经常有人问我怎样才能从头脑风暴中所获得的数以百计的创意中选出合适的一个。除了靠直觉和经验外,还有一种方法可以帮我们来决定和界定设计原则。在2007年以前,我们将这些原则称为“设计标准”,直到我看到了Rachel Hinman所编写的“大众计算工作室:移动用户体验设计原则”这篇文章。
设计原则的编写应该简短易记。而作为设计师,在做项目的时候则应将这些原则熟记于心。即便有些功能交叉,但一个优秀的设计原则通常都具有明确的功能。因此我们不能将它定义为“简单易用”。设计原则不应矛盾。
1. 以人为本 – 关注人们的生活,工作和他们的梦想。
2. 争分夺秒。
3. 简单实用。
4. 留住初学者,吸引专家。
5. 勇于创新。
6. 面向全球用户设计。
7. 立足今日,面向未来。
8. 产生视觉愉悦,保持用户关注度。
9. 不辜负人们的信任。
10. 有点人情味。
设计原则只是帮助人们来选择创意的,而在激发创意的初期就过于坚持这些原则并非一件明智的事情。尽管在头脑风暴时用实体框架来激发创意是个好办法,但在初期草画创意时无需过多的局限于此。否则,我们很难想出一个绝佳的创意。有时一个创意虽然不符合设计原则,却可能给其他设计师带来符合该原则的创意灵感。
1. 立足于设计研究
2. 简短易记
3. 跨功能
4. 明确而非“简单易用”
5. 将差异化聚集在一起
6. 不矛盾
1. 快捷
2. 具有视觉吸引力及愉悦的使用体验
3. 用极其简单的方式将信息汇集到日历中
4. 屏幕上不光是表格(还有提醒。邀请等)
5. 便捷的分享功能,从而在一个地方关注你的全部生活
微软Surface设计团队给自然用户界面的定义
1. 能产生共鸣:性能美学原则
2. 非中介性:直接使用原则
3. 快速简便:手脚架原则
4. 互文性:互文环境原则
5. 直觉:绝对真实感原则
微软Surface界面应该是:
1. 社会化:多用户同时使用
2. 无缝对接:数字与实体相结合
3. 空间性:人体运动学
1. 它是娱乐,笨蛋
2. 它是电视,笨蛋
3. 它是视频,天呐
4. 一切平滑轻柔
5. 不做作,结构简单
6. 尊重用户隐私
7. 与电视一样,是耐用品
综合以上原则,个人比较认同的有以下几点:
以人为本 – 关注人们的生活,工作和他们的梦想。
毕竟,不管是产品还是服务,其目标还是要满足人们某方面的需求,物质层面的精神层面的,总之,实用是核心!
留住初学者,吸引专家。
十大易用性准则里面有两条是这样子说的:让用户始终知道所处的状态和“时空”;给用户完全的自主权和控制权。
一个不会说话的软件、界面对于初学者来说,最重要的就是简单易用容易上手,毕竟他是要使用产品和服务来达到某种目的,而不是学习如何使用;而对于专家用户来说,很多使用提示、常规操作已经烂熟于心,如何还是一切照旧,就会产生厌烦感,没有探索的乐趣,他们想的是更高效的操作和使用,同时更多的新玩意等其探索。
产生视觉愉悦,保持用户关注度。
不要只想着简洁,不要只想着让用户快点按着你设定的步骤走下去,虽然干干净净、简简单单的界面,会把视觉干扰会减到最低,但对用户的刺激也降到了最低。所以愉悦漂亮的界面,绝对是必不可少的,没有人喜欢呆板的、枯燥的,没有色彩的界面。白雪覆盖的大地是最干净的,但也是最没有生气的。而且人是最容易喜新厌旧的动物,所以还要常变常新。
有点人情味
据说marketing3.0的理论都出来了,是这样子说的:marketing1.0时代是卖方市场,有东西就能买出去,因为供不应求;marketing2.0时代,是买方市场,根据用户的需求来进行生产,满足用户的个性化需求;而marketing3.0的时代追求的是从产品到顾客,再到人文关怀。提这个是想说明,精神层面的需求才是最核心的,一点关怀、一点认同、一点尊重,带来的将是更长远更持久更牢固的relationship。
互文性:互文环境原则
关于这一点,我看过win7 UXGuide,正确的理解应该是,软件的表现应该符合人在现实世界中对现实环境的理解和认知。
直觉:绝对真实感原则
软件也是”人“,她有动作,有反馈,有互动,人在现实世界是怎么”动“的,快慢、大小、模糊、远近等感觉是不是符合人的习惯。
当然我觉得,最重要的一条就是-勇于创新
人最怕的就是习惯,习惯成自然,对的错的,好的坏的,认知和行为已经限于囹圄,难以突破,难以创新,而世界上没有一成不变的东西,更没有永远正确永远合适的东西。所以一定要跳出那个圈子,重新审视,打破常规,求变求新,即时那是错误的!
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