。

篮球

骑车

库存物品

测量血糖的仪器

地区(中、小型)

非移动。

商场中的鞋帽区

会议室

酒店餐桌

小停车场

地区(大、中型)

非移动(集群)。

购物中心

办公楼或办公区域

体育场或停车场

这些大中型地区中的Beacon集群里,每个单一的Beacon设备都代表着一个小型地区

Beacon设备可以被独立或成组的部署。设想在一个繁忙的咖啡厅里,每个餐桌下都安装着一个Beacon设备。这种情境下,每个Beacon都代表一个餐桌,而全部Beacon设备组成的集群则代表着咖啡厅里的整个餐饮区。

在这个情境中,用户无需排队,直接坐到桌前拿出手机打开应用就可以点餐。手机可以接收到桌下安装的Beacon设备发出的识别信号,通过网络连接发出订单信息后,咖啡厅的点餐系统就能知道哪个桌的客人点了哪些东西。

切片3:用户情境

到目前为止,我们讨论的都是硬件设备在整个Beacon系统中扮演的角色。至于用户呢?

他们会习惯把手机放在感应设备前进行一触式付款(touch-to-pay)吗?他们所要参与的交互行为符合他们的预期吗?

换句话说,当Beacon系统内发生着人机互动时,用户的心智情境是怎样的?

必要行动

我想要一个结果,我发起行动。”

一触式付款、一触式登录、一触式下单。

博物馆的参观之旅:你一直把手机拿在手里,逛着一个又一个展馆,每到一处,收听推送过来的展馆音频介绍。

预期发生

“我想要一个结果,我不必发起行动。”

订阅推送消息,以便对自己感兴趣的主题保持关注。

当你驾车外出时,家庭成员会收到推送消息。

离店时自动付款。

被动

“我没有想要一个结果,也不知道发生了怎样的互动。”

统计分析

惊喜

“我没有想要一个结果,但是发生之后我知道背后产生了怎样的互动。”

游戏化设计/奖励机制。

基于用户所处情境发送特定的优惠券。

用户在卖场购物时,通过推送消息向他们推荐商品。

这里所说的“期待”和“知道”,指的是用户在一个非常具体的交互时刻当中产生的感受。

设想用户在隐私设置中允许你的应用接收Beacon信号并反馈位置信息,通常情况下,他们对数据交互这个事情还是会有感知的,但当他们在货架前溜达的时候,突然收到一张8折优惠券,惊喜的感觉仍然会有。

用户通常不了解互动过程中的每一个细节,但他们通常会有广义上的感知。

切片4:邻近响应

在发现附近的Beacon设备的同时,接收设备还可以读取具体的邻近数值。这个值可以显示出广播者与接收者之间的大致距离,并且每隔几毫秒就会刷新一次这里有个问题:接收设备应该针对哪些类型的距离变化进行响应?

在讨论这个问题之前,要做一点说明:因为在不同的情境中广播设备与接收设备的角色可能会互换,所以我们接下来统一使用“Beacon设备”一词来代表广播设备

接触

想象一下用户通过将手机与感应设备进行接触来付款,或将手机贴近Apple TV来登录自己的账户。

按照前面提到的用户情境来划分,“接触”属于典型的用户自主发起的“必要行动”

边界变化

想象一下用户从一个人为规定的较远的距离范围移动到较近的距离范围,例如在卖场里走进距离某专柜若干米的范围内,触发特定的事件。

如上面所说的例子,可以代表用户从一个较宽泛的关注范围移动到了一个他更加感兴趣的特定的主题范围。

不过需要考虑的是,如果用户只是从这片区域当中穿行过去呢?这还需要经由软件方面进行解释,例如判断用户特定范围内的停留时间再触发事件,等等。

距离渐变

与“边界变化”类似,只是没有人为规定的距离范围等级。

仍以卖场为例,只通过用户与特定地点的距离增减来判断其兴趣及目标。

信号未必足够顺畅到能判断出平滑的渐变。

多点定位

如果接收设备能同时读取多个Beacon设备发出的信号,那么精确定位就成为可能了。

可以想象成一种室内GPS技术。

不过这种模式也会受到信号噪音的影响,目前的发展还很不成熟。

汇总到一起

如此将问题分割开来进行分析,你就可以从不同的维度上探索新的可能性。例如你想到了一种新的产品体验模式,那么可以试着将整体分割开,在不同的“切片”中尝试各种想法。

你也可以把这种切片化的思路作为探索产品模式的起点,从每一个切片中挑选出一些对你来说有价值的点,然后将它们组合起来,作为新产品的基础。例如你可以以“边界变化”作为触发模式,以可穿戴设备与某种固定的物体作为接收者与广播者,帮助用户完成某种“预期发生”或“惊喜”事件。这种模式可以用于酒店房门及电力的自动激活,或是滑雪度假酒店向那些完成了15次斜坡滑行的客人免费提供一份午餐等等。

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